God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

Nous voici enfin avec le très attendu Revue de God of War. Huit ans après le dernier titre numéroté, God of War III pour être exact et cinq ans après le dernier épisode sorti sur console de salon, Ascension, considéré par beaucoup comme le point le plus bas atteint, en termes de qualité, de toute la franchise. Dans cette longue, très longue conjoncture, on a assisté à un changement de génération (et demie si l'on considère les versions Pro des consoles), à l'incroyable succès de Nintendo, à un processus de maturation, et peut-être même d'aplatissement, de tout le secteur de « divertissement ». Les productions se sont polarisées : les petits bijoux indépendants qui tentent de porter des innovations sur le plan artistique et gameplay s'opposent aux méga productions triple A qui, aujourd'hui plus que jamais, doivent posséder certaines valeurs de production et répondre à toute une série d'attentes. que le joueur de masse, celui qui fait les chiffres, a un bon mental lorsqu'il s'apprête à débourser 70 €.



God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

Nous avons trouvé ce préambule nécessaire pour mieux encadrer cette revue du nouveau God of War. Parce que depuis son annonce étonnante qui a surpris tout le monde à l'E3 de Los Angeles il y a 2 ans, il est immédiatement devenu clair pourquoi Sony a décidé de bouleverser une franchise à partir des fondements mêmes qui avaient rendu la familiarité et le concept de "plus du même" des éléments caractéristiques. du produit. Mais quand vous changez tout, est-ce que rien ne change vraiment comme le dit un dicton populaire ? De l'avis de l'écrivain ce n'est pas tout à fait le cas et si même ce nouveau God of War, fait sur PS4 comme toujours par les étudiants du studio Santa Monica cette fois avec la direction de Cory Barlog, le réalisateur du deuxième chapitre, c'est un titre exceptionnel à bien des points de vue, il ne parvient pas à s'élever au rang de chef-d'œuvre absolu et incontournable.



God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

Intrigue et personnages : direction les jeunes

Sur le plan technique, le fonctionnement de conception fait avec ce nouveau God of War prend le nom de soft reboot, et peut être facilement rapproché de ce qu'Ubisoft a fait avec Assassin's Creed Origins. C'est en fait, en effet, une suite étant donné qu'en termes chronologiques et de connaissance du protagoniste, le jeu suppose l'existence des chapitres précédents, mais la plupart des éléments de base du gameplay, le cadre et la structure narrative, sont déplacés avec force. loin de la tradition de la série. Ce à quoi nous sommes confrontés, au début de la campagne, c'est une Kratos vieilli et alourdi par l'âge, avec une longue et épaisse barbe. L'Olympe et les dieux grecs ne sont plus qu'un lointain souvenir car, dans une sorte d'exil volontaire, il décide de partir en Norvège tout en gardant le plus grand secret sur son passé et sa vie mouvementée, se confiant exclusivement à son partenaire. Rien que la mort de ce dernier laissera place au long voyage de Kratos en compagnie de fils Atrée, à la manière de n'importe quel road movie, à travers une partie des neuf royaumes de la mythologie nordique. Comme vous pouvez l'imaginer, la situation va se compliquer presque immédiatement obligeant le Fantôme de Sparte à devoir faire face à un antagoniste d'origine divine et à la petite bande en remorque. En plus d'une représentation de créatures mineures, celles-ci sont également savamment pêchées dans la vaste littérature nordique.


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Pour que cette critique de God of War soit totalement exempte de spoilers, nous éviterons de dire autre chose sur le intrigue, se concentrant plutôt sur le changement total de registre pour ce qui concerne le récit et en particulier la relation entre Kratos et Atreus. God of War à cet égard respecte pleinement et subit le « traitement Naughty Dog » : le travail effectué par la célèbre maison de logiciels californienne sur la série Uncharted et en particulier sur The Last of Us est en effet devenu un point de référence que de nombreuses productions de les deux dernières générations ont essayé de chasser. Une intrigue avec des dialogues profonds, des protagonistes et acteurs secondaires bien définis, des arcs narratifs faciles à suivre mais toujours capables de susciter des émotions et surtout une coupe réalisateur capable de se fondre parfaitement avec le gameplay à travers des cinématiques qui entrent et sortent des phases de jeu sans solution de continuité.


