Le goût enivrant de la vengeance

Combien d'histoires de vengeance les jeux vidéo nous ont-ils racontées ? Beaucoup, beaucoup, dont beaucoup ont mérité de trouver une place indélébile dans nos cœurs. La pensée va à l'histoire dévastatrice dans l'équilibre entre sens du devoir et dilemmes émotionnels de Naked Snake dans Metal Gear Solid 3, aux blessures atroces à la base du cocktail explosif de violence de Max Payne, à la descente aux enfers de Jackie Estacado de The Darkness, à la recherche d'une seconde chance de John Marston de Red Dead Redemption, à la trahison exceptionnelle qui a généré la fureur aveugle de Kratos ou à celle, peut-être la plus triste et la plus touchante de toutes, de Ryo Hazuki de Shenmue, dont sa vengeance avec toute probabilité sera ne le consomme jamais.



Le goût enivrant de la vengeance

Ensuite, il y a différentes histoires de vengeance, qui ne dépendent pas uniquement de ce qui est décidé en amont par un scénariste, mais mettent la plume dans la main du joueur, lui permettant de les écrire lui-même grâce à la possibilité de déterminer de sa propre initiative non seulement carrefours plus ou moins importants, à travers des choix multiples triviaux livre-jeu, mais le développement de faits, de relations et de possibilités concrètes d'action. C'est la frange la plus noble de l'histoire appliquée à cette forme de divertissement, celle capable d'élever la caractéristique principale de ce médium, l'interactivité, à un outil narratif., en l'insérant dans un écosystème de relations de cause à effet capable de générer des situations qui reflètent les actions de l'utilisateur à différents niveaux. C'est ce qui s'est passé en essayant d'aider Geralt of Rivia de The Witcher 2 et Corvo Attano de Dishonored à soulever la honte des accusations dont ils ont été injustement victimes, pour ne citer que deux exemples récents d'excellence. Et c'est ce qui se passe dans La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor qui ne se contente pas de rejoindre les rangs de cette catégorie vertueuse, mais se relance même en géniteur d'une nouvelle lignée.



Critique de La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor, étoile montante des jeux d'action et des bacs à sable

Deux visages d'un même drame

Plus qu'une histoire de vengeance, dans le cas de L'Ombre du Mordor il conviendrait de parler d'"histoires". L'intrigue relie les événements du garde forestier Tallion et de l'elfe Celebrimbor, tous deux cruellement tués avec leurs familles à la demande de Sauron. Une fois décédés, les deux apprennent donc à se connaître, découvrant qu'ils ont besoin l'un de l'autre pour retrouver ceux qui ont pris leur vie et leurs proches.

Le goût enivrant de la vengeance

Une situation classique du « ensemble par la force », qui se prête bien à donner une armature narrative à l'histoire, à déterminer le rythme des événements principaux, à donner des explications et à faire émerger progressivement la personnalité des protagonistes à travers la relation typique en devenir, dans laquelle ils apprennent à se connaître de différents points de vue (sauf celui à fond humoristique, confié aux rideaux avec d'autres acteurs de soutien), tandis que leurs exploits s'entremêlent avec les lieux, les personnages et le fond du Seigneur des Anneaux et Le Hobbit. En fait, les deux finissent par être une seule entité capable d'agir sur autant de plans différents, le plan matériel et le plan spectral, à la fois dans les possibilités exploratoires et dans les combats et dans les approches plus médiatisées de la résolution des problèmes. Et c'est précisément l'une des particularités qui aide la Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor à commencer à creuser son chemin, à faire ressortir son identité dans le sillon tracé par les séries Assassin's Creed et Batman : Arkham à laquelle il doit, de manière non équivoque. , beaucoup. De la mise en place des techniques de mouvement, de combat et d'infiltration aux types de tâches, de la conquête de tours pour identifier des missions et des activités à la possibilité d'utiliser une vision similaire à Eagle's Eye ou Detective Mode : ces aspects et d'autres sont très similaires les célèbres sources d'inspiration, mais Monolith Productions a réussi à mettre la sienne, grâce à l'ambivalence du personnage contrôlé, qui permet de passer en toute transparence d'une âme spécialisée dans les attaques physiques et l'utilisation de l'épée à un autre professeur de pratiques ésotériques et de la utilisation de l'arc. Sans oublier d'autres facteurs, encore plus caractéristiques, que nous découvrirons ci-dessous.



