Il dissout le sang dans les veines

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
Auteur et références

Disponible dès le 6 juin en format retail, Inner Chains a fait ses débuts il y a quelques jours sur Steam. C'est le premier titre de Telepaths' Tree, une équipe indépendante formée par d'anciens membres de CD Projekt RED, Epic Games, People Can Fly, Flying Wild Hog et Techland : des personnes avec un certain curriculum vitae, qui n'ont cependant pas réalisé la quantité de problèmes et de défauts qui affligent le jeu.

En effet, au-delà des nombreux plantages signalés par les utilisateurs, que nous n'avons heureusement pas rencontrés, ce FPS d'horreur si particulier souffre d'une intelligence artificielle médiocre, d'une optimisation technique pratiquement absente, d'options de base et, surtout, d'un manque total de récits au-delà de la cinématique. introduction, ce qui pour un produit de ce genre n'est pas un petit défaut. La seule façon de se faire une idée de l'intrigue derrière Inner Chains est de lire le synopsis sur sa page Steam, actuellement parsemée de critiques négatives : dans un monde mystérieux, dominé par une technologie biomécanique macabre, une Caste dirigeante a réduit les gens à l'esclavage en imposant le culte des dieux sombres. En tant que personne ordinaire, nous sommes offerts en sacrifice aux dieux, mais nous survivons au rituel et nous nous retrouvons à errer sous terre, à la recherche d'un moyen de sortir du cauchemar.



Devis

Inner Chains devine la conception du décor, mais tout le reste laisse beaucoup à désirer

Monde monstrueux

Imaginons que l'objectif principal d'une production indépendante, d'autant plus compte tenu des politiques de remboursement proposées par Steam, soit de chercher un départ en trombe, une phase préliminaire qui plonge immédiatement le joueur dans l'action après avoir communiqué quelques règles de base simples. .



Inner Chains ne fait rien de tout cela, gaspillant tout le premier chapitre d'une campagne qui dure environ quatre heures, nous faisant parcourir le scénario d'une manière fastidieuse et lente, sans aucune possibilité d'interaction., sans parler de s'engager dans des combats. Après la séquence du "sacrifice" et quelques décevants affrontements à mains nues, minés par une détection de collision assez approximative, nous mettons enfin la main sur notre première arme, une sorte de pistolet électrique. Nous pouvons l'utiliser, en prenant soin d'éviter sa surchauffe rapide, pour éliminer des êtres humains réduits à des zombies lents et pathétiques, qui se traînent dans notre direction en attendant, et peut-être dans l'espoir, d'être libérés de leurs souffrances. Bientôt, l'expérience révèle sa propre âme de puzzle, avec des interrupteurs macabres à visage humain qui doivent être activés pour éteindre ou allumer certaines barrières électriques, nous permettant de passer et de passer à la zone suivante, éventuellement indiquée par le flottement du pollen à venir. de plantes éparpillées le long du chemin, parfois à côté de monstrueux checkpoints vivants. Bref, nul doute que la direction artistique signée Tomasz Strzalkowski fait bon usage du « bestiaire » issu de l'inspiration très évidente des œuvres de Giger, mais cet objectif reste malheureusement une fin en soi, puisque tout le reste laisse beaucoup à faire. voulu.

Armes et bagages

Le monde d'Inner Chains est aussi dangereux qu'horrible : autour des niveaux, il y a des plantes qui attaquent ceux qui passent, des égouts au plafond qui libèrent des bombes empoisonnées, d'énormes mollusques qui attrapent par dessus ceux qui sont assez fous pour marcher là où ils tombent leur bave et leurs gros œufs qui contiennent des créatures capables de lancer des boules de feu mortelles.



Nous procédons donc lentement, bien que notre personnage puisse courir sur quelques tronçons, en essayant d'atteindre dans chaque scénario des tablettes de pierre qui déverrouillent les lettres de l'alphabet et permettent, à un certain moment, de déchiffrer le code qui caractérise toutes les gravures sur les murs. Pour les trouver, il faut souvent s'interfacer avec des dispositifs, eux aussi biomécaniques et dégueulasses, qui enveloppent nos visages, nous offrant la vision d'une zone que nous devons atteindre. Ensuite, il y a les ennemis : non seulement les zombies pathétiques dont nous avons déjà parlé, mais aussi les gardes appartenant à la Caste dirigeante, les mutants, les chiens de l'enfer et le type le plus meurtrier de tous, les "tanks", qui doivent être éliminés en faisant exploser les cylindres qui portent sur le dos ou essaient d'infliger beaucoup de coups. L'approche du combat est très différente de celle des shooters comme DOOM ou le classique Painkiller, pour rester sur le thème de l'horreur : les adversaires sont généralement peu nombreux et sont à craindre, car ils sont capables de nous tuer avec quelques coups bien ciblés. Pour récupérer l'énergie vitale, rapportée sur un bracelet soudé au poignet du protagoniste, il faudra s'arrêter à des dispositifs spéciaux (oui, même ces horribles) qui peuvent être exploités une fois et qui reconstituent notre santé, ainsi que les munitions de une parmi les trois armes que nous pourrons utiliser pendant la campagne. En plus du pistolet électrique, on aura en effet la possibilité de tenir un lance-flammes et un lance-fléchettes : le premier est absolument l'outil le plus efficace contre les ennemis, qui rôtissent où exposés quelques instants au jet de chaleur, tandis que le second est utile pour les tirs de précision (par exemple pour toucher le sac à dos des chars), même si le réticule quasi invisible et l'impossibilité de viser rendent cette opération vraiment compliquée. Pour chaque arme, nous trouverons également un dispositif de tir à un coup alternatif, respectivement une sphère électromagnétique, une véritable boule de feu et une sorte de projectile qui libère du poison à l'impact.



