L'évolution du Battlefield

Une revue multiplateforme ?

Ce n'est que la première des critiques qui seront consacrées à Battlefield 4 et seront publiées sur Resources4Gaming.com dans les prochains jours. Ce que vous êtes sur le point de lire est la critique des versions PC et PlayStation 4 du jeu, basée sur un événement qui a eu lieu à Stockholm. Dans les prochains jours, dès qu'Electronic Arts nous enverra les codes de révision des versions Xbox 360 et PlayStation 3, nous procéderons à la révision de cette dernière, tandis que pour l'évaluation de la version Xbox One, vous devrez attendre novembre. 12, la date d'expiration de l'embargo.



Passer en revue Battlefield 4 n'est pas une mince affaire. Il ne le faisait même pas il y a deux ans à l'occasion du troisième (très attendu) chapitre ; mais aujourd'hui, grâce à l'arrivée des nouvelles consoles, les attentes sont bien différentes. DICE a une tâche encore plus difficile : « remonter le moral » d'Electronic Arts après la débâcle de la Medal of Honor, mais surtout affirmer la supériorité technologique dans des situations où les effets spéciaux sont fondamentaux pour accrocher le public le moins « hardcore ».

L'évolution du Battlefield

Mais derrière une cosmétique d'exception qui valorise autant le PC (et c'est évident) autant le PC que la PlayStation 4 (et celle-ci ne l'est pas du tout) se cache l'habituel et solide méga-projet "made in Sweden". Solide mais, hélas, aussi avec un double visage : à côté d'un secteur multijoueur qui tient ses promesses lors des précédentes rencontres, on retrouve une campagne qui, malgré tout, est encore à moitié décevante. Bien sûr, ceux qui achètent Battlefield ne le font pas principalement pour les cinq heures de solo, mais il ne fait aucun doute que la campagne a l'avantage de faire jouer les muscles du moteur graphique et que, qu'on le veuille ou non, c'est un partie importante de l'expérience de jeu que nous avons payée, et qui doit être évaluée avec le même air de multijoueur. Considérez ceci comme un petit avertissement pour répondre à des considérations qui apparaîtront sûrement encore et encore dans les commentaires.



Battlefield 4 est le triomphe du jeu d'équipe mais il y a quelques ombres

La (non)histoire...

Battlefield 4 est donc solo et multijoueur, plus l'appendice très apprécié du terrain d'essai pour commencer à se familiariser avec tout ce que nous rencontrerons au cours du jeu, y compris les moyens. La campagne, d'une durée comprise entre cinq et six heures, a la lourde tâche de nous faire oublier le médiocre, mais techniquement passionnant si joué sur un PC correctement pompé, de l'édition précédente, indécis entre l'approche télévisuelle de Generation Kill et the Call. du look cinématique du devoir. Avec Battlefield 4, DICE se montre encore indécis sur ce qu'il veut vraiment proposer et si une partie de ceux qui étaient les principaux défauts du passé ont été corrigés, en même temps d'autres se présentent, entre nouveaux et anciens problèmes pas encore résolu efficacement.

L'évolution du Battlefield

La qualité de la narration est la plus grande faiblesse de la campagne. L'histoire tourne autour d'un coup d'État en Chine, qui élimine l'exposant le plus ouvert au dialogue et à la modération des partis, en envoyant un faucon au pouvoir, qui, selon le manuel, ne peut être que cynique et impitoyable. Qui blâmer? Aux Américains, que de questions, qui ne sont pas envahis, mais voient une grande partie de leur flotte du Pacifique complètement à la merci des attaques chinoises. De là se déroule une histoire qui nous voit combattre par mer et par terre (heureusement jamais dans les airs, étant donné les mauvais souvenirs du passé) dans laquelle la petite équipe de marines dont le protagoniste fait partie est ballottée entre l'Azerbaïdjan, le " La Chine côtière et l'arrière-pays, pour trouver et sauver ceux qui peuvent rétablir l'ordre naturel des choses. La fiction politique classique, en somme, agrémentée d'un double jeu au téléphone, mais narrée de manière piétonne, avec les personnages ballottés d'un endroit à l'autre dans le seul but de varier le décor ; avec des "acteurs secondaires", mais importants, qui n'entrent et ne sortent de scène que pour faire avancer le scénario. Tout cela sans aucun pathos, sans que le joueur ait cette empathie avec le protagoniste nécessaire pour tolérer une histoire risible. Et quand DICE veut dire au côté humain de ses protagonistes d'essayer de mettre en scène quelque chose de plus que de simples figurines bidimensionnelles utiles uniquement pour attirer les tirs ennemis, il tombe dans la même erreur que Medal of Honor : Warfighter, c'est-à-dire qu'il les transforme. en personnages ridicules, écoeurants et hors contexte.



