Les piliers de l'éternité II: revue Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire commence là où Pillars of Eternity s'est arrêté (littéralement, si vous avez conservé la dernière sauvegarde du premier épisode). La vidéo d'introduction, placée avant la création du personnage, nous montre la destruction de la forteresse de Caed Nua (celle que nous avions minutieusement restaurée à son ancienne gloire lors de nos raids pour l'Eastern Reach), mise en pièces comme s'il s'agissait de tissus papier du dieu ressuscité Eothas, le colosse qui gisait dans le méga donjon "Sentiers infinis d'Od Nua" (formé par quinze couches de difficulté croissante et placé juste en dessous de Caed Nua).



Les piliers de l'éternité II: revue Deadfire
Les combats sont bien plus spectaculaires que ceux du premier épisode

Ses objectifs sont mystérieux, mais son impétuosité finit presque par tuer l'hôte Watcher, c'est-à-dire nous. Après le film, la séquence de création de personnage commence, dans laquelle nous devons répondre à des questions concernant certains événements survenus dans Pillars of Eternity pour définir notre histoire, ou charger la sauvegarde finale de cette dernière pour faire le suivi de nos anciennes actions. Nous devons donc définir nos caractéristiques, en choisissant l'une des six races, chacune avec ses sous-races relatives ; une (ou plusieurs) parmi onze classes, qui ont également un nombre variable de sous-classes ; l'endroit où nous sommes nés; notre travail (parmi les huit disponibles) ; nos spécialisations avec les armes et les valeurs de nos caractéristiques. Une fois les différents choix effectués, nous aurons la possibilité de revoir l'ensemble de la carte, y compris les nombreuses valeurs d'attaque et de défense et les compétences actives et passives, ces dernières liées aux autres éléments.


Les piliers de l'éternité II: revue Deadfire
Le nouveau moteur graphique permet un meilleur rendu des surfaces

Après la création du personnage, nous nous réveillerons à bord d'un navire, que nous découvrirons est le nôtre. Ici, nous aurons un aperçu de ce qui s'est passé et de la direction d'Eothas. Nous pourrons également faire nos premiers pas réels. Quiconque a joué à Pillars of Eternity trouvera l'interface de Deadfire extrêmement familière. En effet, disons mieux : il est pratiquement identique à l'ancien, mis à part quelques ajustements comme la possibilité de personnaliser la position des différentes fenêtres ou quelques icônes supplémentaires. Cependant, les améliorations les plus notables se manifesteront dans les combats, dont nous parlerons plus tard. Mais allons-y doucement car il y a vraiment beaucoup à dire. Même si nous sommes sur un bateau, il n'est pas encore temps de naviguer : les premières heures de jeu sont en gros un long tutoriel qui nous présente les différentes fonctions de gameplay. Naufragé sur une grande île suite à un événement que nous ne vous révélons pas, nous devons immédiatement commencer à chercher un moyen de libérer le navire. A partir de là, Pillars of Eternity II nous introduit progressivement dans son monde vaste et multiforme, qui nous devrons voyager loin pour apprendre une multitude de nouveaux systèmes de jeu pour en tirer le meilleur parti.


La nouvelle carte

La principale nouveauté de Deadfire, par rapport aux premiers Pillars of Eternity, est représentée par la carte du jeu librement explorable par terre et par mer, les échanges entre les deux environnements se faisant par les ports. En réalité ce n'est pas une véritable expérience pour Obsidian, qui avait déjà fait quelque chose de similaire avec Storm of Zehir, la deuxième extension de Neverwinter Nights 2, avec laquelle Deadfire partage également quelques noms de l'équipe de designers, notamment Josh Sawyer et Bobby Null. De toute évidence, bon nombre des limites de l'époque ont disparu et le système a maintenant une portée beaucoup plus large, en plus d'offrir beaucoup plus de choses à faire, mais il est indéniable que le point de départ est identique, le joueur devant explorer la carte à la recherche de points chauds avec lesquels interagir, qu'il s'agisse de ruines d'anciens manoirs, de navires naufragés ou de grottes sombres, pour activer des événements liés qui peuvent conduire à des situations différentes.