God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

Et il faut le dire : le résultat fonctionne car même si au début trouver un Kratos si profond, combattu intérieurement, capable de s'exprimer avec des mots aussi bien qu'avec des coups de poing, se cachant souvent derrière une aura de mystère impénétrable nous a déplacés, il y a aucun doute que pour toute l'aventure c'est sa présence sur scène et en particulier toute l'évolution de la relation avec Atreus, pour garder l'intérêt du joueur toujours allumé. Le lien entre les deux est crédible et cohérent et nous le verrons passer par de nombreuses phases, toutes aussi évidentes soient-elles, absolument convaincantes. A titre purement informatif, sachez que pour compléter le campagne cela nous a pris un peu plus de trente heures. Malheureusement, faute de compteurs spécifiques nous ne pouvons pas être plus détaillés mais compte tenu des pourcentages d'exploration des royaumes, nous nous sentons à l'aise de dire que, pour tout terminer à 100%, il nous aurait fallu au moins une dizaine d'heures supplémentaires. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de le souligner, God of War est exclusivement un joueur unique et a une fin unique.


God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

Cadre : espaces ouverts

Commençons tout de suite par le dilemme séculaire : mais ce Dieu de la Guerre est ou n'est pas un OpenWorld? Ça dépend. Cela dépend de la définition que vous donnez à cette fonctionnalité. Si vous faites partie des fondamentalistes qui ne voient que The Elder Scrolls V: Skyrim ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild respectueux de cette fonctionnalité, alors non, ce n'est pas le cas. Si au contraire vous utilisez le concept de monde ouvert pour différencier les titres qui n'offrent pas une expérience de navigation purement linéaire, alors God of War est certainement un titre ouvert, avec parfois des caractéristiques différentes typiques du monde ouvert. Ce qui est sûr, c'est qu'il s'éloigne avec une force énorme du passé de la série et aussi de ces tentatives d'hybridation opérées par exemple par Naughty Dog avec le dernier Uncharted qui dans quelques contextes offrait des sections beaucoup plus larges et librement explorables. Voulant forcer la comparaison, nous voici du côté d'un Rise of the Tomb Raider.


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En dehors d'une ouverture fortement linéaire et de quelques sections plus guidées, ce dieu de la guerre offre uncadre très grand et librement explorable de loin avec le stratagème classique de Zelda qui suppose que certaines sections et trésors ne sont accessibles qu'après avoir débloqué certaines mises à niveau grâce à la poursuite de l'intrigue. Il y a beaucoup de retours en arrière exploratoires, il y a les déplacements rapides (qui sont au départ très limités), il y a un moyen de locomotion que l'on peut utiliser à sa guise (le fameux bateau) et surtout il y en a d'autres cartes supplémentaires, certains déverrouillables en option via les objets de collection, qui élargissent l'environnement de jeu de manière cohérente.

God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

Ce monde ouvert d'eau de rose est soutenu par un nouveau système de missions: à côté de la campagne principale, il est possible d'effectuer des faveurs qui sont en fait des quêtes secondaires et une très longue série d'objets de collection qui, à côté des tests incrémentiels plus classiques liés aux ennemis tués et aux méthodes d'exécution, comprennent des cartes au trésor et divers éléments liés à l'exploration et à la rencontre avec des boss spéciaux à affronter. Tous strictement facultatifs mais essentiels pour les problèmes de broyage, surtout lorsque vous décidez d'augmenter le niveau de difficulté.

L'incontournable mode RPG

Aujourd'hui, il est presque impossible de penser à un triple A qui n'a pas certains élément de jeu de rôle intégré à son gameplay et God of War ne fait pas exception à cette grande vérité. Nous avons accès à trois pièces d'armure de Kratos et à un seul vêtement d'Atreus, qui peuvent tous être achetés ou produits par les deux nains forgerons qui nous suivront pendant toute l'aventure et, à de très rares occasions, récupérables dans les coffres disséminés dans tout le Jeu. L'équipement il peut également être amélioré et parfois il peut héberger des lunettes où vous pouvez insérer des sorts, ceux-ci aussi piller et vendre des objets. Quant au Léviathan, l'arc d'Atrée est le seul autre arme que l'on peut trouver pendant la campagne, on a accès à un seul emplacement d'équipement (le manche d'arme) et aux inserts pour les runes. Tous ces éléments contribuent à l'amélioration des six statistiques qui déterminent la valeur de combat de Kratos. Si l'on exclut la force, la vitalité et la défense, qui sont assez explicites, les trois autres valeurs affectent les dégâts et la vitesse de rechargement des tirs spéciaux, et le gain d'expérience. Oui, car il y a aussi l'expérience classique.