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Il ne suffit pas de rendre un soldat compatissant pour lui donner de la profondeur, il ne suffit pas de le faire sacrifier dans la plus anticlimatique des fins pour en faire un héros tragique : jamais comme maintenant nous nous retrouvons devant des points faits et finis. La narration, en somme, est la chose la plus oubliable du package, et même si à partir de Battlefield 4 on s'attendait certainement à un focus sur le multijoueur, ici on a vraiment franchi une frontière rarement vue dans les produits du genre. Mais malgré tout, comme écrit au début, de petits pas en avant ont été faits. Le rythme est enfin à de bons niveaux, il n'y a plus de missions complètement négatives comme celle sur le ciel d'Iran dans Battlefield 3, et plus généralement DICE a été doué pour maintenir presque toujours le temps d'arrêt en dessous du niveau de garde, en y jetant le tout. des situations à la limite qui changent souvent au cours d'une même mission, au point même de toucher à la "furtivité". On ne parle certainement pas d'un miracle d'inventivité et de variété : un décor est pratiquement recyclé une ou deux fois et plus généralement on a le sentiment constant de déjà vu, mais au moins, prises en elles-mêmes, les missions sont somme toute assez amusantes .

Mourir fort

Le level design contribue à améliorer la situation, grâce à des moments où les espaces s'élargissent beaucoup, donnant au joueur un éventail de possibilités plus large que la routine habituelle du jeu de tir à la première personne scénarisé. La bataille dans les hangars, le passage complexe et palpitant des portes de la ville à la frontière avec l'Inde, le « pique-nique » en haute montagne... sont des instants courts, mais vraiment bien mis en scène, très drôles, capables de galvaniser même le joueur plus allergique à ce type d'expérience de jeu vidéo, la carte devenant une sorte de "mini bac à sable" dans lequel se déplacer librement.



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Lorsque les espaces se resserrent, ces qualités échouent, rendant Battlefield 4 résolument conventionnel, mais sans aucun doute ce choix de DICE était approprié. Un peu moins gagnant, c'est la possibilité à travers la colonne vertébrale droite de "taguer" les ennemis à Far Cry 3, même à travers les murs, les rendant ainsi toujours visibles sur la carte et rendant les choses beaucoup plus faciles, sans oublier qu'avec une pression rapide du sur le même bouton on peut aussi émettre un ordre de suppression, particulièrement utile pour flanquer les ennemis en poste (la construction des environnements incite à cette stratégie). Les grands espaces mettent cependant aussi en lumière les difficultés évidentes de l'intelligence artificielle. Les comportements scénarisés sont particulièrement visibles ; les ennemis courent souvent vers nous sans nous voir parce que leurs routines les obligent à se cacher derrière un certain abri ; d'autres s'exposent à la vue ou se jettent en file indienne contre nous, ou s'ils sont touchés une fois, ils continuent sans se laisser décourager à rester empalés au même endroit, se levant et tirant parce qu'on leur a ordonné de le faire, peut-être sans remarquer l'abri qui s'effondre dessous d'eux. Ce n'est pas toujours le cas, bien sûr, et en effet les ennemis nous mettent souvent en difficulté car ils sont toujours nombreux et très rapides à passer d'un couvert à l'autre.

