Hearthstone: The Witchwood: La critique

Avril 2018 marque la fin de l'année Mammoth et le début de l'année Raven, ce qui signifie théoriquement un changement substantiel dans le métagame Hearthstone. Avec l'abandon des cartes de Whispers of the Ancient Gods, Une nuit à Karazhan et Slums of Meccania, les decks qui dominaient le format standard jusqu'à il y a quelques jours auraient dû disparaître dans un nuage de fumée, remplacés par de nouvelles propositions intéressantes et stimulantes . Cela, au moins, a toujours été l'idée fondamentale derrière chaque expansion. En revanche, il est essentiel pour un jeu de savoir se renouveler de mois en mois pour maintenir l'intérêt des utilisateurs élevé, mais après toutes ces années il semblerait que quelque chose, en termes d'idées et d'originalité, ait échoué, redonner un fort sentiment de déjà vu à ceux qui, sur Hearthstone, y ont déjà passé de nombreuses heures. Le Witchwood est-il un flop alors ? Certainement pas, car Hearthstone reste l'un des meilleurs jeux de cartes du marché, mais quelque chose ne s'est pas très bien passé. Essayons de découvrir ensemble quoi et demandons-nous si cela peut être réparé.



Hearthstone: The Witchwood: La critique

Nouveaux mots clés

Que tout ne se passe pas comme prévu, on le voit immédiatement en analysant les nouveaux mots-clés saisis pour l'occasion. Pas aussi brillants que trouvés, ayant potentiellement peu d'impact sur le gameplay et généralement faciles à lire même pour les débutants, les nouveaux pouvoirs de la carte ne donnent pas l'impression de savoir comment donner cet avantage supplémentaire à Hearthstone comme cela l'avait été pour les chevaliers de la mort ou armes légendaires. En bref, il n'y a pas de bouleversement dans le jeu tel que d'effacer les anciens decks et d'en faire arriver de nouveaux et en traînant pour l'échelle dans ces premières semaines, on voit clairement comment les decks plus solides comme le Cubelock ou l'Aggro Paladin fais encore le beau et le mauvais temps. Certes il y a des expérimentations et certaines classes redeviennent utilisables - tout d'abord le Quest Warrior - mais le sentiment général est qu'après cette première période où la curiosité est roi, la méta reviendra s'aplatir violemment vers la solidité exprimée par les mêmes decks qui a dominé la saison dernière. C'est tout simplement parce que la mécanique Assaut, qui permet aux alliés d'attaquer d'autres créatures dès qu'elles sont jouées ou Echo, grâce auquel la même carte une fois activée reviendra dans votre main à chaque fois jusqu'à la fin du tour, sont incapables de tracter ponts à la victoire. . Il faut aussi dire que ces mécaniques ne sont pas tout à fait nouvelles pour Hearthstone et c'est peut-être la chose qui vous fait le plus lever le nez. Assault, par exemple, avait déjà été implémenté dans le Lightning Gigantosaurus (même s'il l'avait pris du cri de guerre) et un concept similaire avait déjà été vu dans le Icehowl Yeti tandis que pour ce qui concerne Echo, Unstable Evolution l'a répliqué tout seul. Vraiment nouveau alors restent les Worgen qui changent la vie et la santé à chaque tour pendant que vous les tenez dans votre main et la possibilité de créer des decks basés uniquement sur des cartes paires ou impaires, une véritable nouvelle innovation de ce Witchwood et unique, du moins pour l'instant, une source de fierté. .



