Je redémarre depuis Link

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
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The Legend of Zelda: A Link to the Past représente l'un des titres phares de l'histoire du jeu vidéo, un tournant pour l'ensemble de l'industrie, un chef-d'œuvre de conception de jeux ainsi que le summum de la série en deux dimensions.

En même temps, A Link to The Past a mis par écrit les points fondamentaux d'une formule de jeu qui, en fait, a parcouru pendant 20 ans d'innombrables séquences sans variations substantielles ; un facteur qui, bien qu'il ait livré aux livres d'histoire une série de titres qui ont pratiquement formé des générations entières de joueurs, a en revanche inévitablement conduit à une calcification probablement excessive de la franchise. La pleine conscience du besoin de renouvellement est maintenant pleinement établie, même aux derniers étages de Nintendo, à commencer par le producteur Eiji Aonuma qui a souvent indiqué le futur et jusqu'ici complètement mystérieux chapitre de la Wii U comme ce tournant à partir duquel construire la nouvelle vie de Zelda. Pourtant, vous n'avez pas besoin d'attendre si longtemps pour commencer à apprécier les changements dans la formule classique des aventures de Link ; oui car, d'une manière tout sauf attendue, c'est depuis ce nouvel épisode sur Nintendo 3DS que la maison de Kyoto a choisi de démontrer à quel point effervescence et innovation ne sont pas des termes inconciliables avec les événements qui se déroulent dans le royaume d'Hyrule.



Un lien au passé?

Affirmer qu'un jeu de citations comme The Legend of Zelda : A Link Between Worlds est une source de renouveau pour la franchise peut sembler une blague ; en revanche, depuis son annonce, cet épisode inédit pour l'ordinateur portable de Nintendo n'a rien fait pour masquer les références plus qu'évidentes au chef-d'œuvre de Super Nintendo dont nous venons de parler.



Pourtant, croyez-le ou non, malgré le fait que nous parlons d'un chapitre absolument et totalement reconnaissable tant en apparence qu'en gameplay, A Link Between Worlds est un exemple courageux de la façon dont la marque peut encore avoir beaucoup à dire sans perdre la moindre trace de son identité.. Et il convient de remercier l'existence de la Nintendo 3DS, un environnement dans lequel mélanger les cartes d'un titre très apprécié est possible et pas excessivement risqué. Et voici donc que l'équipe dirigée par Aonuma et dirigée par Hiromasa Shikata a réussi à donner vie à l'un des Zelda les plus intéressants de ces dernières années, un épisode qui - après quelques heures de perte initiale - passe à la vitesse supérieure. pendant tout le temps jusqu'au générique de fin. Commençons cependant par dire que l'intrigue n'est certainement pas là où les concepteurs ont choisi de concentrer leurs efforts, au contraire elle représente probablement la seule vraie faiblesse de l'ensemble : nous sommes en fait à nouveau dans le cadre d'un Link qui s'avère être un héros au moment où la princesse Zelda est kidnappée et transformée en peinture, avec sept sages, par le mal du moment appelé Yuga.