Un jeu pour tous

Faire des jeux vidéo coûte maintenant très cher, et il faut donc essayer de les vendre à tout le monde, surtout s'ils sont triple A. Mais il y a une voie et une voie. Vous savez, non, le fait que dans Batman: Arkham City, la possibilité de supprimer la notification visuelle d'une attaque ennemie a été "promue" en une fonctionnalité pour donner un sens au New Game Plus ? Présent, non, la charge inédite d'informations et d'assistance visuelle pour un FPS (même à l'ère du FPS pour tous) avec lequel Far Cry 3 a été lancé et auquel Ubisoft a remédié post-lancement après des foules de plaintes, bien sûr ? Ou les discussions si le jeu venait en premier ou les indications à l'écran dans le cas de Dishonored and the last Thief ? Très bon.

Le goût enivrant de la vengeance

Monolith, d'autre part, montre un grand respect pour les joueurs en les mettant immédiatement en mesure de profiter du jeu de la manière la plus confortable. La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor propose un ensemble d'options permettant de définir l'expérience à votre guise. Que vous soyez un père de famille avec peu de temps, si intéressant pour passer directement de mission principale en mission principale, que vous soyez des explorateurs désireux de vous immerger totalement dans Nurm, apprenant à le connaître centimètre par centimètre en vous orientant à vue, que vous soyez des épéistes un peu armés dans un premier temps ou des puristes qui veulent avoir un ressenti le plus direct possible avec leur capacité à lire l'action et leur mémoire musculaire vous ne devriez pas vous trouver insatisfait. Non seulement cela : si pour une raison quelconque, vous et les vôtres seuls ressentez le besoin de ne pas écraser un jeu, vous avez également la possibilité de choisir entre plusieurs emplacements de sauvegarde. Il en va de même en référence à la licence sur laquelle repose cette nouvelle propriété intellectuelle de Warner Bros., qui ne représente en aucun cas une barrière à l'entrée ou une excuse pour en profiter pleinement : que vous soyez un fondamentaliste de Tolkien plutôt que totalement inconnu avec ses œuvres ou ses fans qui ont besoin d'un rafraîchissement, le jeu vous accueille avec des dizaines d'illustrations et d'écrans avec des descriptions détaillées sur pratiquement tous les aspects sur lesquels vous tomberez, du bestiaire aux lieux, jusqu'au dernier des champignons que vous pouvez collecter ou à cet étrange petit nain aux problèmes évidents.



Pouvez-vous reconnaître l'innovation?

Pour comprendre la vraie nature et la véritable portée du jeu d'action produit par Warner Bros. Interactive, cependant, nous devons considérer que dans les histoires de vengeance, il n'y en a pas seulement deux, mais beaucoup, beaucoup et toujours différents. Les deux grandes régions du Mordor que l'on peut explorer librement (Udûn et, à partir d'un certain point, Nurn) sont des terrains de jeux peuplés d'animaux de toutes sortes, pour la plupart inoffensifs, des créatures agressives comme le caragor, le ghûl et le graug et, enfin, le vrai race dominante : les armées de Sauron. L'armée du Seigneur des Ténèbres est composée d'une foule d'uruk, dont chacun a un nom, un visage et une personnalité bien définis, également protagonistes d'une histoire personnelle qui attend d'être écrite sur le livre blanc de ce système Nemesis dont il y a eu beaucoup de discussions ces derniers mois.

Le goût enivrant de la vengeance
Le goût enivrant de la vengeance
Le goût enivrant de la vengeance

