KeyForge de Richard Garfield: Bienvenue dans le creuset

KeyForge de Richard Garfield: Bienvenue dans le creuset

Le bon Richard Garfield revient à la charge

Si vous ne savez pas de qui je parle, cela signifie que vous n'avez jamais entendu parler de Magic: The Gathering. Le père du jeu de cartes à collectionner le plus vendu au monde nous propose sa nouvelle créature: KeyForge: L'appel des Archontes.
C'est un nouveau jeu de concept où l'aspect original consiste en l'absence totale de deckbuilding. Dans tout GCC qui se sont produits au fil des ans, l'un des mécanismes à ne pas manquer était la personnalisation des decks de jeu. Nous avons toujours su choisir les cartes de notre collection à inclure dans nos decks afin de nous adapter au méta-jeu du moment. Dans Keyforge à la place vous achetez des decks aléatoires, pré-construits, impossibles à modifier, il ne s'agit donc pas d'un GCC, ni d'un LCG, mais d'un nouveau genre:  UDG aka Unique Deck Game.KeyForge de Richard Garfield: Bienvenue dans le creuset



Réglage

Le cadre, comme cela arrive souvent dans ces cas, n'est guère plus qu'une excuse pour donner un sens aux mécanismes du jeu. Au centre de l'univers se trouve une planète, la Creuset, où vivent sept races distinctes et caractérisées:

  1. Brobnar: grands et mauvais guerriers peu enclins à la diplomatie, bref les Klingons de la situation;
  2. Logos: les scientifiques qui utilisent les connaissances et la technologie comme une arme gagnante;
  3. Ombres: elfes noirs spécialisés dans les techniques de vol et de mise à mort;
  4. Dis: Démons laids et méchants qui aiment la destruction;
  5. Mars: les extraterrestres dans leur version classique des «petits hommes verts»;
  6. Sanctuaire: pourraient-ils manquer les paladins blindés jusqu'aux dents? Bien sûr que non;
  7. Sauvages: un joli mélange d'animaux et autres, comment dire…. une bande de sauvages en fait;

Les joueurs sont appelés à se faire passer pour le Archontes, entités puissantes qui exploiteront les races présentes sur la planète pour s'emparer du minéral connu sous le nom de Ambre, nécessaire à la construction des clés capables d'ouvrir les Crypts Creuset, anciens lieux de connaissance et de pouvoir.KeyForge de Richard Garfield: Bienvenue dans le creuset



Des éléments uniques

Chaque deck comprend 3 factions aléatoires parmi les sept disponibles, divisées en 12 cartes pour chacune des maisons présentes plus une carte récapitulative qui nous montre le nom de chacune des 36 cartes présentes, le nom unique du deck, un code QR et un code alphanumérique à la fois unique. Chaque deck dans le monde est seulement et numériquement il serait possible d'atteindre le nombre paradoxal de 104 quadrillions de jeux différents pour cette première version qui se compose de 370 cartes.

Toute la magie de Keyforge réside dans l'algorithme chargé de générer les decks: non seulement il doit prendre soin de donner un nom unique au deck et de créer un dos tout aussi unique pour les cartes, mais aussi de construire le deck pour qu'il soit jouable en créant une sorte de synergie entre les cartes. Il va sans dire que contrairement aux jeux de cartes classiques auxquels nous sommes habitués, il n'y aura ni achat ni vente de cartes simples, mais de jeux entiers. Evidemment, étant donné le caractère aléatoire des platines, il est évident de penser qu'une partie des platines imprimées sera bien plus résistante que les autres, mais le bon Richard a aussi pensé à cela en introduisant un autre nouveau mécanisme, à savoir le Chaîne. Si un deck gagne trop lors des compétitions, il se verra infliger des pénalités, à savoir le Chaines (dans la version European Constraints). Pour chaque niveau de Chaines assigné au deck, le joueur propriétaire pioche moins de cartes que son adversaire à la fin de son tour. Après avoir tiré, à la fin du tour, le nombre de Chaines il diminuera progressivement jusqu'à ce qu'il revienne (si le jeu ne se termine pas plus tôt) à zéro.


Compte tenu de l'importance d'avoir un grand nombre de cartes en main, Chaines ils jouent un rôle fondamental dans l'équilibre du jeu.
Le dernier aspect unique du jeu consiste à déclarer à chaque tour quelle maison nous utiliserons parmi les trois disponibles dans notre deck. Une fois la maison déclarée, nous pourrons jouer, défausser, activer uniquement les cartes liées à notre choix. Toutes les autres cartes ne seront pas utilisées ce tour-là (certaines cartes contournent cependant cette règle).