God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica
God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

En fait, si toute la partie fabrication et amélioration est basée sur l'argent et ressources que nous pouvons collecter en tuant le ennemis plus grand ou en abordant les deux activités supplémentaire insérés dans les deux royaumes éventuellement déverrouillables, les compétences de Kratos et Atreus et juste la gestion des runes, sont liées au processus de croissance de l'expérience. Les compétences sont divisées en trois arbres qui deviendront plus tard quatre et sont liés aux armes, au combat à mains nues et avec le bouclier, et à la compétence avec l'arc et les flèches d'Atreus. Il n'y a rien de particulièrement révolutionnaire sur ce plan, mais l'XP peut aussi être dépensé pour améliorer les runes équipées sur les armes en nous obligeant dans les étapes intermédiaires du jeu à faire des choix de personnalisation. Les runes sont de type léger et lourd et représentent, à toutes fins utiles, des coups spéciaux que Kratos peut utiliser au combat tout en respectant leur temps de recharge. C'est à propos de attaques d'un grand impact, souvent accompagné de ralentis et d'effets graphiques pyrotechniques mais qui n'altèrent en rien la fonctionnalité "de base" de l'arme équipée.

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Les niveaux de difficulté du nouveau God of War

Lors de notre session de test, nous avons affronté le God of War sorti en 2018 avec le deuxième niveau de difficulté sur les quatre disponibles, celui marqué comme une "expérience équilibrée". Nous avons d'abord essayé d'utiliser le troisième, mais dès le départ le défi nous a semblé excessif, surtout au vu du temps limité disponible. Il existe un autre degré, appelé "le vrai dieu de la guerre" où, en plus de mourir presque toujours d'un seul coup infligé par les ennemis, le titre augmente considérablement les schémas d'attaque des ennemis et leur capacité à esquiver les coups de Kratos ou devenir encore plus agressif dans les attaques simultanées. Il est possible que ceux qui décident d'aborder le jeu à sa difficulté maximale trouvent les limites à partiellement atténuées. système de combat mis en évidence dans cette revue, en raison de la nécessité d'utiliser toutes les tactiques pour tenter de sortir indemne des affrontements.

Combats et ennemis : quand tout change...

Si jusqu'à présent, il est pratiquement évident à quel point ce nouveau dieu de la guerre a été amélioré dans chaque élément avec des résultats très positifs - il est plus grand, plus durable, plus narré, plus profond, plus personnalisable - c'est lorsque nous nous concentrons sur le combat et ennemis que les choses deviennent moins ambiguës dans le jugement. Le changement total de point de vue a conduit le jeu à se transformer d'un action à l'état pur, presque à la limite d'un hack & slash, agrémenté d'un indicateur des combos réalisés et d'une caméra fixe, à une action tactique à la troisième personne avec une vue dégagée derrière, parfaitement en phase avec les tendances actuelles. Le mouvement est plus lent, bien que jamais boisé, mais comporte des limitations importantes, telles que l'incapacité de garder un œil sur l'ensemble du champ de bataille reléguant la perception à l'utilisation d'indicateurs visibles et les cris constants des tirs d'Atreus provenant des épaules. Pour le reste, la mécanique est basée sur les éléments classiques que l'on retrouve dans le action RPG: il y a les coups infligés par l'arme équipée ou à distance via Atreus, l'esquive et le saut périlleux rapides, la parade avec beaucoup de contre mouvement si activé au bon moment, l'étourdissement des ennemis indiqué par une deuxième barre à côté de celle-ci de vie et qui est affecté par les coups en fonction du type de résistance de l'adversaire. Lorsque cette dernière valeur atteint le maximum, l'ennemi peut être pris par Kratos en lançant une petite cinématique d'exécution ou un événement rapide qui vous permet d'infliger un certain nombre de coups avant que l'ennemi ne se réveille. Le problème est qu'une fois que vous avez mûri un certain nombre d'heures sur le champ de bataille, vous vous rendez compte que le système de combat est en fait un hybride qui ne peut satisfaire pleinement le joueur le plus exigeant.

God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

En effet, si l'idée d'action japonaise qui tentait de rapprocher God of War des différents Devil May Cry, Godhand ou Bayonetta s'est complètement perdue, en revanche cette suite ne devient même pas pleinement un Souls like car le l'attention aux schémas d'attaque est très faible et tout est résolu en donnant la priorité aux différentes cibles en esquivant continuellement les attaques entrantes. L'ensemble des mouvements est limité et très lent dans sa croissance et son évolution et après une dizaine d'heures vous vous rendrez compte que vous ne besoin d'utiliser toujours et seulement quelques combinaisons d'attaque pour continuer. Rien à dire par contre sur la sensation d'impact et le retour des tirs, et plus généralement sur la chorégraphie des affrontements. La direction d'Atreus nous a plutôt convaincus : le garçon a des comportements assez agressifs et participe toujours aux combats de manière indépendante en distrayant les adversaires, en les étranglant pour nous aider dans les attaques et en étant toujours très efficace pour lancer des flèches. Ceux-ci, en plus d'être gérés automatiquement par le personnage, peuvent être contrôlés directement en appuyant sur un bouton et sont cruciaux à la fois pour vous permettre de cibler et de toucher un type d'ennemis spécifique, et pour ralentir et étourdir tous les adversaires.