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Parler de contournement des mouvements pour traquer le protagoniste est excessif, mais il faut savoir qu'ils ont souvent la mauvaise habitude d'apparaître dans des zones préalablement nettoyées pour nous surprendre derrière, ce qui est particulièrement agaçant lorsque vous vous apprêtez à arriver au poste de contrôle et que vous mourir à cause de quelqu'un qui ne devrait pas être à cet endroit en théorie. Nos compagnons, en revanche, se limitent à faire les devoirs : ils ont un bon but, mais souvent ils ne sont pas particulièrement prompts à nous suivre et - encore plus fréquemment - ils nous jettent hors de notre abri si c'est leur lieu désigné . Une autre chose que nous n'aimions pas beaucoup, c'est l'armement, pas en termes visuels et audio, mais dans la quantité excessive de plomb nécessaire pour renverser un ennemi, à la fois de près et de loin. Il y a un problème de hitbox, en somme, qui se répète malheureusement aussi en multijoueur. Le tir à la tête à lui seul peut refroidir instantanément un ennemi, sinon même à bout portant un fusil de chasse fait peu de dégâts, il en va de même pour le fusil d'assaut, quel qu'il soit. Même le fusil de sniper semble chatouiller les Chinois, seuls les fusils de sniper sont toujours efficaces dans n'importe quelle situation.

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Il est étrange de voir des adversaires se relever constamment après deux, trois rafales répétées et même ne rien ressentir alors que notre balle devrait être mortelle. Il semble que parfois nos clichés se perdent dans l'air. Le sentiment, cependant, que chaque arme apporte avec elle a été reproduit d'une manière impeccable ; ou plutôt, chacun d'eux est unique, à nous de choisir celui qui convient le mieux à notre style de jeu. Parler de choix a raison puisqu'avec la progression après chaque kill (à la manière de ce que l'on voit dans Bulletstorm) le jeu calcule un score, grâce auquel il est possible de débloquer progressivement de nouvelles armes, à changer à la volée dans le jeu en accédant à des fournitures pratiques dont les niveaux sont parsemés (on trouvera des fusils et des gadgets, à comprendre comme des lance-roquettes, des mines et bien plus encore). Le niveau de difficulté n'a pas semblé particulièrement exigeant : en jouant "normalement", les obstacles les plus difficiles sont quelques points de contrôle éloignés, en conjonction avec le "spawn" soudain d'ennemis, et même dans les missions les plus avancées vous jouez tranquillement sans soucis particuliers. A condition bien sûr de profiter de toutes les possibilités offertes par le level design.

Enfin 64 joueurs

Jusqu'à présent, Battlefield 4 n'a rien ou peu à offrir au joueur expérimenté, en plus d'un cosmétique qui, selon le manuel, agit et servira de véritable référence pour tout ce qui veut être "next gen". Là où DICE nous a bluffé, c'est évidemment en multijoueur. Le cœur de l'expérience de jeu est ce que nous savons tous, enfin égal sur PC et sur les nouvelles consoles. Ainsi, 60 images par seconde et soixante-quatre joueurs peuvent être appréciés par tout le monde, sauf bien sûr pour les possesseurs de PlayStation 3 et Xbox 360. Nous pourrions définir le secteur multijoueur avec un mot : énorme. Et pas seulement pour la taille des cartes, mais surtout pour la variété infinie de gameplay qu'elle offre au joueur.

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Pour expliquer tout de suite le cœur du jeu, il suffit d'avoir comme référence deux maps auxquelles nous avons joué ces derniers mois et qui sont paradigmatiques pour l'ensemble du projet Battlefield 4, à savoir Paracel Storm et Flood Zone. Le coeur de tout n'est pas la destructibilité "minute", celle des revêtements et constructions les moins résistantes, pourtant utilisées en grande quantité partout, mais la soi-disant Levolution, ou les modifications importantes de la carte, scénarisées mais déclenchées par le joueur , qui déstabilisent le niveau pendant le jeu. Dans Paracel Storm, une tempête s'installe lentement, le vent fouette les palmiers, la visibilité est réduite par l'eau pulvérisée, les hautes vagues ne nous permettent pas de viser solidement à l'aide d'un canot pneumatique ou d'un bateau à moteur. Penser à la nage pour arriver en silence au point de conquête sur l'îlot le plus éloigné est impossible. Sans oublier le navire ancré au large que l'on peut écraser pour créer un obstacle sur le rivage. Dans Flood Zone, en revanche, on peut détruire un talus et inonder un petit quartier, réduire le complexe labyrinthique de bâtiments en véritables îles, passant ainsi des véhicules à roues aux véhicules amphibies et valorisant les points chauds situés sur les toits : véritables " zone de mise à mort », bien structurée, pleine d'abris, de souillures et de points surélevés. Ce sont les changements les plus frappants, mais aussi dans les cartes où les événements destructeurs sont moins pyrotechniques et plus cachés, le level design, la largeur du champ de bataille et l'union tactique entre les véhicules terrestres et aériens, font de Battlefield 4 quelque chose de grand. Prenons le chemin de fer de Golmund : une carte sans fin, probablement la plus grande du paquet, dans laquelle tout tourne autour d'un chemin de fer qui le coupe horizontalement, où un point de conquête est un wagon blindé, qui se déplace et nous oblige à le chasser, à défendre ou l'attaquer.