Bases du jeu

Le but du jeu est de forger 3 clés avant l'adversaire.
Pour remporter la victoire, vous devez collecter la monnaie du jeu, c'est-à-dire Ambre.
Le Round est évidemment divisé en phases:

  1. Forger une clé: Si un joueur a assez d'Ambre, par défaut 6 unités, il DOIT forger une clé. S'il forge sa troisième clé, il gagne la partie;
  2. Déclarer une maison: Le joueur déclare l'une des trois maisons présentes dans son deck et ne peut utiliser / jouer / défausser que les cartes appartenant à cette maison;
  3. Tirez à partir de vos archives: le joueur peut décider de prendre en main l'intégralité de ses archives (pas seulement une partie). La mécanique de l'Archive permet en cours de partie de créer une réserve de cartes détachées du reste du plateau, et seules certaines cartes donnent accès à cette capacité;
  4. Jouer, utiliser ou défausser des cartes appartenant à la maison choisie: Dans cette phase, nous pouvons jouer de notre main toutes les cartes que nous voulons appartenant à la maison choisie (il y a encore des cartes qui nous permettent de contourner cette limite), activer déjà des créatures ou des artefacts joué dans les tours précédents, appartenant toujours à la maison choisie, ou défausser les cartes de la main de la même maison.
    Si l'une des cartes jouées a un ou plusieurs symboles ambre le joueur obtient immédiatement ce nombre d'Ambres dans sa réserve;
  5. Préparer les cartes ("Uncork" si vous le souhaitez): Vous procédez à l'activation de vos cartes sur le plateau;
  6. Reconstituer votre main jusqu'à la limite maximale actuelle (normalement six, mais peut changer): Vous réinitialisez votre main jusqu'à ce que vous ayez 6 dans votre main (valeur standard sans Chaines ou d'autres effets);

Pour l'instant, il existe 4 types de cartes dans Keyforge:



  • Artefacts
  • Améliorations
  • actes
  • Créature

Les artefacts et les créatures souffrent de la "maladie d'invocation" classique et entrent en jeu épuisés. Les créatures qui entrent sur la table (à l'exclusion de la première) doivent être placées à côté d'une déjà présente, il n'est pas possible d'insérer une créature entre deux autres créatures déjà placées. De nombreuses cartes peuvent avoir des effets audacieux, voici quelques exemples:

Omni
Jeu
combat
Collecter
Détruit
action
Purge
et ainsi de suite

Les cartes avec la capacité de jeu doivent immédiatement résoudre le texte après avoir été jouées. Les créatures peuvent être utilisées à plusieurs fins:

  • Toute créature peut s'épuiser pour obtenir un ambre (récolte);
  • Toute créature peut s'épuiser pour se battre;

Sur chaque carte de créature 2 valeurs sont imprimées, sur la gauche on trouve le Pouvoir, qui indique à la fois les dégâts que la carte produit en combat et son total de points de vie, et à droite l'armure c'est le nombre de blessures que la créature peut annuler ce tour-ci. L'armure est une valeur qui est réinitialisée à la fin de chaque tour, tandis que les points de vie ne sont pas récupérés sauf par l'utilisation de cartes ou d'effets spéciaux. Une fois la créature ciblée choisie, les blessures sont infligées aux deux simultanément, en fonction de leur valeur de Force, sous forme de marqueurs de dégâts. Si les dégâts sont suffisants pour tuer une créature, elle quitte le jeu et entre dans la pile de défausse. Toute créature peut s'épuiser pour effectuer unaction si présent dans le texte de la carte.

Les artefacts fonctionnent de la même manière mais ne peuvent être utilisés ni pour collecter ni pour combattre mais pour activer des effets puissants ou gagner des bonus (par exemple, augmenter le coût de construction des clés de l'adversaire).KeyForge de Richard Garfield: Bienvenue dans le creuset

Composition des bouquets

En moyenne, chaque deck doit avoir 24 cartes communes, 9 cartes rares et 3 cartes rares, il n'est pas rare de voir des compositions complètement différentes. Il existe une quatrième catégorie de cartes appelée Spécial qui, s'il est présent dans le jeu, est nécessairement associé à d'autres cartes. En effet, ce sont des éléments qui entrent dans des combos avec d'autres cartes et l'algorithme s'assure que les différents combos fonctionnent. Le dernier type est peut-être la plus belle invention du bon Richard ou des cartes Maverick. Une carte Maverick ce n'est rien de plus qu'une carte avec la maison d'appartenance différente de celle d'origine. Ces types de cartes peuvent surprendre l'adversaire car au fil du temps, les joueurs apprendront tous les effets qu'une maison peut jouer, mais un Maverick  peut vous surprendre.