Croix au dessus

Comme mentionné au début, Inner Chains souffre de problèmes très évidents concernant l'intelligence artificielle des ennemis. Au-delà de leur faible capacité à nous identifier, sinon à quelques mètres, les adversaires sont eux-mêmes soumis à l'attaque des "plantes" que nous avons décrites, à tel point que dans certaines situations cela devient absurde : il suffit d'attendre quelques secondes que les gardes soient automatiquement éliminés de leurs propres pièges, déclenchée lors de l'inévitable patrouille.

Quant aux schémas d'attaque, seul celui des "zombies" est crédible, en tant que créatures dépourvues d'intellect et mues uniquement par l'instinct, tandis que pour le reste il n'y a que des charges simplistes la tête baissée. Que ce soit en raison de la présence d'un bon nombre de points de contrôle ou des limites de l'intelligence artificielle, le degré de défi du jeu est absolument insignifiant et ce n'est que dans les phases finales que nous subissons un minimum de tension, quand peut-être notre énergie vitale a été testé et les munitions sont rares. Heureusement, cependant, la possibilité de recourir à l'horrible mêlée des tout premiers stades est évitée par la possibilité d'ouvrir le feu même lorsque les indicateurs sont à zéro, sacrifiant ainsi une partie de la santé. Pour donner le coup de grâce à la conception générale d'Inner Chains, cependant, nous pensons que le dernier combat, un combat de boss que nous soupçonnons est affligé d'une sorte de bug : après avoir détruit le premier "point chaud" de l'ennemi, il était absolument pas clair pour nous ce qu'il fallait faire pour lui faire d'autres dégâts, et nous avons donc essayé pendant plusieurs minutes d'expérimenter en vain... jusqu'à ce que, sautillant, nous parvenions à nous retrouver sur le mur qui nous séparait de la séquence finale du campagne. Oui, même ça plutôt décevant. Le cadre technique s'ajoute à tous les problèmes répertoriés jusqu'ici : bien que le monde du jeu ait sa propre raison et offre à certains moments quelques aperçus suggestifs, les atouts nous semblaient génériques, les modèles polygonaux datés et la direction également très approximative. Il y a très peu d'options disponibles pour les graphismes, pratiquement aucune pour les contrôles (la sensibilité ne se règle pas, ni sur le contrôleur il est possible d'inverser l'axe Y), mais c'est l'optimisation qui manque vraiment : sur notre configuration nous a dû se contenter de jouer à 30 images par seconde à 1440p, où des titres comme Gears of War 4 marquent exactement le double avec des graphismes plus complexes pour le moins.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Processeur : Intel Core i5 6600K
  • Vidéo de programmation : NVIDIA GeForce GTX 1070 Jetstream
  • Mémoire: 16 Go de RAM
  • Système d'exploitation: Windows 10

Exigences minimales

  • Processeur : AMD Phenom II X4, Intel Pentium dual core série G600
  • Carte vidéo : série NVIDIA GeForce GTX 700, série AMD Radeon HD 7700
  • Mémoire: 4 Go de RAM
  • Disque dur: 15 Go d'espace requis
  • Système opérationnel : Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 à 64 bits

Conditions recommandées

  • Processeur : série AMD FX 8000, série Intel Core i3 6000
  • Carte graphique : NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 380
  • Mémoire: 8 Go de RAM
  • Disque dur: 15 Go d'espace requis
  • Système opérationnel : Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 à 64 bits

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Version testée PC sous Windows Livraison numérique Steam, PlayStation Store, Xbox Store Prix 19,99 € Resources4Gaming.com

4.0

Lecteurs (5)

5.1

Votre vote

Inner Chains est un titre que l'on s'attendrait à trouver dans Early Access, compte tenu des nombreux problèmes qui l'affligent et d'une image globale pleine de lacunes et de défauts, que les développeurs auraient peut-être pu partiellement corriger avec la contribution de la communauté. L'univers du jeu parvient à être dérangeant comme prévu, compte tenu des références évidentes aux travaux de HR Giger, mais tout le reste ne fonctionne pas : l'intelligence artificielle est minimale et donne vie à de pathétiques séquences d'auto-élimination par les ennemis, la détection de collision est rugueux pour le moins, il y a plusieurs problèmes, il n'y a pas de scénario pour sauvegarder l'expérience et la direction semble entièrement inachevée. A cela s'ajoute la quantité très limitée d'options graphiques et de contrôle, ainsi que pratiquement aucune optimisation technique. Quel dommage.

PRO

  • Monde de jeu effrayant
  • Bonne atmosphère
  • Quelques aperçus suggestifs
CONTRE
  • Mauvaise intelligence artificielle
  • Approximatif à tous égards
  • Graphiquement générique et mal optimisé
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