Si l'un d'entre eux arrive à nous tuer est promu, gravissant les échelons allant de capitaine à commandant avec différents degrés d'honneur, obtenir un meilleur équipement, devenir plus fort, gagner le droit d'avoir des subordonnés, à son tour des entités individuelles à tous les effets. Les ennemis ont également une mémoire, et puisque Talion est déjà mort, puis se relève simplement à la prochaine tentative, sans interruption dans le déroulement des événements, comme en partant d'un "point de contrôle" traditionnel, la prochaine fois, ils se souviendront de nous. . , faisant quelques blagues, faisant référence à la manière dont nous avons précédemment essayé de les vaincre et plus encore. Cela crée un sentiment de rivalité mutuelle, absolument spontané, entre le joueur et ces sujets. Par exemple, nous avons été vaincus plusieurs fois par des commandants particulièrement difficiles, et nous étions impatients de les faire payer, surtout lorsqu'on se moquait de nous avec un jeu de mots particulièrement perspicace, différent de l'habituel. De même, les unités que nous pensions avoir tuées peuvent revenir, peut-être marquées ou rafistolées au mieux, désireuses de consommer leur vengeance. Mais ce n'est que la pointe de l'iceberg. Chaque uruk, disions-nous, est une entité à part entière qui peut se déplacer sur le territoire, parce qu'il est engagé dans une mission, dans une chasse, dans un banquet, dans l'exploitation des esclaves humains ou dans le règlement de comptes avec un être humain, envers lequel tend à avoir des sentiments de rivalité pour obtenir le pouvoir. Activité qu'il effectue en totale autonomie, quelle que soit l'action du joueur, et dont les résultats sont mis à jour via l'écran du système Nemesis. Nous avons également reçu une "notification" du décès d'un capitaine vétéran aux mains d'un graug, qui s'est produit on ne sait où et dans quelles circonstances précises. Ou de rendre service involontairement à l'un de nos adversaires, que nous voulions tendre une embuscade en exécutant son concurrent, car dans le feu de l'action nous avons tué la victime par erreur, permettant à notre ennemi juré d'atteindre son objectif et de progresser dans le combat. échiquier de l'ordre militaire de Sauron, aussi grâce au fait qu'il a ensuite réussi à lui donner une patte. Une autre situation symptomatique est une mission dans laquelle nous avons dû affronter un certain Commandant, qui, alors que nous mettions un échec après l'autre, a vu son pouvoir grandir, sur notre peau, pour devenir un Commandant Légendaire : résultat ? À un moment donné pour mener à bien la mission, nous avons dû aller ailleurs, étant donné qu'avec l'augmentation du prestige, il a été placé à la tête d'un avant-poste plus important. Il faut aussi considérer que le bâton peut être glissé entre les bobines des légions de manière plus intime et subtile, influençant plus directement les relations entre uruk, à travers la Marque avec laquelle ils peuvent se convertir à la cause de Talion et Celebrimbor, puis leur donnant l'ordre de rejoindre un supérieur comme garde du corps afin de mieux le frapper. Cela implique qu'il s'agit également de s'inquiéter de l'ascension au pouvoir de notre élève ou même simplement de sa survie dans ce nid de serpents voraces qui sont les interprètes de sa race, à travers des missions secondaires dédiées. Et même ici, quelques exemples grâce auxquels saisir la substance et les nuances du système Nemesis au cours des 30 heures et plus que nous avons passées sur L'Ombre du Mordor avant d'écrire cette critique seraient du gaspillage. Nous vous laissons le plaisir de les découvrir par vous-même au fur et à mesure que vous construisez votre propre expérience de vie. Ici, nous nous limitons à souligner que le système fonctionne très bien et qu'en pratique, cela fait une grande différence. C'est vraiment un générateur spontané de situations jouables et de petites histoires, une fonctionnalité capable de pousser le concept de "bac à sable" vers de nouvelles possibilités ludiques et expressives, dont nous espérons qu'elles seront prises en exemple par d'autres, adaptant peut-être le moule à de nouvelles déclinaisons. ..

Bon d'abord!

Tout cela tomberait comme un château de cartes s'il n'y avait pas de gameplay de niveau pour le soutenir. Heureusement, tout comme les scénaristes de Batman : Arkham Asylum, issus d'Urban Chaos : Riot Squad, Monolith Productions a réussi à créer un jeu d'action compétent, amusant et stimulant dès sa première tentative dans ce domaine. De plus: depuis que Rocksteady a rafraîchi l'ensemble du genre il y a cinq ans en retirant le Free Flow Combat du chapeau, Shadow of Mordor est le premier titre à égaler la qualité globale. Le combat est basé précisément sur ce paramètre, s'appuyant principalement sur deux touches (une pour attaquer, une pour contre-attaquer) et l'exécution de combos plus basés sur le rythme, à travers lesquels déclencher des mouvements spéciaux. Fondamentalement, aucune des briques qui ont fait du gameplay de Dark Knight un monument de l'action occidentale ne manque, grâce à laquelle il a pu trouver une dignité qui lui est propre sans se limiter la plupart du temps à imiter mal la tradition japonaise.