Formats de jeu

Le jeu compétitif a actuellement 2 formats:

  1. Archonte:
    Vous apportez votre propre deck de chez vous et jouez avec;
  2. Scellé:
    Tous les joueurs ouvrent un deck scellé et jouent avec;

Il existe 5 variantes vraiment intrigantes dont vous pouvez lire la description sur le site FFG dédié à KeyForge

Application pour enregistrer les decks et le site

Avec le jeu, les applications officielles ont été lancées pour tous les systèmes mobiles (Android et iOS) ainsi qu'un site Web. Grâce à ces outils (après avoir créé un compte FFG), vous devrez enregistrer vos decks. Avec les applications mobiles, il suffira d'encadrer le code QR de votre deck unique pour l'enregistrer dans votre profil (le code QR est placé sur la carte récapitulative de chaque deck), tandis que sur le site vous devrez saisir l'alphanumérique unique code de votre deck (toujours présent sur le récapitulatif de la carte). Chaque fois que votre deck participera à un événement officiel, les données seront mises à jour et vous saurez toujours combien de parties vous avez gagnées ou perdues avec ce deck. Suivre vos gains si votre deck gagne trop pourrait subir une pénalité Chaines pour les événements futurs.KeyForge de Richard Garfield: Bienvenue dans le creuset

Quoi acheter

Le jeu, édité par FFG et distribué par Asmodee, est sorti le 15 novembre avec un Kit de démarrage, déjà épuisé presque partout (réédition prévue en janvier), et des platines uniques. À l'intérieur de Initial vous trouverez un petit manuel de jeu, des jetons de jeu (Ambre, Dommages, etc.), des cartes spéciales pour prendre en compte le Chaîne, cartes de statut pour les créatures (par exemple étourdi), 2 decks non uniques présents en tout Entrée, utile pour suivre le tutoriel du jeu et 2 decks uniques que vous pouvez utiliser en jeu compétitif, le tout au coût de 39.90 €. Les ponts simples sont vendus 10 euros.
Mais rassurez-vous: vous pouvez également acheter des platines uniques, en les contournant Kit de démarrage, et utilisez tout autre marqueur en votre possession pour jouer, l'important est de télécharger les règles depuis le site Asmodee et lisez-le attentivement avant de jouer à votre première partie.

Considérations relatives au jeu

clairement Keyforge il reste à découvrir, à peine une semaine après son lancement, il est impossible de comprendre toutes les subtilités et synergies présentes entre les différentes maisons. Cependant, nous pouvons vous dire quelque chose de notre expérience de jeu. C'est vraiment amusant!

Vous le voulez pour l'originalité, ou pour le fait qu'il n'y a pas de véritable concept de destination (même si avec le temps la chasse au "Triptyque des maisons les plus soulagées" commencera certainement), c'est quand même une sorte de Heartstone joué dans le noir ... et pourtant ... la "certitude" de ne pas savoir ce que l'adversaire va jouer le rend très agréable. Le fait de démarrer un événement Scellé en un éclair, par rapport aux autres jeux, c'est une fonctionnalité remarquable, on achète un deck et on démarre le tournoi, sans trop de fioritures. La vraie valeur ajoutée de ce jeu réside dans l'apprentissage de l'utilisation de votre deck au maximum, en essayant de saisir toutes les nuances, jeu après match. Il est tout aussi vrai que cela reste un jeu fait pour gagner, donc si vous voulez faire partie du circuit compétitif, vous serez toujours à la recherche du deck le plus fort et si vous avez la chance de le trouver tôt ou tard, vous courrez. dans les fatidiques. Chaines ce qui rendra le deck injouable à long terme, vous obligeant à rechercher un nouveau deck pour continuer votre carrière.
Comme nous l'avons vu jusqu'à présent, l'algorithme de génération de deck semble se comporter assez bien mais nous avons remarqué des decks vraiment faibles, avec des chances de gagner plus faibles que les decks de base présents dans le Kit de démarrage.
Puisqu'il n'y a pas de méta, la connaissance de toutes les cartes présentes dans ce premier set est une exigence beaucoup plus importante que dans les anciens jeux de concept; normalement, l'environnement compétitif de la «vieille» CCG a tendance à se concentrer uniquement sur les cartes les plus efficaces, nous laissant avec une poignée d'éléments à surveiller, en KeyForge chaque carte peut faire partie d'un deck et les connaître toutes est le seul moyen d'être préparé à ce que votre adversaire peut faire. Dans l'ensemble, c'est un jeu que tous les amateurs de jeux de cartes devraient essayer au moins une fois, si vous vous retrouvez dans le vortex de creuset vous aussi, comme nous, vous n'aurez rien à regretter.

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