Malheureusement, les personnages s'avèrent stéréotypés, peu incisifs et mal caractérisés ; tout au long de l'aventure, le récit reste presque toujours à un niveau secondaire, à peine esquissé, sans dialogue ni intermède d'une importance particulière à l'exception de quelques moments clés nécessaires pour justifier les actions du héros. En ce sens, s'il est vrai alors que Nintendo aurait probablement pu et dû faire quelque chose de plus, il est tout aussi vrai qu'en fait toute l'attention du jeu est plutôt naturellement dirigée vers le gameplay et les mécaniques proposés. En fait, il suffit de passer le prologue pour entrer en possession de la capacité principale de Link dans ce chapitre, à savoir la capacité de se transformer en un portrait stylisé de lui sur des murs ou des murs simplement en appuyant sur A à proximité d'eux. La beauté est qu'alors, sous la forme d'un dessin, vous pouvez vous déplacer le long de cette surface, sur un plan purement bidimensionnel. Une magie qui, en termes pratiques, ouvre les portes à une multitude d'applications dans chaque environnement et situation de l'histoire entière. N'y a-t-il qu'un espace entre une pièce et une autre ? Pas mal, il suffit d'entrer dans le mur pour passer. Ou cette plate-forme semble-t-elle inaccessible? Peut-être qu'en marchant le long du mur en partant du côté opposé de la pièce, vous pouvez vous y rendre. Il va sans dire que le level design a été finement et parfaitement étudié pour tirer le meilleur parti de cette capacité, et sur cet aspect il y a très peu à dire : Nintendo reste l'un des meilleurs développeurs, sinon le meilleur de tous les temps, quand il s'agit faire en sorte que toutes les pièces s'emboîtent, donnant une continuité et une cohérence inattaquables. Et dans le cas précis de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, le résultat est vraiment exceptionnel.



The Legend of Zelda: A Link Between Worlds est un chapitre extraordinaire entre tradition et nouveauté

D'abord l'argent et ensuite la santé

Il n'est pas nécessaire d'attendre trop longtemps pour découvrir qu'aussi dans ce chapitre, comme dans A Link to the Past, le dispositif narratif principal est soutenu par l'existence de deux mondes parallèles, à savoir le Hyrule ensoleillé et coloré et le Lorule lugubre et lugubre. .

En fait les deux royaumes sont le miroir l'un de l'autre au niveau géographique, même si en réalité il y a beaucoup de différences : pour être clair, la forêt, les montagnes, le lac et le château par exemple sont au même endroit dans les deux cas , mais seulement en les visitant, vous pouvez vous rendre compte que ce qu'ils contiennent est en fait presque complètement différent. La citation du chef-d'œuvre pour Super Nintendo ne s'arrête cependant pas là, car c'est la carte du jeu elle-même qui témoigne d'une forte ressemblance avec les lieux visités à l'époque, au point de déclencher un effet nostalgie immédiat dans chaque personne qui se respecte. fan de la série. Mais nous parlions des deux mondes ; Le lien peut en effet passer facilement entre l'un et l'autre, toujours par le pouvoir de se transformer en tableau, grâce à ce qui sont en fait des portails, représentés par des fissures sombres sur les murs dans différentes zones dispersées un peu partout. Et le voyage continu entre Hyrule et Lorule est un aspect clé, car la possibilité d'atteindre des zones autrement inaccessibles dans l'un ou l'autre royaume en dépend.. Bien que cela puisse paraître un peu aliénant au départ, en réalité l'équilibre et la continuité de A Link Between Worlds restent toujours fermement en place, au point que nous ne nous sommes jamais retrouvés coincés ou sans indices sur la façon de procéder. Même si cela arrive de toute façon, l'équipe a trouvé une solution intelligente : mettre une paire de lunettes magiques que vous pouvez rencontrer à côté des puzzles individuels des fantômes amusants, appelés Fantaiuto, qui au prix d'un jeton StreetPass peuvent donner un précieuse suggestion sur la façon de continuer. . Mais ce qui est probablement la plus grande rupture avec le passé se trouve dans la gestion des objets, qui pour la première fois est presque totalement étrangère à leur découverte dans les donjons.