Hearthstone: The Witchwood: La critique

Peu d'innovation mais c'est la bonne voie

Certes, nous avons été très critiques sur les nouveaux mots-clés, mais la première extension de la nouvelle année est celle qui jette les bases pour montrer la voie que Blizzard entend suivre et nous remarquons d'une manière ou d'une autre la volonté d'abandonner le hasard tant détesté au profit de mécanique plus contrôlable. Bref, la direction est bonne, il est dommage que ces bonnes intentions soient progressivement limitées par quelques cartes isolées qui font encore du destin leur aspect le plus important. Parlons par exemple du corbeau trouble, capable d'invoquer un serviteur à deux manas à chaque fois qu'un sort est lancé, ou du maléfique Ciciazampa : la carte la plus incorrecte sur le plan conceptuel de l'histoire du jeu de cartes Blizzard. Tout le battage médiatique suscité ces jours-ci vient de la puissance de la monstruosité susmentionnée qui reproduira chaque cri de bataille lancé dans le match. C'est une carte de classe chaman et ne fonctionne particulièrement bien que dans un certain type de deck, mais cela crée à nouveau cette situation très désagréable où vous gagnez ou perdez sans pouvoir appliquer une réponse efficace et, surtout, sans utiliser de toutes les compétences. particulier. Il suffit de jouer une série de cartes au cours du jeu pour assurer la victoire - vraiment éprouvant pour les nerfs. Pour aggraver la situation, il faut du temps pour les animations qui peuvent prendre plusieurs minutes par quart de travail, une absurdité qui semble vraiment avoir échappé à tout contrôle qualité dans Blizzard, alors que même Ben Brode avait déjà alarmé la Team 5 et le mêmes joueurs. Pourquoi alors sortir une telle carte ? Comment est-il possible de ne pas remarquer les conséquences à l'avance? Les mystères d'une extension qui ne semble pas être dans sa meilleure forme.



Qu'est-ce qui nous attend dans le futur?

Prenant acte des gros problèmes que cette extension apporte avec elle, le moment n'est pas encore venu de déchirer vos vêtements et de jeter votre collection de cartes dans la cheminée virtuelle, puisque les corrections des défauts les plus évidents devraient arriver d'ici quelques jours. Même les équilibres dans l'arène ne sont pas encore parfaits et les nouvelles cartes, comme pour les dernières extensions, peinent à apparaître dans le draft, laissant essentiellement inchangées les classes qui ont dominé ce format jusqu'au 12 avril, avec sorcier, paladin et voleur fermement aux premières places du classement. L'un des points forts de l'expérience Hearthstone manque toujours et c'est ce glorieux PvE contre l'intelligence artificielle qui, au cours de la dernière période, a pu combler et combler les moments de fatigue en donnant aux joueurs de nombreuses heures supplémentaires, sans avoir besoin de dépenser et de donner ainsi que récompenser certaines récompenses gourmandes. Nous fermons ensuite en espérant que lorsque les changements arriveront, la situation sur Hearthstone s'améliorera progressivement, se perfectionnant et variant un objectif qui semble toujours échouer sur les propositions de la dernière extension. Il manque peut-être quelques pièces du puzzle pour comprendre exactement l'avenir, des faux pas que Hearthstone peut se permettre de ne pas avoir de vrais concurrents sur le marché, capables qu'elle soit d'offrir une expérience ludique et pas trop technique vraiment adaptée à n'importe qui.



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Version testée PC sous Windows Resources4Gaming.com

7.5

Lecteurs (4)

6.1

Votre vote

Witchwood n'est pas exactement une extension parfaite, encore moins une de celles capables de perturber le jeu tel que nous le connaissons, mais plutôt une extension qui ajoute de la quantité et de nouvelles variables. Avec un travail aussi simple du point de vue de la conception, cependant, il fallait s'attendre à l'absence des problèmes les plus triviaux tels que Ciciazampa, surtout après l'expérience acquise avec Yogg Saron, et peut-être un travail de finition qui enlèverait le pouvoir des classes qui le détiennent depuis trop longtemps maintenant. La route prise pour changer la façon de jouer est cependant la bonne, également grâce à l'inclusion de la mécanique Assault qui pousse à jouer plus activement, et seul l'avenir pourra nous dire si le Witchwood aura été un pas vers un avenir meilleur ou vers l'abîme. Bonnes prises !

PRO

  • La direction prise peut être la bonne
  • Mécanique intéressante basée sur des cartes paires et impaires
CONTRE
  • Nouveaux mots-clés peu significatifs pour le moment
  • La Meta ne semble pas avoir été complètement révolutionnée
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