Halo 5: Guardians - Critique

    Halo 5: Guardians - Critique

    Bonjour à tous les chers utilisateurs de Resources4Gaming, aujourd'hui nous allons analyser et revoir pour vous Halo 5: Gardiens!

    Halo 5: Guardians - Critique

    Après près de trois ans, 343 Industries revient avec peut-être le tout premier chapitre de Halo entièrement réalisé par elle sans l'ombre lourde de Bungie. Aura-t-elle réussi à faire oublier pour de bon la précédente équipe de développement? Et surtout, aura-t-il compris et résolu les problèmes existant dans Halo 4? Découvrons ensemble.



    Locke et Master Chief

    La campagne solo pour Halo 5: Guardians est entièrement basée sur le relation dichotomique entre Locke et Master Chief. La beauté d'utiliser la guerre en cours avec les Prométhéens comme arrière-plan pour faire bouger leurs histoires et s'entrelacer, à mon avis, est peut-être l'une des rares choses qui ont réussi dans une campagne pas très linéaire. L'intrigue sera simplement une course, ordonnée par l'Oni, de Locke contre le Master Chief "déserteur".

    Halo 5: Guardians - Critique

    La campagne se compose de 15 missions, 12 auront comme protagoniste l'équipe Osiris dirigée par Locke. Ce choix est très risqué puisque, sans avoir suivi la série Tombée de la nuit, il sera vraiment difficile de pouvoir digérer et comprendre tout ce temps la présence et surtout la personnalité de Locke. D'un autre côté, nous aurons Master Chief flanqué du célèbre Team Blue, malheureusement, nous ne pourrons en profiter que pour 3 missions. Pourquoi seulement 3? C'est peut-être l'une des choses qui a le plus laissé le vide en moi, un personnage en crise d'identité évidente et surtout «seul» après la mort de Cortana, forcé (encore une fois en raison du complot décidément infructueux) de se limiter à des fusillades triviales ou moments, si touchants, mais pas assez pour créer le moins du monde continuité psychointrospective du personnage entre Halo 4 et ce chapitre.



    Halo 5: Guardians - Critique

    Bien que la qualité de l'histoire ne soit donc pas exceptionnelle, la campagne Halo 5: Guardians a quelque chose de magnétique. Le mérite est évidemment le gameplay intense et la rejouabilité retentissante du titre. Bien que nous soyons confrontés à une bonne histoire flanquée d'excellents graphismes et un son excellent, la facilité avec laquelle vous avancez dans les niveaux m'a laissé très enthousiasmé. Utilisé depuis l'enfance pour empoisonner mon âme entre un chapitre et l'autre des précédentes campagnes Halo, je me suis retrouvé face à un défi vraiment facile; le plus gros problème est la capacité de faire revivre et d'être relancé, à la manière de Gears of War.

    En conclusion, donc, cette alternance continue entre les événements de Locke et Master Chief flanquée d'un complot faible et mal exploité fait de la campagne de Halo 5: Guardians le maillon faible de la chaîne. En laissant de côté cela en seulement sept heures, en difficulté normale, il peut être complété….le plus gros problème est l'incomplétude qui se produit à la fin. Un début et un développement vraiment anonymes de l'intrigue aboutissent finalement à un point culminant qui capte l'intérêt et le désir de «savoir», mais qui ne conclut rien. De bonnes bases ont été jetées pour développer ce nouvel arc d'histoire, nous espérons qu'avec le prochain chapitre tout cela sera enfin clarifié.

    Multijoueur, beaucoup de quantité et de qualité

    Le secteur multijoueur de Halo 5: Guardians a été fortement révisé et modifié, après les erreurs évidentes du chapitre précédent, par 343 Industries.


    Halo 5: Guardians - Critique

    Tout d'abord, commençons à dire, ou plutôt à crier, que nous sommes enfin revenus aux gloires du passé. Adieu les cours de jeu, adieu les bulles permanentes / invisibilité / jetpacks qui avaient fait perdre à Halo sa compétitivité. Enfin, un grand pas en arrière a été pris, proposant une bouffée d'air frais et un renouveau général. Modes disponibles au lancement Elles sont les suivantes:


    - Arena à Square

    - Massacre

    - Escape, un nouveau mode vraiment amusant et purement hardcore

    - Gratuit pour tous

    - Swat

    Le composant en ligne est le pilier principal de Halo 5: Guardians, il parvient à impliquer le joueur dès le début, rendant ainsi l'expérience de jeu magnifique. Il y a de nombreuses innovations introduites, analysons-les:

    - Viseur de fer: Toutes les armes peuvent désormais viser, même le fusil Spartan classique. Cette option a été mise en œuvre et surtout beaucoup conçue de manière à ce que le joueur ne puisse pas trop en abuser, en fait en appuyant sur la gâchette gauche vous zoomez sur la cible, la visée ne ralentit pas les mouvements du soldat mais au cas où vous sont touchés, nous sommes renvoyés à la vue normale. Au départ, il n'est pas facile de s'y habituer, puis avec le temps tout sera fluide.


    - Rythmes de jeu et de course décidément accéléré et plus frénétique, ne vous attendez pas à une copie similaire de Call of Duty tant ce titre a un caractère et une personnalité hors du commun

    - L'introduction de boucliers fait désormais des défis 1 contre 1 de vrais duels à mort

    - Système de classement et donc un matchmaking vraiment bien fait

    - Revenez au générateur d'arme chronométré sur toute la carte, cependant, en introduisant la possibilité de savoir où il sera généré et surtout quand il sera fait

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    Heure de la zone de guerre!

    Et enfin, nous parlons ici de la plus grande nouveauté introduite dans Halo 5: Guardians, the Warzone! Ce mode un excellente combinaison de PvE et PvP, est l'univers Halo rétréci et mis sur une (énorme) carte. Nous pouvons utiliser TOUT, tout type d'arme et de véhicule!

    Le mode Warzone rappelle parfois Titanfall, se déroule dans de grandes cartes avec 24 joueurs maximum, ici chaque faction a deux bases avec noyau disponible et il y a 3 bases à conquérir afin d'attaquer le noyau ennemi. La première équipe à atteindre 1000 points ou à détruire le noyau de l'adversaire gagne.

    La carte est peuplée non seulement d'ennemis (Covenant et Prométhéen), mais également d'adversaires contrôlés par l'IA qui, en cas de défaite, donnent des points en fonction de leur danger. L'étendue des cartes est considérable et à l'intérieur se trouvent des terminaux dispersés où vous pouvez utiliser les cartes trouvées dans Pack de réquisition (microtransactions), pour obtenir des armes plus puissantes que les armes de base, ou des véhicules très utiles pour explorer rapidement la carte.

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    Le plaisir est garanti, Je vous recommande vivement de tester ce mode avec vos amis!

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