Et on vous en dira plus : en très peu de temps il sera possible d'avoir dans votre inventaire pratiquement tous les différents boomerangs, arc, bombes, marteau, grappin etc., sans avoir à vous soumettre au désormais classique "timing" imposées par les chapitres précédents de la série. Cette fois, en effet, les choses sont différentes, car le marchand Lavio s'installera dans la maison de Link avec ce qui est en fait une boutique dans laquelle louer et acheter les outils pour pouvoir affronter l'aventure. Parlons location, oui ; au prix d'une poignée de roupies assez raisonnable (50-100) vous pouvez en effet emprunter n'importe quel objet, et l'emmener partout avec vous librement... mais avec une limitation. En cas de décès, en effet, tout ce qui a été loué sera perdu et restitué à la boutique Lavio, nécessitant ainsi une nouvelle dépense pour pouvoir le récupérer. Plus tard dans le jeu, la possibilité apparaît également de pouvoir acheter n'importe quel objet définitivement, évitant le problème ci-dessus, mais dans ce cas les chiffres commencent à beaucoup augmenter (800-1200). Ce qui peut sembler être un simple gimmick constitue en réalité un tournant d'une importance et d'une efficacité extraordinaires pour la manière même dont vous abordez un Zelda.: a dit au revoir au rythme marqué par donjon - objet - donjon, dans une linéarité imposée et infranchissable, maintenant au contraire le joueur est confronté à une liberté presque sans précédent pour la série, grâce à un éventail de possibilités et de capacités qu'il place immédiatement très peu d'enjeux sur ce qui peut et ne peut pas être fait. Bien qu'il reste encore une poignée d'objets à récupérer à des moments précis de l'aventure, la solution adoptée par Nintendo dans A Link Between Worlds conserve une force et une incisive extraordinaires, qui sont à la fois soutenues par une qualité et une solidité tout aussi irréprochables de la conception de niveau. Evidemment, par conséquent, l'aspect économique, la collecte des roupies, qui au contraire dans le passé a presque toujours été un élément très peu développé, prend également une importance très significative ; dans ce cas, cependant, chaque roupie compte, et pour cette raison, il n'y a pas de limites à la capacité de sa bourse dès le départ. Trouver une telle priorité économique dans un Zelda est quelque chose de complètement nouveau et vraiment amusant.

L'effet 3D

Comme mentionné dans le texte de la critique, l'effet tridimensionnel dans A Link Between Worlds se comporte parfaitement, ajoutant un élément de profondeur sans jamais paraître intrusif ou ennuyeux. Même dans certaines situations, la fonctionnalité typique de la Nintendo 3DS est également utile à des fins de jeu, offrant une meilleure évaluation de la distance des plates-formes placées à différents niveaux entre elles. Bref, le conseil est de jouer avec le levier sur ON.

La princesse est dans un autre château

Supprimer la "récompense" de l'objet à obtenir à l'intérieur d'un donjon pourrait conduire à croire que l'exploration de celui-ci perd de sa valeur et de son importance. S'il est sans doute vrai que A Link Between Worlds manque de cette gratification comme ouvrir des cadeaux sous le sapin de Noël, néanmoins les phases de traversée de ce qui est désormais un élément clé de Zelda n'ont pas trop souffert du changement de plans.

Et cela surtout grâce, également dans ce cas, à un design ultrafin sans réelle faiblesse, avec une grande variété de puzzles mais surtout un niveau de difficulté absolument parfait ; dans notre expérience, nous n'avons jamais rencontré de points morts ou frustrants, mais en même temps, nous n'avons pas non plus de séquences si faciles à mortifier le besoin nécessaire d'un niveau de défi suffisant. Les donjons sont multiples, pas très grands mais extrêmement denses, amusants, enrichissants et surtout différents les uns des autres. Le sens normal du dejà-vù qui est destiné à toucher les connaisseurs les plus expérimentés de la franchise ne s'exprime jamais sous le couvert du recyclage des idées comme une fin en soi, mais plutôt dans le sentiment nécessaire de continuité et de fidélité à l'atmosphère unique du Zelda. Excellent travail également en ce qui concerne les boss, tous assez intéressants, même si peut-être un peu faciles et jamais de taille à accentuer l'épicité des affrontements, comme cela a été le cas dans les chapitres les plus récents pour les consoles de salon. D'un point de vue technique, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds continue de faire un clin d'œil à l'inspiration de Super Nintendo en proposant une vue quasiment identique, une vue plongeante légèrement inclinée de quelques degrés pour assurer l'effet de profondeur. C'est une solution absolument idéale pour soutenir la formule de gameplay "classique" de la série, et en fait il n'y a jamais de situations dans lesquelles vous vous retrouvez frustré par le positionnement de la caméra ; ce qui n'est pas vu, qui n'est pas encadré, ou qui n'a aucune valeur ou qui est volontairement caché pour aiguiser l'exploration et la curiosité du joueur. C'est le cas par exemple des rubis ou des cœurs dessinés sur les murs, qui ne peuvent être vus et récupérés que lorsque l'on se retrouve à explorer ce mur apparemment sans intérêt sous la forme d'un tableau.