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Mais cela ne s'arrête pas là. Golmund semblerait taillé sur mesure pour les moyens, à la fois pour les avions et pour les chars, mais aussi l'infanterie a sa place dans les hangars en contrebas, mais surtout sur la colline où deux cibles se côtoient sur de vraies terrasses, où les maisons sont parfaites pour le combat rapproché; le tout alors parfaitement accessible depuis plusieurs points, aussi bien à pied qu'en charrette. Des chars qui, sur une carte comme celle-ci, sont l'ennemi parfait de l'infanterie lorsqu'ils sont à l'air libre dans les vastes prairies au pied de la colline. Cependant, les véhicules ont maintenant des faiblesses qui peuvent garantir des coups critiques plus que par le passé. Ils peuvent être bloqués, mais ils peuvent tirer mais pas bouger, bref, l'ingénieur novice équipé d'un lance-roquettes pourra frapper un véhicule trois ou quatre fois et ne lui fera que peu ou rien. Le vétéran visera ses "parties molles", l'immobilisant peut-être d'un seul coup bien porté. Pour en revenir aux cartes, un autre des dix présents au lancement et qui nous a particulièrement impressionnés est Rogue Transmission. Plus petit que le précédent, mais vraiment ingénieux ; il suffit de dire qu'il se concentre sur une gigantesque parabole similaire à celle d'Arecibo, où il est possible de combattre à la fois au-dessus et au-dessous, et qu'étant destructible en plusieurs points, il peut être exploité pour frapper ceux qui sont en dessous et vice versa. Là aussi une "killing zone" parfaite, pas banale, avec de nombreux points d'accès, qui peuvent aussi être parcourus par des véhicules, et parfaitement délimitée par trois points de conquête protégés dans certaines structures qui se couplent à celles en dessous de l'antenne, difficiles à conquérir et à défendre en raison du manque de lumière et du terrain escarpé.

Le nouveau Battelog

Pour rendre l'expérience Battlefield plus cohérente, Battlelog a été pratiquement reconstruit à partir de zéro. L'accessibilité a été le premier point focal repris par DICE. Tout d'abord, ce n'est plus une application distincte du jeu ; est toujours à portée de clic et vous pouvez rejoindre de nouveaux jeux à la volée. Toujours du côté de la "vitesse d'exécution", tout ce qui est fait pour la personnalisation de notre alter ego ou, pourquoi pas, des véhicules, se retrouve en temps réel lors de la sélection de la classe avant d'aller au jeu. En pratique, avoir une tablette qui exécute Battlelog tout en jouant équivaut à avoir un deuxième écran, un véritable "compagnon". Toutes les informations annexes sur les classements et les personnes, amis ou non, avec qui nous jouons sont également plus approfondies. Dans le premier cas, vous n'avez plus seulement une liste des meilleurs, mais vous pouvez appliquer des filtres locaux très détaillés, jusqu'à la ville à laquelle vous appartenez, alors qu'en plus de la quantité habituelle de données concernant les statistiques des autres, le système nous donnera la possibilité de créer de véritables missions en jeu et de garder une trace de celles que nous accomplissons, sans oublier que Battlelog nous indiquera rapidement quel déblocage nous approchons, nous donnant ainsi l'opportunité de concentrer nos efforts sur une certaine direction.

Salon général

Plus généralement, outre la Levolution, le level design ingénieux et la variété du gameplay, c'est la verticalité marquée pour parfumer un peu toutes les maps. Si dans le siège de Shanghai, dans l'opération Dawnbreaker et dans la zone d'inondation, les gratte-ciel et les bâtiments dominent, structurant efficacement les combats sur plusieurs niveaux presque clairement, il faut dire que les champs de bataille restants offrent également des dispositions jamais plates, tant en termes de présent structures et en termes de conformation orographique. Les creux, les collines et les montagnes nous permettent toujours de regarder de haut les adversaires.

