Keyforge: introduction aux 7 maisons disponibles

Keyforge: introduction aux 7 maisons disponibles

Les derniers jeux de cartes publiés par Asmodee, Keyforge, a brisé cette partie du monde ludique en entrant dans le cœur de tous les amoureux du genre avec une jambe droite. Au cours des derniers jours, nous avons longuement parlé de la dynamique qui rend la dernière invention du célèbre Richard Garfield, le père du jeu de cartes le plus joué au monde, unique et inimitable. Magic: The Gathering.Keyforge: introduction aux 7 maisons disponibles


Le créateur de La magie, a réussi à créer le premier jeu de cartes sans deckbuilding, pour cette raison même Keyforge est défini pont unique. Dans cette nouvelle aventure, les joueurs n'auront pas la liberté de composer les decks à leur guise, mais ils pourront en acheter des préfabriqués et les utiliser, tels que l'algorithme les a conçus. Précisément pour cette particularité il sera essentiel, notamment dans le domaine compétitif, de bien connaître votre deck et d'avoir une connaissance assez large de toutes les autres cartes.


In Keyforge, il y a 7 maisons, et dans chaque deck produit et vendu, vous n'en trouverez que trois. Si vous ne pouvez vraiment pas garder à l'esprit les plus de trois cents cartes existantes, ce guide essaie de vous rencontrer, en essayant de décrire les profils de base de chaque maison. Avoir une idée de ce que les maisons peuvent faire «en général» peut être d'une grande aide au cours des parties pendant les tournois, car nous ne pouvons pas connaître tous les decks par cœur, mais au moins dans un premier temps, nous saurons à quoi nous attendre de notre adversaire.

Evidemment, au cours de ce mini-guide nous esquisserons les particularités "générales", on ne peut pas aller plus loin car il y a des cartes simples ou des combos avec d'autres maisons qui pourraient bouleverser le jeu d'une maison.


SAUVAGE

Keyforge: introduction aux 7 maisons disponiblesLa maison du Sauvages il est orienté vers une agriculture explosive d'Ambre, grâce aux différentes interactions de ses cartes; péchés de créatures dévastatrices, il n'y en a que quelques-uns qui peuvent vraiment inquiéter le plateau. En jouant dans cette maison, les joueurs n'auront pas la possibilité de jouer des éliminations importantes contre vous (autre que d'utiliser "Assaut X"), Mais ils peuvent cependant déclencher des combinaisons dévastatrices pour cultiver Amber: par exemple avec"Sorcière de chasse«Le plateau sera peuplé de beaucoup de créatures et de beaucoup d'Ambres.


Fondamentalement, cette maison n'essaiera pas de contrôler le plateau de l'adversaire, mais visera à cultiver autant d'Ambre que possible, puis à utiliser "Charge de clé"Ou"Chota Hazri«, Afin de forger une clé directement à son tour de jeu. De plus, c'est l'une des maisons qui se marie le mieux avec les autres car les cartes aiment "Sorcière de l'oeil"Et "Repousse", qui ramènent les cartes en main, peuvent résonner avec de nombreuses autres cartes du jeu.

BROBNAR

Keyforge: introduction aux 7 maisons disponibles

C'est définitivement la maison avec le plus de créatures "Agressivité" Du jeu. Leur modus operandi est orienté vers l'utilisation de nombreuses créatures avec des capacités puissantes et sans fioritures. Qui jouera Brobnar très souvent, il utilisera des cartes qui lui permettront de jouer des créatures et de les utiliser immédiatement, soutenues par d'autres «actions» qui lui permettront de gagner plus d'Ambres. Ici, l'agriculture n'est peut-être pas leur travail, mais grâce aux combos et aux créatures puissantes, ils pourront au moins ralentir le jeu de l'adversaire.


Sûrement pour être utilisés au maximum, ils devront être soutenus par Artefacts e actes qui endommagent d'autres créatures ennemies, vous êtes donc libre de cultiver. Sinon, cette maison sera perpétuellement utilisée pour se battre et gagner quelques ambres. Même en termes de combo, ce n'est pas l'une des maisons qui se démarque le plus, la plupart du temps, nous verrons un plateau rempli de créatures prêtes à se battre ou à cultiver. Quant à l'intégration avec les autres maisons ce n'est certainement pas le top, il y a peu de cartes qui vous font interagir avec les autres maisons du jeu.

LOGOS

Keyforge: introduction aux 7 maisons disponiblesI Logos Je suis la maison en charge du dessin, du broyage des plateaux et du stockage des cartes. Justement pour ces caractéristiques ils sont toujours d'excellents coéquipiers, car bien qu'équipés de créatures qui ne font pas trop peur en termes de statistiques, ils ont avec eux des «actions» et des compétences qu'il ne faut pas sous-estimer. Eux aussi, comme moi Brobnar, ce ne sont pas de grands créateurs d'Ambre, mais ils ont des réductions de coûts intéressantes qui peuvent changer le sort d'un jeu: "Mécanicien Titan»Est un exemple.


Au niveau du contrôle du jeu de l'adversaire, ils ne se démarquent certainement pas, il y a peut-être de belles cartes, mais il sera plus facile de voir les joueurs Logos sacrifier leurs propres créatures pour tuer les vôtres (grâce également à l'utilisation de "Deathquark rebondissant"). Dans l'ensemble, le dessin et l'archivage seront leur priorité dans presque tous les decks et ils se concentreront sur la vitesse et la chance, grâce à des cartes comme "Trou de ver sauvage"Ou"Accès à la bibliothèque". Dans mon expérience je Logos ils sont actuellement l'une des meilleures maisons en termes d'intégration avec le reste du jeu: tout le monde est à l'aise pour dessiner ou stocker des cartes, à la recherche de leur utilisation au meilleur moment.