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La nouvelle carte permet une exploration plus libre du monde du jeu

Par exemple, de nombreuses séquences sont vécues comme si vous étiez dans un jeu de rôle en papier, l'utilisateur choisissant l'action à effectuer via un système à choix multiples, décidant également si nécessaire quel personnage doit l'effectuer. Dans d'autres cas, on nous demande simplement d'investir un peu de temps pour chercher des ressources, tandis que dans d'autres encore, nous devons faire face à des rencontres avec des personnages qui peuvent être amicaux ou hostiles en fonction d'une multitude de facteurs que nous n'allons pas énumérer tous pour ne pas à court d'espace disponible. Juste pour donner un exemple, certaines rencontres sont différentes selon la façon dont vous vous êtes comporté dans les premiers Pillars of Eternity (tant que vous avez conservé les sauvetages), tandis que d'autres peuvent être influencées par des attitudes tenues lors de certaines missions, primaires ou secondaires. Certes dans les zones terrestres il y a aussi des zones normales qui peuvent être explorées avec le groupe, qui réservent généralement des aventures uniques, parfois même déconnectées des quêtes ou autres intrigues secondaires. Les plus téméraires, c'est-à-dire ceux qui se consacreront à l'exploration plutôt qu'à suivre les itinéraires recommandés, pourront résoudre certaines quêtes avant même de les obtenir. Ce qui augmente grandement la satisfaction de la découverte.


Batailles navales

Aux événements délicieusement terrestres il faut ajouter les marins, en particulier les combats entre bateaux, une autre des innovations introduites dans Deadfire. Pour déclencher une bataille navale, il est nécessaire d'attaquer ou d'être attaqué par un autre voilier : ce ne sont pas des événements qui se déroulent en temps réel, mais des mini-jeux dans lesquels les capitaines décident à tour de rôle des mouvements à effectuer, comme tourner pour positionner le navire ennemi sous les tirs ou à tâtons pour l'éperonner, puis peut-être l'aborder et faire s'affronter les deux équipages au combat (dans les modes normaux du reste de l'aventure, dans ce cas). Il n'y a pas de stratégie universelle pour gagner une bataille navale, car beaucoup dépend de la façon dont vous choisissez de développer le navire.


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Le combat naval est un ajout discret qui vous fatigue à la longue

Si vous avez un parti très fort, mais une faible puissance de feu, cela vaut la peine d'essayer l'abordage dans tous les cas pour résoudre la situation épée en main. Le système lui-même fonctionne très bien au début, lorsqu'il est nouveau, mais il devient très répétitif au fil des heures. Le problème de fond est qu'il est vraiment limité et finit par devenir une sorte de travail à faire, nécessaire pour s'approvisionner si l'on ne veut pas dépenser trop d'argent dans les ports pour s'approvisionner, plutôt que dans une activité capable de donner quelque chose de plus du point de vue ludique. Paradoxalement, les meilleurs combats sont les combats pratiquement obligatoires, car ils sont caractérisés de manière narrative et parviennent donc à susciter plus d'attention. Il faut dire aussi que la gestion du navire est en général très simple et nécessite fondamentalement de trouver l'équipage, d'acheter des canons de plus en plus puissants et de ne jamais manquer de nourriture et d'alcool, sous peine de perte de moral qui détermine une moindre efficacité au combat. Honnêtement, en environ soixante-dix heures de jeu, mis à part les premiers stades, nous n'avons jamais eu de problèmes majeurs pour maintenir l'équipage en forme. En fait, même de ce point de vue, le système mis en place est vraiment simpliste... peut-être trop, vu le temps que l'on passe en mer.


Considérations générales sur l'exploration

Si l'on veut, toute la partie exploratoire partage le même problème de combat naval : au fond il est agréable de faire le tour pour savoir ce qui se cache dans les différents points chauds, mais à la longue certains d'entre eux perdent complètement leur sens et deviennent presque les besoins physiologiques doivent être effectués le plus rapidement possible, sans obtenir aucune satisfaction.