Le goût enivrant de la vengeance
Le goût enivrant de la vengeance

Il y a de tout : divers types de KO, des armes de jet pour le contrôle des foules, des attributs qui permettent de raccourcir la chaîne d'enchaînements nécessaires pour activer une logique spéciale sous-jacente aux coups critiques, des fenêtres de saisie et, encore une fois, des ennemis qui ne peuvent être attaqués que par derrière , d'autres qui doivent d'abord être assommés, d'autres encore qui bloquent les tentatives de les contourner et ainsi de suite. Mais ce qui est là, c'est surtout une réactivité des commandes, une précision des collisions, une intelligence artificielle et un soft lock qui fonctionnent à plein régime, presque comme le modèle inspirant, ou les aspects qui différencient clairement le travail de Monolith des tentatives similaires d'émulation vues dans le passé. Pas contents, les parents de FEAR et No One Lives Forever ont ajouté le leur. On parle beaucoup de rendre les jeux vidéo plus engageants, spectaculaires et des expériences « cinématographiques ». Dans Shadow of Mordor la tâche réussit, sans cesser d'être un jeu vidéo. Tout d'abord pour des raisons d'échelle : souvent les poings peuvent devenir extrêmement peuplés, littéralement grouillants d'ennemis (présenter le défi Brawl au Batman : Arkham City Luna Park, dans Extreme ? Ici, belle mise en bouche). A cela s'ajoute alors le Nemesis System : qu'une mission qui le concerne soit en cours ou qu'elle soit voulue par le destin, le faisant passer par là par hasard, l'arrivée sur le terrain d'un Capitaine ou d'un Commandant, avec un relatif détachement de le cadrage et la musique chorale dédiée sont toujours électrisants. Sans parler des conséquences sur le gameplay proprement dit, avec le sujet qui attaque ou ne peut être blessé que d'une certaine manière, qui par nature, par exemple, se fâche si un garde du corps se blesse, voit un caragor ou souffre de brûlures. Ou, au contraire, il peut en avoir peur, prendre et s'éclipser, nous laissant le choix d'essayer de le chasser ou de rester dans la fosse, concentré sur d'autres objectifs, alors que peut-être les esclaves que nous avons libérés dix minutes plus tôt participent au combat en notre faveur ou sont marqués uruk. Le résultat est enivrant, faisant entrer le combat d'un jeu d'action dans une nouvelle dimension, plus "chorale", épique, interactive et narrative : où généralement un certain type de situation est décidé en amont par un réalisateur et un concepteur de mission, intervenant par des cinématiques et scripts, en Mordor de telles séquences sont spontanées, dynamiques, entièrement jouables et "autorégulées". À cela s'ajoute le passage instantané à Celebrimbor, qui vous permet de manier l'arc pour insérer de savoureuses variations dans le flux de l'action, sans l'interrompre, parmi lesquelles se démarquent les changements soudains de front pouvant être mis en œuvre grâce au Shadow Shot, à travers lequel se téléporter immédiatement sur l'objectif, qu'il s'agisse d'un ennemi à exécuter, d'une bête à chevaucher, d'un rival en fuite ou simplement d'une zone où l'on peut souffler, loin de l'épicentre du combat.

Secrètement, même à cause des problèmes

Comme vous pouvez l'imaginer, le Shadow Strike est une ressource utile également en termes d'exploration, mais surtout en furtivité, grâce à laquelle le traque et l'élimination des gardes peuvent être rendus plus rapides et plus vivants, avec une logique similaire à Dishonored (qui sont liés à ceux de Far Cry 3 lorsque vous débloquez la possibilité d'enchaîner plusieurs exécutions silencieuses). Pour le reste, même quand il veut agir à la dérobée, le couple primé Talion/Celebrimbor ne manque pratiquement de rien de ce qu'on voit ailleurs, y compris grimper sur n'importe quelle prise, la possibilité d'attirer les sentinelles, les exécutions par pendaison ou chute et la possibilité de se sauver in extremis il donne une alarme tuant celui qui va l'activer.