DIS

Keyforge: introduction aux 7 maisons disponiblesIls sont réels Démons. Cette faction ne se concentrera pas sur l'utilisation de la force brute, mais vous aidera les Archontes à contrôler le terrain de jeu: grâce à des cartes comme "Diablotin de braise","Contrôlez les faibles"Et "Succube" les joueurs adverses seront obligés de ralentir leur course aux clés pour prendre soin d'éliminer ces écueils du champ de bataille. Malheureusement pour le Démons, l'agriculture n'est pas leur fort, ils ne seront guère notre source avant la récolte, mais il n'est pas impensable de voir une planche parsemée de créatures Dis qui "collectent" jusqu'au dernier sang.

Grâce à cette capacité de «contrôle», les démons peuvent être un excellent ami de la famille: notamment grâce à des cartes telles que "Peur" o "Survenir" contrôler et ramasser certaines créatures pourrait vraiment être un jeu d'enfant. Malheureusement pour eux, les capacités de certaines de leurs créatures sont très difficiles à utiliser, également parce qu'elles se concentrent sur l'événement unique d'une condition donnée.

MARS

Keyforge: introduction aux 7 maisons disponiblesLes Martiens sont l'une des maisons les plus singulières de ce jeu de cartes intrigant. Cette maison n'a pas beaucoup de puissance de monstre à jouer (l'une des créatures les plus puissantes qu'elle possède "Dominateur Yxilx"Entre déjà sur le terrain avec un Stun, fais un peu toi). Cependant, cela ne doit pas vous décourager ni vous induire en erreur, car les petites «faces vertes» peuvent compter sur des cartes de milieu de gamme qui profitent de l'existence de cartes Mars en main.


Les Martiens - peut-être viennent-ils de très loin - ne jouent très bien qu'avec eux-mêmes à tel point qu'il est difficile d'utiliser des combos avec d'autres maisons du deck. Il faut dire, cependant, qu'ils font assez bien leur travail, car ils font partie de ces maisons qui font pression sur les adversaires grâce à des actions et des artefacts qui font des dégâts à distance (Nuages ​​d'ammoniac) et qui repousse la possibilité de forger "Clés" à l'adversaire. Ce ne sont pas non plus de grands agriculteurs ambrés, bien que certaines cartes et différentes créatures parviennent à se faufiler ici et là. En synergie, elles ne vous rendent pas fou, certaines cartes parviennent vraiment à jouer dans très peu de situations sans endommager le reste de vos créatures (comme les terribles étoiles Phosphore).

OMBRES

Keyforge: introduction aux 7 maisons disponiblesLe Ombre, le fleuron de toutes les maisons. Lorsque vous vous retrouvez à vous battre contre cette maison, vous ne pouvez pas manquer au moins un ou deux Ambres: dans des cas vraiment exceptionnels, même plus de 6/7 peuvent être perdus. C'est une maison dédiée à voler Ambre des poches des adversaires, il existe de nombreuses cartes qui peuvent le faire, endommageant les ennemis à distance et même les tuant.

Heureusement, ils n'ont pas de créatures suffisamment fortes pour vous inquiéter, mais même les plus simples peuvent en avoir Voler ed Insaisissable, ou tout au plus peuvent-ils servir un but plus grand grâce à l'insidieux "Sacrifice de pion"Ou encore mieux avec"Un dernier travail". Grâce à cela, j'utilise le Ombre ils parviennent à contrôler le jeu, en gardant le niveau Ambre de l'adversaire à distance tout en augmentant le leur. Ils sont capables de déclencher des combinaisons dévastatrices de dégâts directs et Voler, capable de tuer même des bêtes blindées. Grâce à cette polyvalence, ils se combinent très bien avec d'autres maisons comme le "Sauvages" qu'ils parviennent à forger directement à leur tour de jeu.

SANCTUAIRE

Keyforge: introduction aux 7 maisons disponiblesNous avons atteint la dernière maison (mais pas des moindres): je Sanctuaire. Ils sont l'emblème des justes et en tant que paladins, ils se lèvent pour défendre les Archontes. Ils sont équipés de créatures résistantes, grâce à beaucoup d'armures, d'équipements et comme si cela ne suffisait pas, de nombreux "remèdes". Abattre une combinaison de chevaliers une fois jouée est vraiment difficile. En ce qui concerne l'élevage d'Ambra, il faut dire qu'ils se débrouillent assez bien, car grâce à des cartes comme Jéhu le bureaucrate e Œuvres vertueuses ils parviennent à accumuler de grandes quantités d'Ambres, en plus des nombreuses récoltes que pourront faire.

Leur façon de contrôler le terrain est sûrement de se battre, ils ont peu de choses qu'ils peuvent retirer à distance, et la plupart du temps, ils ne peuvent qu'Étourdir les ennemis. De plus, des combinaisons dévastatrices peuvent vraiment rendre les Sanctums indestructibles (rappelez-vous que l'armure se régénère toujours). Ils se combinent bien avec d'autres maisons, également parce que la possibilité d'augmenter l'armure de leurs voisins rend même les plus petites créatures plus résistantes, mais elles ont des capacités importantes pour la victoire.

Nous sommes arrivés à la fin de ce petit guide sur les maisons de Keyforge, nous vous rappelons qu'il n'a pas été écrit pour être un vade mecum du jeu, mais nous sommes sûrs que cela vous aidera à clarifier les compétences et la position que les 7 maisons du jeu ont prises.

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