Les piliers de l'éternité II: revue Deadfire
Des découvertes intéressantes peuvent être faites en explorant

Nous ne parlons pas seulement de la collection de matériaux, qui nous demandent simplement de cliquer sur les écrits, mais aussi des événements de jeux de rôle qui, bien que bien écrits, sont dans la plupart des cas complètement déconnectés du reste de l'aventure et ne mènent pas trop en termes de butin ou de narration. Avec les zones explorables ça se passe beaucoup mieux, car c'est là que le jeu parvient à donner le meilleur, notamment dans certains combats exceptionnels et inattendus (parfois exceptionnels car inattendus), mais à ce stade, il devient inévitable de se demander si l'ajout de tout le contour décrit ci-dessus n'était pas nécessaire uniquement pour élargir le jeu d'une manière ou d'une autre, étant donné que la meilleure partie du gameplay reste toujours la plus ancrée dans les piliers originaux de l'éternité, et par conséquent dans la tradition du genre. Ne vous méprenez pas, car explorer donne sa satisfaction, mais il ne fait aucun doute qu'au fil des heures la contribution au jeu de certaines activités devient faible, presque insignifiante.

Dire qu'en essayant de rejouer la première partie du jeu pour la deuxième fois avec un personnage différent, nous nous sommes retrouvés à faire défiler très rapidement les événements racontés, signe que, quels que soient les différents choix que nous pouvions faire, ils n'avaient pas beaucoup à offrir, sinon un butin différent (et pas toujours).

narration

Comme l'exploration, le côté narratif est en un certain sens ambivalent : si d'une part l'histoire principale n'est pas mal du tout, d'autre part il est clair qu'elle n'atteint pas les sommets du premier épisode. Globalement c'est beaucoup plus linéaire, bien que quelques rebondissements soient présents, mais surtout il va moins en profondeur, tout en reprenant bon nombre des thèmes déjà traités précédemment. Peut-être que le problème principal est précisément la comparaison avec Pillars of Eternity, dont l'histoire avait un niveau d'écriture exceptionnel, avec le joueur qui s'est retrouvé impliqué dans des problèmes mêlant politique, sociologie et religion, atteignant des sommets qualitatifs très élevés et créant un fascinant et engageant , avec d'importantes implications métaphysiques qui ne laissent pas indifférent. Deadfire essaie de suivre le même chemin, mais n'y parvient que partiellement. Le problème n'est pas tant dans la qualité ou la quantité des textes, à la hauteur de ses ambitions, que dans la moindre incisive globale de la direction donnée, qui est beaucoup plus fragmentée.

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Il en va de même des histoires des personnages qui composent la fête, avec celles de la nouvelle génération qui sont plus intéressantes que les autres du fait qu'elles sont plus organiques au scénario. Probablement la fragmentation générale qui est perçue tout au long de l'aventure provient en grande partie du système d'exploration, qui a naturellement tendance à atomiser les événements, les diluant de manière très différente dans la structure du jeu par rapport à ce qui s'est passé dans Pillars of Eternity. Après tout, la campagne est gérée de manière agréable par rapport aux canons du dernier Obsidian, qui est soudainement revenu à Fallout : New Vegas. Pour dire, dans Pillars of Eternity, l'histoire principale était l'épine dorsale autour de laquelle tout le reste était basé, missions secondaires et explorations auxiliaires incluses. Ici, en revanche, il s'agit d'une activité parmi d'autres, à réaliser peut-être après avoir exploré le reste du monde du jeu en toute autonomie. Il faut dire aussi qu'il est assez court, au point qu'au début il vaut mieux l'ignorer si on ne veut pas se précipiter vers la fin. Dire : nous avons passé les quinze premières heures du jeu environ, l'introduction supprimée, à errer seuls dans Deadfire, en allant exactement dans le sens inverse de ce qui nous était demandé.

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Pour être modifié par ce nouveau décor, c'est aussi le scénario lui-même : alors que dans le premier épisode les différents lieux de l'Eastern Reach étaient lus par le joueur comme les différentes facettes d'un même continent, et ils sont allés collaborer à leur manière pour former l'image globale , avec la mythologie qui était à l'arrière-plan de l'histoire qui était compacte, mais fluide, dans Deadfire la structure insulaire du monde du jeu se reflète de manière déterminée sur la description et la perception de la même chose, avec les différents endroits qui sont donc plus autonomes, mais en même temps plus pauvres dans leur milieu, parce qu'ils sont moins liés aux autres. Pour gagner, c'est certainement la variété et si on veut il était vraiment difficile d'émettre l'hypothèse d'une solution différente, étant donné que la carte est de toute façon un grand archipel. Il y a probablement aussi ceux qui préféreront cette approche à l'ancienne, qui comme déjà précisé rend l'exploration beaucoup plus aventureuse.