Le goût enivrant de la vengeance

Le tout soutenu par un système de contrôle qui répond correctement, notamment en ce qui concerne un élément critique tel que le parkour, avec l'alter ego du joueur qui se déplace dans des sections de vitesse et de fluidité affectées par divers obstacles et discontinuités, notamment lorsqu'un tir "turbo" est déclenché. Pour répondre moins bien, dans ces situations, c'est l'intelligence artificielle des soldats de Sauron. Il lui arrive parfois de se découvrir et à juste titre de se retrouver sur le monde, qui nous traque avec ténacité. À d'autres moments, cependant, il peut arriver que les patrouilles alarmées nous oublient trop tôt, peut-être ont-elles franchi un cap. Il n'y a rien de fondamentalement cassé dans cet appareil du jeu, mais il y a des problèmes comme ceux-ci qui minent sa cohérence et sa solidité, le rendant pas toujours agréable. Quelques autres perplexités viennent aussi de certains problèmes qui polluent un peu cette nature bac à sable dont L'Ombra di Mordor soulève à juste titre sa fierté.. Si l'impossibilité d'affronter un Commandant sur un graug rencontré et capturé en cours de route, qui disparaît au moment où la mission est « activée », peut être un choix compréhensible à sa manière pour des raisons d'équilibrage, moins compréhensible est quand un VIP en fuite disparaît dans les airs, peut-être lors d'une situation "ouverte" et pas trop plein de personnages non-joueurs à l'écran. Au cours de nos aventures cela ne sera arrivé que six ou sept fois, mais c'est un inconvénient qui indique que même le vertueux Monolithe ne s'épargne pas les métis vus ailleurs et surtout c'est quelque chose qui peut vraiment agacer, si la poursuite concernait un gars qui nous a donné beaucoup de mal à être affaibli ou était le but d'une mission.

La course des maîtres de Tolkien

Pendant des années, Monolith Productions a beaucoup donné au PC (et à l'ensemble du genre FPS). Plus ou moins jusqu'au début de la dernière génération de consoles, quand avec l'arrivée tardive de la première Condamnée, l'échec de la seconde et une FEAR 2 qui par rapport à l'époque techniquement ne poussaient pas comme la première et présentaient des simplifications désarmantes dans termes de contrôles et d'infrastructure multijoueur semblaient s'ajouter à la liste des développeurs qui ont tourné le dos à cette plateforme.

Le goût enivrant de la vengeance
Le goût enivrant de la vengeance

Heureusement, l'équipe est de retour sur la bonne voie aujourd'hui, produisant une version du Mordor avec tous les accompagnements. Tout d'abord les fondamentaux : la possibilité de pousser la résolution jusqu'à 200% de celle de l'écran est implémentée (dans notre cas donc jusqu'à 3840x2160) donnant la possibilité d'appliquer un sous-échantillonnage natif. En plus du plein écran, il y a aussi l'affichage en Fenêtre, Sans Bordures et Maximisé, tandis qu'il y a un limiteur FPS indépendant de V-Sync. L'ensemble d'options graphiques avancées est très complet, avec même une explication détaillée de chaque paramètre et une estimation de l'impact sur les performances, telle qu'elle était autrefois utilisée. Pour évaluer ces derniers, en pratique, il existe également un référentiel intégré. En parlant de performances, en plus de 30 heures nous avons trouvé un code stable et très propre et des performances tout à fait adéquates pour ce qui est mis à l'écran. Quant à un sujet qui a suscité beaucoup de discussions sur la Toile ces derniers jours : oui, pour régler les textures sur Ultra, la quantité sci-fi de 6 Go de V-RAM est recommandée. D'après notre expérience, cependant, le mot "conseil" est très approprié : nous avons joué la moitié de l'aventure avec ces réglages, sur une carte graphique avec "seulement" 4 Go de V-RAM, dépensant l'autre moitié avec des textures élevées. , pour dont 3 Go sont recommandés. Face à des améliorations notables seulement avec une enquête approfondie, dans le premier cas on pouvait compter sur une fluidité réduite d'environ 5 images en moyenne qui était encore au-dessus de 60 images par seconde, avec des swaps clairsemés mais lourds, voire jusqu'à deux longs. . secondes, ce qui arrivait occasionnellement, souvent lors de l'apparition de nouvelles zones, signe que la mémoire était probablement en train de "vider le cache". Si vous ne pouvez vraiment pas vivre avec l'idée de devoir renoncer aux textures chez Ultra, sachez que c'est une voie viable même avec un GPU équipé de 4 Go, malgré quelques accrocs. Dernier point sur les commandes : Monolith n'a rien laissé au hasard sur ce plan également, vous permettant de régler méticuleusement les commandes de la souris et du clavier. Encore une fois, nous nous séparons essentiellement en deux, jouant une grande partie de l'aventure avec le pad et une autre avec les périphériques d'entrée PC traditionnels, devenant parfaitement familiers avec les deux, jusqu'à ce que nous ayons une confirmation : comme dans le cas d'Assassin's Creed et Batman : Arkham, si vous connaissez M+T et possédez une souris de jeu (au moins sept ou huit touches), cette dernière est le système de contrôle de choix. Grâce à la possibilité d'associer directement la caméra à une touche d'entrée qui nécessite plus de boutons avec un pad et de gérer la caméra plus rapidement et plus précisément, les situations de combat, d'évasion et les montures y gagnent beaucoup. Voir c'est croire.