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Hainan Resort, le village de vacances à la plage, est entouré d'un plateau qui parcourt toute la carte, mais il y a aussi un gratte-ciel au centre qui le fait le mieux, tandis que l'usine de wagons de Zavod 311 ou les installations médicales du barrage de Lancang sont parfaits. "tours" pour profiter d'un point d'observation privilégié sur les cartes. Rien de nouveau bien sûr, mais l'impression est que DICE a voulu étendre ce secteur pour favoriser les snipers, mais aussi pour rendre la bataille pour les points de conquête encore plus acharnée - et donc amusante. Une conception de niveau qui favorise tous les types de joueurs pour toutes les classes, avec l'immense échantillon de déverrouillages, les soi-disant déverrouillages qui sont obtenus à la fois au fur et à mesure que vous montez de niveau, et en utilisant constamment l'arme que vous tenez, afin d'obtenir tous ces objets utiles à sa personnalisation, et capables de modifier de manière significative les performances. De la même manière, la montée en niveau nous garantit de nouveaux gadgets et battlepacks de rareté différente à ouvrir lorsqu'un score particulier est atteint. Les spécialisations « compliquent » davantage les possibilités, car elles influencent considérablement l'évolution de leur classe, rendant leur chemin de croissance encore plus particulier, presque comme s'il s'agissait d'un RPG, ce qui rend encore plus évident la nature tactique de Battlefield 4.

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Le jeu en équipe est fondamental, l'espace réservé aux loups solitaires est encore plus réduit et relégué aux matchs à mort par équipe uniquement, compte tenu également de l'introduction, ou plutôt de la réintroduction du Commandant. De parfaits généraux de salon, tablette en main, nous avons observé nos hommes sur la carte, les avons guidés sur le champ de bataille en leur donnant des ordres, les avons aidés en leur accordant des drones constants et en aveuglant celui de l'adversaire, et une fois que nous avons eu une cible nous avons déclenché la fureur de un Gunship ou a lancé un missile de croisière pour faire taire les survivants. Le concept est simple : le commandant et l'équipe travaillent ensemble. Mieux l'équipe agit, plus nous pouvons leur envoyer d'aide ; mieux vous « travaillez » en suivant nos commandes, plus l'aide sera sous forme de véhicules, d'analyses de cartes totales et bien plus encore. Tout semble fonctionner sans problèmes ; il faut évidemment de la rapidité et un coup d'œil, mais la possibilité d'utiliser le Commander non seulement sur consoles et PC mais aussi via tablette lorsque l'on n'est pas physiquement devant l'écran ou la TV est certainement un facteur à ne pas sous-estimer, et cela pourrait faire devenir ce rôle une cinquième classe à tous égards, et pas seulement un simple bonus pour faire le bonheur des nostalgiques de la franchise.

Trophées PlayStation 4

Battlefield 4 récompense le joueur avec 43 trophées, qui sont gagnés à la fois dans la campagne et en multijoueur. La plupart des argents se gagnent en remportant un certain score dans les différentes missions de la campagne, tandis que les or nous demandent un peu plus, c'est-à-dire qu'ils nous demandent de trouver tous les objets cachés de la campagne, mais aussi de s'engager dans combos réels et propres. Au niveau multijoueur, les trophées sont peu nombreux, et aussi pas particulièrement difficiles, par exemple simplement gagner une manche pour chaque type de jeu, ou transporter 5 bombes en Oblitération.

