Le bagage à main de Yoot Saito

En 1994, un garçon japonais, Yutaka "Yoot" Saito, est apparu sur la scène du game design international, inspiré par l'intemporel SimCity a commencé à transposer sa mécanique dans un contexte plus limité et inhabituel, un gratte-ciel : c'est ainsi qu'il est né SimTower, une simulation si bien faite qu'en dehors du Japon elle a été publiée par Maxis elle-même, et qu'elle a donné lieu à plusieurs suites. Mais si déjà dans le premier titre il y avait une certaine veine innovante, c'est en 1999 que Saito explose en designer visionnaire : avec sa nouvelle entreprise, Vivarium, il sort un titre qui laisse perplexe plus d'un propriétaire de Dreamcast. C'était à propos de Marin, une sorte de Tamagotchi évolué dans lequel au lieu d'un poussin, le joueur devait s'occuper et interagir (via des commandes vocales, fonctionnalité qui peine encore à trouver des réalisations décentes) avec un étrange poisson à visage humain, qui en avait d'ailleurs l'habitude de divertir avec diverses anecdotes et d'insulter son "maître". En 2006, Saito s'est confirmé comme un utilisateur régulier de substances psychotropes et a réalisé pour GameCube, en collaboration avec nul autre que Nintendo, dans ma chambre, un jeu à mi-chemin entre la stratégie en temps réel et le flipper (!), avec une grande sphère qui errait mortelle entre les champs de bataille du Japon féodal, convenablement pleine d'obstacles et de tampons. Une scène comme celle de l'eShop, dans laquelle les coûts et la petite taille des jeux permettent souvent aux concepteurs d'oser un peu plus que les grosses et risquées productions traditionnelles, devrait être l'habitat naturel de personnages comme le nôtre : et de fait, éditée par Niveau 5 et faisant partie de la ligne « Guild01 », par Aéroporteur on peut dire beaucoup de choses, sauf que ce n'est pas un titre singulier et radical dans les lieux, dans le décor, dans la relation qu'il établit avec le joueur.





Allons au travail!

Avec la crise qui frappe l'économie mondiale, le protagoniste méconnu de Aéroporteur il ne semble pas vrai qu'il ait été choisi pour ce qui semble être un travail de rêve : s'occuper du tri des bagages dans un petit aéroport régional, mais avec d'excellentes possibilités d'expansion. C'est le postulat d'un jeu de réflexion aux couleurs très action, qui d'emblée, en pleine tradition Saito, vous claque au nez sa réalité frénétique et compliquée. Mais allons-y dans l'ordre : le joueur se voit présenter une série de tapis roulants pour chaque journée de travail, chacun étant associé à un avion de départ marqué de la même couleur. A l'enregistrement des passagers, leurs sacs, également colorés selon l'avion dans lequel ils doivent embarquer, arrivent sur les ceintures, et c'est à nous de les associer au bon.

Le bagage à main de Yoot Saito

Le problème est que ces rubans ne semblent pas avoir été disposés de la manière la plus efficace possible : ils sont en fait circulaires, et se superposent. La possibilité de faire « communiquer » les ceintures entre elles est déléguée aux touches arrière : avec R les ceintures supérieures « s'abaissent », permettant ainsi aux bagages de passer à la ceinture qui est immédiatement en dessous, avec L à la place elles « remontent », permettant la marche arrière. Non è però possibile selezionare il nastro sul quale agire, si alzano e abbassano tutti contemporaneamente, e questa cosa, unita al fatto che i bagagli vi vengono presentati da subito senza apparente criterio e che gli aerei partiranno sempre e comunque in orario, senza aspettare che la loro stiva sia piena, vi comincia a dare un'idea delle difficoltà a cui andrete incontro: il minimo che vi possa capitare è infatti che fieri di aver spostato il bagaglio giallo sul nastro corretto, vi accorgerete che però intanto vi è finito anche quello rouge. Ensuite, il faudra rétablir la situation et peut-être le pourrez-vous, mais en attendant un bagage vert est arrivé pour tout compliquer. Pendant ce temps, le temps passe inexorablement, la musique et les bruitages se font de plus en plus pressants et le manager (un certain Bob Saito) vous interrompt tous les deux par trois pour vous faire découvrir différentes variations sur le thème. Oui, car si déjà dans son concept de base Aéroporteur cela demande une grande intelligence, esprit d'observation, dextérité, froideur et réflexes vifs, seuls quelques avions bien maîtrisés passeront et vous serez immédiatement confronté à d'innombrables complications. S'il semble assez régulier que l'aéroport devienne de plus en plus gros en fonction de vos performances et à partir de trois ceintures vous devrez en gérer jusqu'à sept en même temps, moins prévisible est la gestion du carburant qui maintient les mêmes ceintures en fonctionnement, représenté à partir d'une barre spéciale : pour éviter qu'il ne s'épuise de temps en temps avec les bagages, arrivera un réservoir de carburant, qui ne doit absolument pas être chargé dans les avions mais autorisé à atteindre le niveau le plus bas. Vous pouvez aussi éteindre les lumières d'une seule cassette si besoin pour faire des économies, mais de cette façon la couleur ne s'affichera plus, ou réduire la vitesse, avec le risque de ne pas tout faire à temps pour les différents démarrages.



