La colère de Saiyan frappe-t-elle toujours ?

Version testée: Xbox 360

Dragon Ball, évidemment, a - en son genre - les caractéristiques d'un classique immortel. On peut imaginer que même Akira Toriyama, lorsqu'il commence au début des années 80 à dresser les tableaux de cette étrange réinterprétation de l'antique "Voyage vers l'Ouest", ne s'attend à jeter les bases d'un succès imparable qui, depuis le Japon, aurait infectés en l'espace de quelques décennies dans le monde entier, totalisant le nombre de best-sellers.

La colère de Saiyan frappe-t-elle toujours ?

L'étendue du phénomène commercial s'étend comme une marée du manga à l'anime, en passant par les figurines d'action et évidemment les jeux vidéo. Ce n'est certainement pas le bon endroit pour analyser les raisons d'un tel succès global, cependant dans certains cas le soupçon surgit que la simple surexposition poussée avec une véhémence plutôt continue par Shueisha/Toei/Bandai a en quelque sorte déclenché un mécanisme d'auto-alimentation. du consentement envers la marque, au-delà de la valeur intrinsèque que possèdent certainement les pages de Toriyama - notamment dans la phase adolescente ou pré-adolescente -. Selon Wikipedia (la ressource de l'éditeur paresseux), il y a pas moins de 67 jeux vidéo inspirés de Dragon Ball sortis sur plusieurs plates-formes au cours d'environ 25 ans d'histoire de la marque, dont la plupart appartiennent au genre de combat. Au vu de ces chiffres, il n'est pas facile d'éviter de qualifier l'arrivée d'un nouveau représentant du genre, basé sur la même série, de simple opération commerciale, cependant, on peut identifier des éléments qui justifient la persistance récursive du piacchiaduro de Dragon Ball. . C'est une sorte de genre à part entière, qui peut compter sur un renouvellement générationnel continu de son audience et qui est donc re-proposé à des moments différents et sur des plateformes différentes, évoluant avec le même support de jeu vidéo. Moins justifiable, cependant, est la sortie annuelle de nouveaux chapitres sans changements qui font considérablement évoluer l'expérience de jeu, qui transfère ce Raging Blast 2, avec toutes ses ambitions de combat complexes, dans le monde feutré auto-référentiel des produits spécifiquement dédiés à Dragon Ball. Ventilateurs.





Une galaxie de combats

Ce qu'il faut certainement reconnaître à Spike, l'équipe de développement de ce Dragon Ball : Raging Blast 2, est l'effort fait pour remplir le jeu de contenu. La liste des combattants sélectionnables a encore augmenté et compte désormais environ 90 personnages utilisables, chacun avec un grand nombre d'attaques caractéristiques et des capacités spéciales qui déterminent une quantité effrayante de mouvements, bien qu'ils soient tous assez similaires dans les effets et les mécanismes d'utilisation. Au nombre de personnages et de leurs transformations, il faut ajouter les possibilités de personnalisation qui peuvent être effectuées sur chaque combattant individuel avec l'application d'objets et de capacités supplémentaires à conquérir et à étendre en continuant le "mode histoire", qui est plus étendu que déjà. Pour chaque personnage il est en effet possible de suivre son propre chemin "narratif", évidemment marqué par des combats progressifs et également caractérisé par des carrefours qui ouvrent les portes à des scénarios alternatifs inédits par rapport à l'histoire traditionnelle de la série. Le problème c'est que dans tout ce récit il y a très peu, au delà de quelques lignes sans réel lien logique échangées par les combattants au début de chaque match, donc l'intérêt de continuer repose avant tout sur la volonté d'en récolter autant que possible bonus que possible d'affrontement en affrontement et de ce point de vue le jeu ne s'avère certainement pas être un parc : parmi les personnages à débloquer, les costumes alternatifs, les caractéristiques et les capacités secrètes à conquérir, un vrai fan de Dragon Ball trouvera sûrement du pain pour ses dents . Bref, le drame typique des affrontements présents dans le comic/anime est presque totalement perdu mais on y gagne en combinaisons possibles de personnages et digressions parallèles, mais il est difficile de ne pas regretter quelques sketchs d'intermède à la saveur épique. A la fin de chaque combat on se retrouve sur une sorte de grille que l'on peut "naviguer" en se déplaçant vers les nœuds principaux, correspondant à autant d'affrontements. Chacun de ces combats présente donc une scène particulière et se caractérise par des règles spécifiques auxquelles le combat doit obéir, telles que certaines limites de temps, des quantités variables d'ennemis ou divers types de handicaps imposés au joueur.



Les affrontements éternels

La structure du jeu de combat est dérivée de celle du premier Raging Blast, qui propose différents types d'attaque répartis sur les différentes touches de la manette, avec le stick analogique droit dédié à l'utilisation de compétences spéciales. Le système de combat a été étendu et approfondi par rapport au premier chapitre, le rendant plus complexe à maîtriser mais insérant ainsi un nombre considérable d'attaques, de manœuvres défensives et de pouvoirs spéciaux qui viennent couvrir la totalité des répertoires de chaque personnage individuel. On se retrouve donc avec des attaques classiques, des combos, des prises, des attaques avec aura (à distance) et des capacités spéciales à réaliser en consommant l'aura, rechargeables sur simple pression d'un bouton avec l'animation typique "enflammée", ainsi que avoir la capacité de voler avec sur simple pression d'un bouton. La correspondance et l'équivalence substantielle de nombreuses attaques par les différents personnages contribue à renforcer le sentiment qu'il n'y a pas une grande différence entre un combattant et un autre, au-delà des distinctions graphiques et d'animation évidentes et cela aplatit considérablement l'élément stratégique et différenciant qu'un tel quantité de personnages pourrait apporter à la structure du jeu.