Grand et succulent

Après le générique, Shadow of Mordor ne débloque aucun Nouveau Jeu + ni aucun autre nouveau mode. Ce n'est pas forcément un problème, car Udûn et Urn sont sous-tendus par beaucoup de choses à faire, auxquelles vous pourrez également vous consacrer plus tard. Pour vous donner une idée, au moment où nous avons terminé l'aventure Talion et Celebrimbor, notre fichier de sauvegarde durait 25 heures et 34 minutes et un taux d'achèvement de seulement 50 %, alors que « en laps de temps », nous pensions avoir brossé beaucoup plus de choses.

Le goût enivrant de la vengeance

Bref, dans le chaudron du Mordor de Monolith il y a beaucoup de matériel, avec des hauts et des bas, mais globalement réussis. Au-delà de quelques activités d'eau de rose comme la recherche de plantes et la chasse aux bêtes pas toujours féroces, des classiques passionnants comme la découverte d'artefacts ou les Ithildin (inscriptions dans le monde fantomatique), on peut dire notamment deviner les défis de style arcade centré sur l'usage de l'arc et de l'épée, sur la furtivité ou sur la libération des esclaves, mais surtout les Luttes pour le Pouvoir. Ces dernières sont des missions secondaires, dans certaines limites obligatoires pour débloquer des compétences, générées en fonction de la progression du système Nemesis. On y retrouve les uruk aux prises avec des situations assez variées (embuscades, chasse aux ghûls, exécutions, duels, calvaires et plus encore, jusqu'à la possibilité intrigante de venger un joueur qu'ils ont tué). Même si à la longue les formats ont tendance à se reproduire, et donc il y a une certaine répétition de base, ce sont des morceaux absolument bienvenus pour croquer dans une substance de jeu qui se prête de manière particulièrement savoureuse à la rejouabilité. Une autre raison de garder le jeu installé sur le disque dur, au cas où vous décideriez de créer le vôtre, les DLC dédiés ou le Season Pass, sont fournis par les Trials of War, une série de défis qui testent la capacité de s'en sortir un peu à tous les niveaux, qui s'ajoutent à la proposition de menu initiale, mais que nous vous recommandons fortement de n'aborder qu'une fois que vous avez débloqué la plupart des Compétences et familiarisé avec les différents aspects du gameplay, étant donné que vous êtes jugé avec un score, qui finit dans le classement , et au début on ne peut pas forcément être très compétitif.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Processeur : Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Vidéo du programme : NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Mémoire : 8 Go DDR3 1600MHz
  • Système d'exploitation: Windows 7 64 bits

Exigences minimales

  • Processeur : Intel i5-750 2.67 Ghz/AMD Phenom II X4 965 3.4 GHz
  • Programme vidéo : GTX 460 / Radeon HD 5850
  • Mémoire: 3 GB
  • Espace disque: 25 GB
  • Système d'exploitation : Windows Vista / 7/8 64 bits

Conditions recommandées

  • Processeur : Intel Core i7-3770 3.4 GHz / AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Programme vidéo : GTX 660 / Radeon HD 7950
  • Mémoire: 8 GB
  • Espace disque: 40 GB
  • Système d'exploitation : Windows 7/8 64 bits

Les belles personnes

Graphiquement, L'Ombre du Mordor est beau mais pas beau. L'impact et la figure technique du titre Warner Bros. donnent clairement l'idée d'une production née entre deux générations différentes de matériel (consoles). Des architectures à l'impact fondamentalement carré et un système d'éclairage au goût un peu ancien coexistent avec des modèles polygonaux robustes et avec des effets précieux, tels que celui de la pluie, de la grêle (avec des grains qui rebondissent de manière physiquement correcte) et du brouillard.