L'effet 3D

In Aéroporteur La 3D stéréoscopique est tout simplement absente, mis à part le mode Hangar secondaire : avec l'agrandissement de l'aéroport, vous pouvez en effet collecter une série d'avions à visualiser en 3D et à échanger via Streetpass. Supposons que le choix ait été fait pour des raisons de lisibilité, avec les nombreux éléments à l'écran à gérer avec rapidité et précision qui en eux-mêmes génèrent une certaine confusion, mais nous ne pensons honnêtement pas que l'ajout de la 3D aurait aggravé la situation.

La grève de l'aéroport

Est-ce que ça s'arrête ici ? Pas du tout : en parlant seulement des complications qui vous seront jetées à la figure dans les tout premiers instants du jeu, il y a par exemple plusieurs bagages spéciaux, d'ailleurs ironiquement inspirés de l'actualité. De ceux des VIP qui doivent monter à bord avant tous les autres, à ceux des hommes politiques qui demandent le même traitement mais qui, pour des raisons de discrétion, ne sont pas reconnaissables à la couleur mais à une toute petite plaque, jusqu'aux suspects, représentés par une icône en forme de bombe qui permet de déduire ce qui pourrait éventuellement arriver si vous faisiez l'erreur de les acheminer vers un transporteur au départ...

Le bagage à main de Yoot Saito

On pourrait continuer, mais la vérité est qu'on ne peut pas se faire une idée précise de la rugosité de Aéroporteur si vous ne jouez pas. Nous sommes face à un titre vraiment sans demi-mesure, aussi maigre et singulier dans ses prémisses et dans sa réalisation, aussi intrigant et difficile dans sa gestion, et radical dans le choix de ne pas laisser un instant respirer : nous n'avons pas le temps de digérer un élément qui tout de suite en présente un nouveau, encore plus diabolique. Cette intransigeance affecte aussi fortement la longévité : ce n'est pas un jeu long, théoriquement un peu plus d'une heure suffirait pour le terminer, mais, sans considérer que tout est basé sur le système de score classique, sa difficulté le rend assez durable ; combien on est prêt à tolérer cette difficulté est une autre question, que nous aborderons dans le commentaire. En attendant, remarquons combien même le graphisme et le son ne connaissent pas à moitié terme : un style sec et moderne pour les deux, qui privilégie la lisibilité au détriment, effectivement inutile dans ce contexte, du spectaculaire. Un graphisme presque didactique, avec le détail agréable des silhouettes de passagers et d'opérateurs en haut de l'écran supérieur qui rappelle un peu les titres du film "Essayez de m'attraper", également avec un thème d'aéroport, et des effets sonores simples, en fait, "de l'aéroport".



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Livraison numérique : eShop Prezzo : 4,99€ Resources4Gaming.com

7.5

Lecteurs (8)

6.5

Votre vote

Aéroporteur est le jeu classique qu'il faut essayer avant de décider de l'achat, ou au moins il faut être profondément conscient de ses goûts en matière de jeux vidéo. Remarquez : ce qu'il veut faire, il le fait parfaitement, presque sans faute, mais « ce qu'il veut faire » est le problème. Le nouveau produit de niveau 5, en raison de son absence totale de compromis, divisera l'utilisateur en deux parties. On va jouer pendant cinq minutes, éteindre la 3DS, l'éteindre, prendre une grande inspiration, puis jeter violemment la console contre un mur, en y attachant également une grande série de jurons. L'autre, en revanche, qui jurera à profusion, aimera le gameplay, le challenge et la satisfaction qui en découle. Si vous faites partie de ce dernier segment alors vous trouverez le prix de 5 Euros dérisoire par rapport au nombre d'heures de jeu qu'un tel titre pourra vous procurer ; ajoutez simplement un point au vote que vous trouvez ci-dessus et préparez-vous à entrer dans l'esprit tordu de Yoot Saito.

PRO

  • Cadre inédit et intéressant
  • Mécanisme parfait dans sa torsion
  • Défi difficile, frénétique et pressant
CONTRE
  • Pour beaucoup peut-être trop difficile, mouvementé et pressant...
  • 3D peu utilisé
  • Pas très attrayant à première vue
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