La colère de Saiyan frappe-t-elle toujours ?

Ici aussi, donc, la tentative de complexifier le système de combat pour passer sur le territoire des jeux de combat classiques n'est que partiellement réalisée, restant la volonté de fer d'expérimenter tous les mouvements typiques des personnages préférés, élément fondamental pour obtenir 'fonctionne entre les combinaisons de touches. Ce n'est pas tant la profondeur stratégique du combat qui nécessite une telle quantité de mouvements, mais plutôt l'esprit de collection habituel d'un produit manga sous licence. Non pas qu'il y ait quelque chose de mal à cela, mais c'est une question de perspectives : si vous attendez l'équilibre parfait entre différents personnages qui s'emboîtent comme dans un Street Fighter, pour ainsi dire, nous sommes sur la bonne voie. Ici, le remplissage généreux de combattants et de mouvements répond au besoin de créer la simulation de jeu vidéo définitive de l'univers Dragon Ball, quelque chose en soi cependant louable et largement réalisé. Dommage qu'au-delà du frisson d'interpréter les différents personnages de la série, reproduits avec beaucoup de détails et des mouvements caractéristiques, le plaisir donné par le mécanisme des affrontements - ici quelque peu simplifié - tende à disparaître.


Succès Xbox 360

Il y a 50 réalisations pour 1000 gamerpoints au total dans le jeu. Compte tenu de la structure fragmentée de nombreuses options de jeu, la collection complète passe par l'engagement dans chacune d'elles, en essayant d'obtenir des résultats particuliers dans toutes les différentes sections. Le travail de collecte des réalisations est donc long et certes pas facile, mais pour un vrai fan de Dragon Ball il pourrait être à sa portée.

Il est plus de neuf mille

L'abondance de personnages et de mouvements correspond à un choix tout aussi large entre les modes de jeu, y compris solo et multijoueur. En plus du mode "galaxie" susmentionné en solo, nous pouvons nous essayer au didacticiel, dans des affrontements progressifs au sein des niveaux à compléter, dans les différents tournois typiques de la série (Tenkaichi, le jeu de Cell) à la fois en solo et en multijoueur et évidemment se lancer dans des défis en ligne, entre autres options. Spike n'était certainement pas limité en termes de solutions de jeu, garantissant ainsi un grand nombre d'heures réparties sur des expériences de jeu assez différentes, bien que toutes basées sur le même type de gameplay.

La colère de Saiyan frappe-t-elle toujours ?

Même d'un point de vue technique, les évolutions par rapport au premier Raging Blast ont été présentes, bien que moins évidentes que dans la zone de contenu. L'une des nouveautés les plus médiatisées est la possibilité d'interagir avec les décors environnants, en les détruisant essentiellement. Selon la tradition Dragon Ball, en effet, les combats ne se déroulent pas dans des arènes limitées mais dans des environnements décidément vastes (qui reflètent les décors d'actualité de la série) dans lesquels il est possible de se déplacer librement au sol, dans les airs et même sous l'eau. En correspondance avec des éléments significatifs du scénario et des attaques particulièrement puissantes, il est possible d'en voir l'effet sur le milieu environnant, avec des résultats résolument spectaculaires parmi des montagnes qui s'effondrent, des bâtiments qui s'effondrent et des gouffres qui s'ouvrent sur le sol, par exemple. La solution adoptée pour encadrer le combat est liée à la possibilité de déambuler librement sur les aires de jeu et à la nécessité simultanée de garder un œil sur l'adversaire, ce qui aussi dans ce chapitre, comme dans le précédent, s'avère généralement assez inconfortable. et dans certains cas vraiment ennuyeux. En fait, la caméra placée derrière le protagoniste place souvent l'adversaire dans un angle mort ou ne parvient pas à suivre les changements soudains de position et de direction avec la vitesse nécessaire, avec des implications négatives évidentes sur la convivialité du jeu. En revanche, le travail effectué sur la modélisation des différents combattants est excellent, qui grâce à une utilisation habile du cel-shading sont pratiquement identiques aux homologues animés du dessin animé, tant en apparence et en proportions qu'en terme d'animation .

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Raging Blast 2 est un bon représentant du merchandising Dragon Ball, mais ce n'est pas un grand jeu de combat dans un sens absolu. La quantité de contenu inséré par Spike dans ce titre est appréciable, ce qui se traduit par autant d'heures de jeu pour ceux qui le prennent au sérieux, mais même dans ce cas il n'y a pas de détachement du concept d'un jeu vidéo convenant presque exclusivement au les fans les plus passionnés de la série signés Akira Toriyama, pour qui ce titre représente en réalité un excellent investissement monétaire par rapport à sa longévité. Tous les autres auront du mal à surmonter le sentiment chaotique des combats et l'impression d'être face à une myriade de « skins » différents pour un même personnage jouable.

PRO

  • Beaucoup de personnages et de modes de jeu
  • Bonne réalisation technique
  • E' Dragon Ball
CONTRE
  • Légère expérience en tant que jeu de combat
  • Encore quelques problèmes de caméra
  • Cela n'intéressera pas les non-fans
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