Il n'y a pas que la conquête de la race

En termes de contenu, l'inclusion du Commander est associée à de tout nouveaux modes qui n'ont rien de moins que les classiques, tels que Race et Conquest et leurs dérivés. On parle d'Oblitération et de Désamorçage, non liés à des maps particulières, puisque « tout se joue sur tout » : seule la largeur du champ de bataille change et bien évidemment le nombre de joueurs présents. L'effacement commence avec les deux équipes qui courent vers le centre de la carte pour ramasser une bombe à transporter et à faire exploser à l'un des trois points de contrôle de l'adversaire. Une fois explosée, la bombe réapparaît ailleurs et le jeu recommence. Rapide, frénétique et avec les deux équipes massées, probablement un peu trop "caciarone" vers les hotspots. Mais en attendant qu'une autre bombe apparaisse, il est bon de disperser le groupe pour couvrir le territoire et peut-être d'utiliser les quads rapides et imparables pour atteindre le but. Désamorcer à la place est l'exact opposé du terme caciarone. Cartes plus petites et zéro réapparition. Déclencher ou désamorcer une bombe, c'est tout. Si vous mourez, vous devez attendre la fin du tour. La dynamique est donc caractérisée par une grande circonspection. Jouant à l'intérieur de l'usine de chars de Zavod 311, le noir est notre pire ennemi, tout comme l'avance des adversaires, et même grimper sur le toit, en pensant à "sniper" gros, peut être une mauvaise idée vu le temps qu'il faut pour le faire. grimper et surtout la grande abondance d'abris à l'extérieur avec les dizaines de carcasses de chars pourrissant au sol. Deux modes vraiment intéressants et amusants, donc, qui surpassent le match à mort, en équipe et non, et qui sont parfaits pour reprendre votre souffle des efforts de Race et Conquest.

L'évolution du Battlefield

Des milliers de personnages pour décrire les nouveautés de Battlefield 4 mais, pad (ou souris et clavier) en main, comment se comporte le jeu ? Exactement comme Battlefield 3, c'est la variation maximale (sans compter les titres hardcore et de niche) du jeu d'équipe. Le dynamisme des cartes donné par Levolution, la destructibilité "minute" de celles-ci, le level design parfait pour valoriser les quatre classes, sans oublier l'excellente disposition des points de conquête, permettent au joueur - vétéran ou non - de profiter du titre exactement comme tu veux. Tout contribue à rendre chaque jeu pratiquement différent de l'autre. Peut-être que beaucoup verront la forte verticalité comme une invitation aux "campeurs", mais les moyens de sortir un sniper bien placé sont nombreux, et surtout il faut considérer que les rôles nécessitent qu'il y ait quelqu'un qui puisse défendre ou attaquer en utilisant des stratégies qui peuvent les agacer, des attaquants qui veulent jeter leur cœur par-dessus l'obstacle. Bien sûr, être tué encore et encore par le foutu campeur qui se cache sur le toit du gratte-ciel peut être ennuyeux, mais prendre l'ascenseur et le frapper par derrière n'a pas de prix, encore mieux si nous parachutons derrière lui. Et si l'on veut exagérer, des hélicoptères d'attaque et des jets de toutes sortes peuvent ouvrir les portes du respawn en une seconde. Bref, ça fait partie du jeu.

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Tout est parfait ? Pas vraiment. Comme nous l'avons écrit dans le paragraphe de la campagne, parfois la hitbox échoue. Les armes à distance sont toutes assez précises, peut-être trop, aussi bien les pistolets que les petites mitrailleuses, à condition qu'elles soient utilisées à un coup, mais parfois il semble que les coups ne soient pas correctement enregistrés et se perdent ainsi dans le vide. C'est une situation étrange, étant donné que la balistique joue un rôle très important, à la fois pour les moyens (dans lesquels la chute des tirs de chars par rapport à la bêta paraissait correcte) et pour les fusils, notamment ceux des snipers, plus efficaces, dont ils jouissent de la possibilité de régler la mire arrière en fonction de la distance d'engagement. Bien que le problème soit relatif dans la campagne, en multijoueur, cela peut être vraiment frustrant et faire une grande différence dans le jeu. Un défaut, celui-là, qui sera peut-être corrigé avec un patch, comme une certaine faiblesse des fusils d'assaut, qui ne semblent pas se démarquer par rapport à tout le reste. Les nouveaux fusils semi-automatiques sont un peu meilleurs, mais ils ne donnent pas l'impression d'être quelque chose d'essentiel. Et toujours en parlant de hitbox, Battlefield 4 récompense beaucoup le headshot : frapper le corps fait peu de dégâts, vider des magazines entiers deviendra une pratique habituelle dans le jeu.

Une belle surprise

Nous sommes enfin passés au côté technique. Notre test PC et PlayStation 4 a présenté des produits cosmétiques actuellement inégalés. Mais la question que tout le monde se pose est de savoir si le nouveau-né Sony peut tenir la chandelle à la version ordinateur domestique.