Précisément parce qu'en marchant sur les murs le point de vue passe instantanément parallèle à Link, au niveau du sol, il est évident qu'un moteur graphique entièrement 3D est nécessaire ; et en effet A Link Between Worlds repose sur un moteur polygonal très valable, si bon que l'angularité typique d'un choix de ce type disparaît presque sur un matériel qui n'est certainement pas extraordinaire comme celui de la Nintendo 3DS., amenant le rendu final et le feeling très proche de celui de A Link to the Past. Un résultat de grande qualité donc, avec un bon niveau de détail et des textures convaincantes, et qui ne se prête jamais aux incertitudes sur le frame rate. La seule note que l'on sent pouvoir émouvoir, tout en se rendant compte qu'il s'agit d'un élément plutôt lié aux goûts personnels, réside dans le character design caractérisé par un style qui n'est pas particulièrement excitant. Mais c'est vraiment la lente classique. En revanche, l'utilisation de l'effet tridimensionnel est intéressante, jamais intrusive mais bien équilibrée et efficace surtout avec certains éléments (voir la main volante dans le Bone Wood) ou dans certains donjons (comme dans Ice Ruins) dans lesquels le positionnement des plates-formes sur différents niveaux de hauteur est rendu à la perfection par la caractéristique particulière de la console Nintendo. L'accompagnement musical orchestré est également extraordinaire, valorisant la quantité et la qualité des pièces présentes ; L'époque du MIDI est bien loin, mais bien sûr, et pour cette raison il est particulièrement recommandé d'utiliser des écouteurs pour mieux apprécier le travail des musiciens de Nintendo. Très bonne longévité, qui à côté d'une durée plus que suffisante de l'aventure principale (l'absence de compteur nous empêche de donner une valeur précise, mais nous sommes encore à peu près 10h à avancer tête baissée) ajoute de nombreuses et intéressantes quêtes secondaires - comme la collection utile et amusante de maimai - et plusieurs mini-jeux dans lesquels vous pouvez essayer d'augmenter votre butin de rubis. Enfin, sans oublier le mode héroïque, à débloquer une fois l'aventure terminée.

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds marche sur un fil très fin, essayant de renouveler la formule classique de la série sans déformer les caractéristiques qui en ont fait l'une des plus populaires et des plus appréciées des joueurs au cours de près de trente ans de la vie. Le résultat final, cependant, est, heureusement, exceptionnel : bien qu'absolument reconnaissable et familier dès le premier instant, A Link Between Worlds parvient avec courage à mélanger certaines des cartes les plus importantes de l'économie de jeu de Zelda, offrant une solution intrigante et engageante. , ludique et capable de redonner un certain degré de liberté au joueur sans jamais le laisser perdu ou désorienté. Combinant tout cela avec une conception de niveau extraordinaire et un composant technique de grande valeur, ce qui est obtenu est de loin l'un des meilleurs exemples de la dignité et de l'importance extraordinaires des jeux portables, même à l'aube de la maison de nouvelle génération.

PRO

  • Des nouveautés parfaitement réussies dans la formule du jeu
  • Conception de niveau extraordinaire
  • Niveau de difficulté parfaitement calibré
  • Excellente composante technique
CONTRE
  • Intrigue banale, stéréotypée et peu incisive
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