Le goût enivrant de la vengeance
Le goût enivrant de la vengeance

Le résultat est que même si peut-être les détails envoyés en vidéo sont en réalité nombreux, à moins de certaines conditions climatiques ou de vues particulièrement évocatrices, comme la falaise de Cab-Gwanath, les regards finissent souvent par être un peu vides et génériques. Là où elle est pourtant très réussie, finissant souvent par envoûter, c'est dans les détails. Malgré l'extension, le jeu se caractérise par un superbe soin et une attention aux détails. Les modèles de monstres et de personnages se démarquent, les uruk se taillent la part du lion : à partir de ce qui est l'esthétique tolkénienne actuelle de référence (les films de Peter Jackson), Monolith a fait un travail tout simplement exceptionnel en caractérisant chaque capitaine et commandant d'une manière sensiblement unique, décrivant de manière maniaque leur visage, leur peau, leur coiffure, leur armure et autres éléments décoratifs. éléments, sans négliger les signes particuliers tels que malformations, cicatrices et tatouages. Un argument similaire peut être avancé pour un élément fondamental pour un titre similaire, à savoir les animations : toutes ne fonctionnent pas de la même manière (dans la course les caragors semblent "sacchettosi", certains slashs de Talion semblent évanescents), mais en général ils ne peuvent être que passer des mots d'éloge si l'on considère la quantité encyclopédique de mouvements mis en œuvre et une qualité moyenne capable de faire l'élan de certains gestes, la lourdeur de certains impacts, les contacts entre le métal de l'épée et le bois de les boucliers d'une manière vivante et convaincante, les cuirasses, les chairs. Mention honorable pour les nombreuses exécutions, qui appliquent la leçon de 300 et Spartacus comme un manuel en termes de poses plastiques et d'expressions d'enthousiasme et de douleur dépeintes à la gloire du ralenti. L'audio est dans la même lignée, avec une bande son qui représente en gros ce que l'on attend d'une production basée sur cette licence, sans flash particulier, même si l'arrangement pour piano seul du thème principal finit par s'ancrer à la longue, représentant l'une des raisons pour lesquelles vous vous sentez un peu connecté à ce Mordor après tout. Hormis quelques chutes impromptues dans le "caricatural", le doublage en espagnol est vraiment excellent, ce qui a entre autres le mérite de ne pas se contenter d'essayer de reproduire le vaste échantillon de voix uruk, souvent filtré par des casques et j'en passe.

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Cela ressemble un peu à l'histoire du vilain petit canard : un jeu qui semblait si dérivé au final s'est avéré innovant. L'Ombre du Mordor emprunte beaucoup aux titres célèbres, l'absorbe de manière (presque) sans faille et le déroule de manière appropriée autour des particularités de l'univers fantastique par excellence. Mais ce n'est que le début d'un discours plus profond et plus important, qui est le sien et seulement le sien : faire du joueur une partie active d'un écosystème vital et dynamique, capable de générer à la fois des indices de gameplay et de narration de manières jusqu'alors inexplorées. S'il était parti de traits plus originaux et avait limé certaines saletés, nous nous serions retrouvés en présence d'un jeu d'époque. Reste donc la perception de se retrouver avec quelque chose de pas complètement accompli, qui a pourtant tout le temps de s'épanouir, avec un éventuel suivi. En attendant, vous devez vous « contenter » d'une action bien entretenue et passionnante avec quelques fonctionnalités qui peuvent apprendre au jeu vidéo à mieux s'exprimer.

PRO

  • Jouabilité rocheuse et très fluide
  • Le système Nemesis ajoute vraiment beaucoup en innovant
  • Beaucoup à jouer
  • Excellente prise en charge en termes de production
CONTRE
  • Quelques bavures dans la furtivité et dans le bac à sable
  • Si vous êtes saturé d'Assassin's Creed et de Batman, restez à l'écart
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