L'évolution du Battlefield

La réponse est oui, et étonnamment, la distance n'est pas aussi élevée que des mois de rumeurs et de fuites auraient pu nous laisser supposer. Bref, les doutes nés du test de la GamesCom d'août ont tous été dissipés. Battlefield 4 est une émeute d'effets spéciaux, volumétriques et de particules; chaque scène est un régal pour les yeux, et même le multijoueur ne souffre pas d'un déclassement important pour gérer les vastes espaces et les soixante-quatre joueurs. Peut-être que les goodies visuels sont un peu limités, mais la définition est d'un niveau élevé pratiquement partout; seuls quelques éléments secondaires n'atteignent pas l'excellence, s'arrêtant cependant à un niveau plus que bon. La campagne valorise donc tout le potentiel de Frostbite 3. La course à l'aéroport de Singapour avec la tempête qui s'abat sur la ville vous coupe le souffle, un peu comme tout ce qui se passe à bord des porte-avions. Même les phases les moins "pyrotechniques" et efficaces sont d'un grand impact, toutes avec un vaste horizon visuel et riches en éléments qui construisent l'environnement, dont beaucoup sont à notre merci destructeur.

L'évolution du Battlefield

Mais là où le moteur surprend le plus, c'est dans les effets de lumière. Tout ce qui peut émettre des photons le fait en coloriant la scène en conséquence : regarder le soleil directement, l'observer filtrer à travers une fenêtre ou lancer une grenade incendiaire dans le noir, c'est comme regarder un feu d'artifice à Naples pour la fête de San Gennaro : la bouche ouverte. Peut-être que SAYS a un peu exagéré dans l'utilisation du lens flare, omniprésent et vraiment éblouissant au point d'étourdir, mais sinon nous sommes confrontés au meilleur qui peut être demandé maintenant et qui énonce clairement le terme next gen. Encore une fois, la référence visuelle est Battlefield, et maintenant aussi sur consoles.

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Version testée : PC, PlayStation 4 Resources4Gaming.com

8.7

Lecteurs (558)

8.3

Votre vote

Battlefield 4 respecte les promesses dans le domaine multijoueur, confirmant les bonnes choses qui ont été faites avec le troisième chapitre. La Levolution fonctionne et change radicalement le visage du champ de bataille, modifiant considérablement les stratégies et le gameplay. Très amusant, caciarone si vous voulez, mais toujours au nom du jeu d'équipe, jamais aussi fondamental maintenant. Et puis, malheureusement, il y a la campagne. Un meilleur fil conducteur que celui joué il y a deux ans en terme de rythme, mais en proie à une intelligence artificielle de même (médiocre) niveau, et encore plus alourdie par une histoire vide de sens, banale et véritablement téléphonée. Ce qui semble incroyable, cependant, c'est le problème concernant les hitbox des balles dans un jeu où la balistique est fondamentale. Il arrive parfois que certains hits s'évanouissent dans les airs, une criticité « vénielle » dans la campagne, mais qui peut être frustrante en multijoueur. Pratiquement un sans-faute d'un point de vue visuel, une véritable référence pour l'avenir, la PlayStation 4 résiste bien même face aux PC les plus gonflés.

PRO

  • Techniquement exceptionnel
  • Levolution garantit beaucoup de variété
  • Conception de niveau super fine
  • Jeu d'équipe et tactique comme jamais auparavant
CONTRE
  • Campagne avec de bons moments, mais amateur dans l'écriture
  • L'intelligence artificielle n'a pas évolué par rapport au passé
  • Hitbox hits à corriger, à la fois en solo et en multijoueur

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • OS: Windows 8.1
  • Processeur : processeur à huit cœurs AMD FX 8350
  • RAM: 8 Go
  • Carte vidéo : Double AMD RADEON 7970

Exigences minimales

  • Système d'exploitation : Windows Vista SP2 32 bits
  • Processeur : Athlon X2 2.8 GHz ou Core 2 Duo 2.4 GHz
  • RAM: 4 Go
  • Espace disque: 30 GB
  • Couverture vidéo : AMD Radeon 3870 ou Nvidia GeForce 8800 GT

Conditions recommandées

  • OS: Windows 8 64 bit
  • Processeur : processeur AMD à six cœurs ou processeur Intel à quatre cœurs
  • RAM: 8 Go
  • Espace disque: 30 GB
  • Schéma vidéo : AMD Radeon 7870 ou NVIDIA GeForce GTX 660
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