La traduction espagnole

Comme promis, Pillars of Eternity II : Deadfire est également jouable localisé dans notre langue (paroles uniquement). En général, le travail de traduction doit être considéré comme acceptable, également parce qu'il rend le jeu utilisable par ceux qui ne connaissent pas l'anglais. Cependant, il convient de noter que de nombreux textes ont été traduits littéralement et parfois ne suivent pas bien le fil du dialogue. En particulier, les menus comportent des bévues évidentes. Pour cette raison, nous avons préféré jouer en sélectionnant la langue anglaise.

Combat, butin et artisanat

Pour être complètement réussi, le système de combat, qui reprend une grande partie de ce qui a été vu dans le premier épisode, le raffine davantage. Les nouvelles sont peu nombreuses, mais intéressantes. Rien de révolutionnaire, remarquez, mais il est désormais possible de changer les cibles d'un attaquant au milieu d'une action (par exemple en effectuant un sort) et vous pouvez désengager tout le groupe en mêlée pour le repositionner. Les deux options sont vraiment utiles et ajoutent quelque chose de plus en termes de tactiques à utiliser sur le champ de bataille, permettant des réflexions soudaines et des changements drastiques en cas de problème. Les nouvelles techniques graphiques utilisées ont fait du bien au jeu, non seulement pour l'impact global, cependant supérieur à celui de Pillars of Eternity grâce surtout au nouveau système d'éclairage et à une plus grande vitalité des cartes, autant que pour la précision supérieure du pathfinding, qui est désormais évidemment capable de mieux lire la morphologie du scénario.

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Même les combats ont été enrichis d'effets visuels bien plus raffinés que ceux de l'ancien système. On pense notamment aux sorts et aux capacités, mais aussi à la reddition d'armes et d'armures. Les batailles elles-mêmes fonctionnent toujours de la même manière et vous permettent de contrôler l'ensemble du groupe ou des personnages individuels, en confiant les autres à l'intelligence artificielle, qui peut également être modifiée dans de nombreux paramètres. Les ennemis que vous affrontez sont beaucoup de ceux déjà vus dans Pillars of Eternity, avec quelques nouvelles entrées liées à Deadfire, telles que des monstres marins, des camps de pirates et plus encore. Quoi qu'il en soit, disons que ceux qui ont joué aux premiers Pillars of Eternity ou à tout autre jeu de rôle similaire à Baldur's Gate se retrouveront chez eux dans les phases d'exploration des zones individuelles, qui restent l'épine dorsale fondamentale de toute l'expérience.

Les piliers de l'éternité II: revue Deadfire

C'est dans ceux-ci que vous combattez, rencontrez de nouveaux personnages, obtenez et terminez des quêtes, trouvez le meilleur butin, surmontez des pièges et résolvez des énigmes. Si nous en parlons plus vite que les autres ce n'est pas parce qu'ils sont secondaires, mais parce qu'ils sont sensiblement identiques à ce que nous avons vu au chapitre précédent. Il en va de même, si l'on veut, pour les dialogues, encore une fois basés sur un système de sélection multiple, dans lequel les différentes phrases contiennent la réponse complète, certaines d'entre elles étant influencées par l'arrière-plan du personnage. Le jeu s'énonce avec des icônes lorsqu'une certaine compétence ou connaissance est utilisée. Pour donner un exemple, les phrases faisant référence à ce qui a été fait dans les premiers piliers de l'éternité ont toutes le logo du premier chapitre stylisé à côté, tandis que dans celles liées à un certain trait, le même est écrit à côté de la réponse et mis en évidence avec un couleur différente. Le résultat est, bien entendu, excellent et donne une forte motivation pour rejouer plusieurs fois l'intégralité de la campagne avec des personnages différents, afin d'expérimenter toutes les possibilités.

