L'histoire de Kojima, partie II - La période solide de Metal Gear

    L'histoire de Kojima, partie II - La période solide de Metal Gear

    Nous avons rompu avec cette présentation de 1996 au Tokyo Game Show, suivie de celle à l'E3 à Los Angeles, d'un Kojima prêt à montrer pour la première fois sa perle rare, son point de basculement qui a permis au game designer de faire évoluer son concept de jeu vidéo, certes en partie. Nous pouvons en fait remercier l'existence de Metal Gear Solid juste Policenauts (et évidemment les deux premiers Metal Gear): ces titres ont contribué à créer une réputation très positive pour Kojima dans l'entreprise, au point de le laisser travailler sur l'aventure Solid Snake. Des jeux comme Resident Evil et Tomb Raider étaient déjà sortis, et l'avenir était évidemment en 3 dimensions: pour cette raison, le concepteur a appelé le chapitre Solid. On peut donner beaucoup de valeurs et beaucoup d'importance à cette période, mais s'il y a vraiment une chose qui a révolutionné sa carrière c'est bien la rencontre avec le directeur artistique. Yoji Shinkawa, depuis lors un ami et collaborateur de confiance (à tel point qu'il peut également être vu dans mort échouages).



    Si Resident Evil a ouvert les yeux de Kojima sur l'utilisation de trois dimensions, au lieu de cela, il a ouvert les yeux sur le monde avec des idées puis hors de son esprit: dans Metal Gear Solid, il y avait en fait de nombreux petits détails qui rendaient le jeu beaucoup plus réaliste que ses homologues. Les soldats avaient une vue à 150 ° (un champ de vision humain moyen), entendaient des bruits (à la fois des pas et ceux faits par Snake pour se détourner), ont pu identifier les empreintes de pas laissées et ont appelé des renforts en cas de danger. S'il y a un titre qui était l'application PlayStation Killer, c'était le jeu de Kojima, atteignant ben 6 millions d'exemplaires vendus. Le jeu a également présenté deux fins possibles: basé sur un choix fait pendant le jeu, en effet, la personne avec qui Snake s'échappe à la fin de l'histoire est différente.



    L'histoire de Kojima, partie II - La période solide de Metal Gear

    Comme nous l'avons déjà dit ci-dessus, Hideo Kojima est un grand cinéphile et cela peut être vu immédiatement dans Metal Gear Solid: le titre a en fait de nombreuses références au film 2001: A Space Odyssey. Les vrais noms d'Otacon et Solid Snake sont en fait Hal et David, respectivement le nom de l'ordinateur et du protagoniste. De plus, la Dre Naomi Hunter elle-même porte le nom de l'un des scientifiques du film. Pour conclure, le sous-marin à partir duquel Snake démarre au début du jeu s'appelle 2001. L'aspect de l'apparition de Solid Snake part également d'une fusion de trois grands acteurs: le visage est inspiré de Christopher Walken, le physicien de Jean Claudde Van Damme , mais une grande partie du travail s'inspire de l'esthétique générale, tirée du personnage de Jena Plissken (dans la version originale, le nom était en fait Snake), joué par Kurt Russel dans le film 1997: Escape from New York. Metal Gear Solid a été un grand succès, au point de voir une bande dessinée, un livre, un drame audio, une bande dessinée animée et un remake du jeu GameCube appelé Metal Gear Solid: Serpents jumeaux (par Silicon Knights et Konami). Tout son succès est évidemment donné en grande partie par la création de Kojima, mais tous ses collaborateurs ont fait de ce jeu une véritable perle rare: si l'on prend par exemple Hal "Otacon" Emmerich, dans la tête de Hideo le personnage devait être un scientifique obèse qui aimé doux, mais Yoji Shinkawa a plutôt préféré le concevoir tel qu'il est maintenant, convaincant même le designer.


    Bien que le jeu regorge de fonctionnalités intéressantes, ce qui a commencé à frapper, c'est l'ingéniosité du game designer à créer des situations à mi-chemin entre le paradoxal et le jeu avec le joueur: l'exemple le plus frappant de Metal Gear Solid est Psycho Mantis. L'ennemi, grâce à l'utilisation de certaines fonctions logicielles et matérielles, a fait des gestes à la limite de la télépathie et de la télékinésie (évidemment tout cela était très évident, mais à l'époque cela en laissait beaucoup la bouche ouverte). Ainsi, l'ennemi pouvait "déplacer" le DualShock avec le pouvoir de la pensée (le faire vibrer), lire à quels jeux vous aviez joué précédemment (voir les arrêts) et comprendre où vous auriez tiré pour le battre. Mais il suffisait de prendre le JoyPad et de le déplacer sur le port 2 de la PlayStation, et ici Psycho Mantis est devenu fou de ne plus rien ramasser de vous.


    En 2000, le designer s'est mis à travailler sur Metal Gear Solid 2: Les Fils de la Liberté, un jeu qui était sur le point de sortir sur PlayStation 2 et qui transmettait l'intrigue de la saga sur des questions telles que le Nouvel Ordre Mondial. Dans le jeu, également grâce à la puissance de calcul de la machine, Kojima a inséré nouvelles fonctionnalités comme celle de suspendre et de se déplacer le long des bords des balustrades, la possibilité de viser soi-même et de les menacer. Là IA il a fait un grand pas en avant, travaillant comme esprit collectif pour les soldats désormais mieux coordonnés, et la vue plus élevée permettait une meilleure vue. Comme toujours, cependant, en plus des différents patrons qui nécessitaient de l'ingéniosité pour être vaincus, le concepteur a de nouveau joué avec le joueur, le déplaçant avec le protagoniste: si Snake était en fait utilisé dans la mission du pétrolier, il prendrait plus tard commande de Jack, nom de code Raiden, qui malgré le changement reste assez similaire pour vérifier. Evidemment Snake ne manque pas dans cette mission, ici sous les traits d'Iroquois Pliskin (distorsion du nom Plissken), mais la surprise de l'inclusion de Raiden (et l'avènement d'Internet désormais) a conduit le designer à insérer le personnage de Snake également dans les bandes-annonces où, dans le jeu à la place, nous aurions trouvé le nouveau protagoniste.


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    Le génie est apparu précisément dans l'apparence de Raiden, diamétralement opposé à Snake: blond, à moitié incapable, avec des traits féminins, cependant, il a permis à Kojima de raconter cette histoire non pas du point de vue de Snake lui-même, mais d'un étranger (en suivant un peu le style vu dans les livres de Sherlock Holmes). L'âme cinéphile du créateur est également présente dans ce titre: Raiden (de son vrai nom Jack) sera aidé par la fille Rose, une référence claire au Titanic. Dans le combat avec Solidus Snake, avant qu'il ne commence, des colombes blanches s'envolent, imitant le style utilisé par John Woo (en fait, avant de se battre, on voit ces colombes voler). Enfin, dans le jeu, vous commencez à voir un peu l'âme d'auteur du créateur, qui a inséré certains des dialogues qui ont vraiment eu lieu entre lui et sa femme (comme celui entre Raiden et Rose concernant la façon dont ils se sont rencontrés. ).


    L'histoire de Metal Gear Solid est souvent racontée de manière conséquente, mais ce que l'on oublie souvent, c'est que entre la sortie du premier et du deuxième jeu, il y avait Zone of the Enders, un titre très populaire (surtout au Japon) au point que deux ans plus tard le deuxième chapitre est sorti, Zone des Enders: Le Runner 2nd. La saga a récemment reçu un remasterisé pour Ps4, et en 2001, des âmes dédiées ont également été publiées, produites par Sunrise.

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    Trois ans après la sortie de Metal Gear Solid 3: Sons of Liberty, Kojima est sorti Metal Gear Solid 3: Snake Eater, un titre qui a fait remonter les joueurs dans le temps, devenant une préquelle de toute la saga, contrôlant le Snake original. Ici aussi, les innovations ne manquaient pas comme le mimétisme dans les différents environnements et l'inclusion de la vigueur, ainsi que de véritables coups de génie entre combat de boss et level design. 1 avril 2005 Konami a entrepris une politique de fusion des différentes branches, établissant finalement le Kojima Productions, donnant ainsi plus d'espace à Hideo et surtout un espace qui lui est propre. Les chapitres portables de Metal Gear Solid (comme Acid) ne manquaient pas, mais le véritable pas en avant a été fait avec Opérations portables, véritable précurseur de Peace Walker, à son tour préparatoire à la plupart des dynamiques qui seront incluses dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

    Malgré tout, également en raison de l'étrange diffusion et de la clientèle de PSP, jusqu'en 2008, les gens ne se sentaient pas bien traités comme orphelins d'un chapitre pour la console de salon de la marque. Cette année-là, il est finalement sorti Metal Gear Solid 4: The Guns of the Patriots, qui s'est également vendu à 6 millions d'exemplaires et a clôturé la saga Solid Snake, la laissant ainsi à son sort. Précisément cette base a permis à Kojima lui-même de travailler ensuite sur Marcheur de la paix, véritable suite de la série, toujours dédiée à Snake, mais nettement plus raffinée que Portable Ops.

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    Bref, tout ça a conduit Hideo Kojima à devenir l'un des 2008 meilleurs créateurs de jeux vidéo en 100, se classant à la sixième place. Devant lui seuls Gunpei Yokoi (créateur de la Game Boy), Hironobu Sakaguchi (créateur de Final Fantasy), Will Wright (créateur de Sim City), Sid Meier (créateur de Civilization) et Shigeru Miyamoto (créateur de Mario, The Legend of Zelda et autres marques Nintendo). Cette «puissance» acquise avec la production de titres désormais entrés dans le Temple de la renommée du jeu vidéo aura des conséquences positives et négatives: si d'un côté le créateur parvient à élargir encore ses horizons créatifs, cette liberté s'impose. mènera Kojima à plusieurs affrontements avec Konami, conduisant finalement à la séparation de Kojima Productions de Konami. Mais c'est une autre histoire.

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