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Le butin, en revanche, joue un rôle beaucoup plus important que par le passé. En attendant, il faut dire qu'il y a bien plus : déjà après les premières heures de jeu, l'inventaire déborde littéralement d'objets, dont des armes et armures génériques, des objets magiques et divers ingrédients, mais dans les étapes ultérieures, vous finissez par accumuler une quantité vraiment impressionnante de choses, qui peuvent heureusement être organisées de différentes manières. Les raisons de tant de richesses sont simples : d'une part il y a le besoin déjà spécifié de ravitaillement pour la gestion du navire, avec l'équipage, loué dans les ports des différentes villes, qui doit être salarié et nourri, aussi bien tel qu'il est soigné et avec les moyens qui doivent être entretenus ; d'autre part il y a le système d'artisanat, basé sur un modèle de recette classique, qui nécessite l'utilisation d'une grande quantité d'argent et de matériaux, à la fois pour créer des potions et de la nourriture, et pour se consacrer aux armes et armures, dont certaines sont en très mauvais état et doit être réparé avant utilisation. La plus grande concentration de Deadfire sur le butin, par rapport aux titres précédents d'Obsidian, indique également pourquoi une structure de jeu plus ouverte et basée sur l'exploration a été choisie. et pourquoi un système comme celui des batailles navales a été introduit, unique pour garantir un approvisionnement constant en matériaux.

Il sorpasso

L'un des problèmes les plus évidents de Pillars of Eternity II : Deadfire est Divinity : Original Sin II : le titre de Larian Studios a en effet élevé la barre qualitative de l'ensemble du genre, apportant une série d'innovations, notamment en termes d'interaction avec le scénario et avec les personnages, qui ont redéfini les attentes des joueurs. Obsidian à lui seul a choisi une approche plus traditionnelle, qui est pourtant fragilisée justement par la comparaison avec le concurrent direct.

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Bref, les nouveautés qu'il a tenté d'introduire ne sont pas aussi efficaces, alors que les anciens schémas sont encore plus anciens en comparaison. Encadré en 2018, Deadfire est un titre plein de vertu, mais qui il a perdu une partie du poste de son prédécesseur et qui paie une compétition devenue très chaude, aussi à cause d'Obsidian elle-même qui a raté un personnage clé comme celui de Chris Avellone. Bref, vous jouez avec beaucoup de goût, mais vous ne pouvez pas vous débarrasser de l'idée que certaines choses auraient pu être mieux ou différemment. Enfin, un petit problème technique est à signaler, qui nous l'espérons sera résolu avec les futures mises à jour : les uploads sont longs, notamment ceux des premiers accès aux nouvelles zones. Rien de dramatique, mais on s'en aperçoit, surtout en jouant plusieurs heures d'affilée.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Processeur Intel Core i7-4770
  • 16 Go de RAM
  • Carte vidéo NVIDIA GeForce GTX 960
  • Système d'exploitation Windows 10

Exigences minimales

  • Système d'exploitation Windows Vista 64 bits ou plus récent
  • Processeur Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
  • 4 Go de RAM
  • Carte vidéo compatible avec DirectX 11
  • DirectX 11
  • 45 Go d'espace disque dur

Conditions recommandées

  • Système d'exploitation Windows 10 64 bits ou plus récent
  • Processeur Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T
  • 8 Go de RAM
  • Carte vidéo NVIDIA GeForce GTX 960

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8.3

Lecteurs (49)

8.4

Votre vote

Jouer à Pillars of Eternity II: Deadfire, c'est comme écouter pour la énième fois l'histoire toujours fascinante racontée par un vieil homme aux talents de conteur incontestable, peut-être le soir autour d'un feu de joie. Malheureusement Divinity : Original Sin II, raconté par le vieil homme du prochain feu de joie, a élevé la barre de l'ensemble du genre et le travail d'Obsidian, aussi réussi soit-il, ne peut le suivre, non plus pour le côté narratif, réussi mais inférieur à celui-là. de son propre prédécesseur, et vous voulez pour quelques nouveautés qui laissent un certain temps qu'ils trouvent. Cela ne veut pas dire que c'est mauvais. En effet, les amateurs du genre devraient l'acheter sans trop hésiter. Seulement, il était légitime d'attendre quelque chose de plus de la suite de l'un des jeux qui a réussi à revitaliser et à donner une impulsion à tout un genre.

PRO

  • Plus complet que le premier chapitre
  • Le système de combat a été affiné
  • Le nouveau moteur est la mise à niveau technologique dont Obsidian avait besoin
CONTRE
  • C'est un peu payant de comparer avec Divinity: Original Sin II
  • Certains des nouveaux mécanismes semblent faux
  • Narrativement, il a réussi, mais inférieur aux premiers piliers de l'éternité
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