God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

Et nous concluons le paragraphe qui vous fera sûrement discuter davantage dans les commentaires, avec une analyse des ennemis qui rejoint parfaitement les criticités du système de combat. En fait, là où God of War pèche sans équivoque, c'est dans la variété des adversaires et dans la perte de cette aura épique qui imprégnait les affrontements de la série. Les simples hostiles se comptent d'une seule main mais, surtout, ce sont les boss qui ne véhiculent pas ce sentiment de puissance qu'on attend d'un challenger de Kratos. En fait, si l'on exclut l'antagoniste principal et un seul affrontement aux dimensions massives, tous les autres boss sont plus proches, à notre avis, de l'idée de « mid-boss » des actions les plus chargées d'adrénaline : la première fois on les rencontre on nous les présente d'une certaine manière, puis on les voit réapparaître avec quelques variations élémentaires ou faire partie des affrontements "normaux" dans le but d'ajouter de la variété à la composition des vagues. Nous ne pouvons pas entrer plus dans les détails pour éviter tout spoil mais nous sommes convaincus qu'une fois le titre terminé, vous sentirez dans votre bouche ce goût étrange de l'occasion gâchée concernant l'usage réel des divinités présentes dans le panthéon nordique.

Quel est le plan séquence ?

Toute la campagne God of War est racontée et jouée comme s'il s'agissait d'un seul plan séquence, en utilisant la seule caméra qui, dans des conditions de jeu normales, est positionnée derrière Kratos, le protagoniste. Selon la définition écrite sur Wikipédia, à laquelle nous vous renvoyons pour une plus grande et pleine d'exemples, le plan séquence est une technique cinématographique qui permet de raconter une séquence narrative à l'aide d'un seul plan. Le plan séquence est indépendant du montage et respecte le temps réel dans le but précisément de reproduire la réalité de la manière la plus crédible possible, en évitant tous les filtres de sens imposés par le montage.

Graphismes : une merveille visuelle

Là où le jeu n'a aucune sorte d'incertitude, c'est dans le secteur technique. God of War est, tout simplement, la nouvelle référence de ce qui peut être fait et montré sur consoles. Le jeu n'a pas un seul écran de chargement et même le voyage rapide est conçu de manière à garder intact le gimmick du seul plan séquence qui distingue le montage réalisateur de cette production. Joué sur PlayStation 4 Pro avec un téléviseur capable de prendre en chargeHDR c'est une expérience visuelle que nous espérons que tout le monde pourra faire au moins une fois dans sa vie. Bien sûr, nous devons prendre en compte certains compromis. En mode résolution, où le 4k n'est pas obtenu nativement mais grâce à l'upscaling avec rendu en damier, le titre n'arrive jamais à atteindre une stabilité de 30 images par seconde. Nous sommes plus proches des 25 avec quelques ralentissements visibles mais jamais capables d'affecter le gameplay. Lorsqu'on passe en mode performance, en faisant tomber la résolution à 1080p, l'aliasing devient flagrant, des détails se perdent au loin et pourtant le jeu n'arrive pratiquement jamais à toucher les 60 FPS tout en restant très fluide. Nous avons également essayé le titre pendant quelques heures PlayStation 4 lisse, où un seul rendu en full hd est disponible et il faut dire que le titre était présenté en excellente forme, étant toujours pleinement jouable malgré quelques phénomènes de bégaiement voyants. À notre avis, il s'agit exactement de la même version de performance disponible sur PS4 Pro, avec la fréquence d'images verrouillée. À cet égard, nous vous renvoyons à notre incroyable couverture vidéo composée des premières minutes de jeu en 4k et de quelques comparaisons vidéo spécifiques pour la PlayStation 4 Pro et la version standard qui arriveront dans les prochains jours sur ces pages.

God of War : la revue de la nouvelle œuvre de Santa Monica

Les personnages sont modélisés avec beaucoup de détails et les animations, en particulier celles corporelles plutôt que celles du visage, sont particulièrement crédibles. Les monde du jeu c'est étonnant grâce à un souci du détail vraiment obsessionnel et un horizon visuel sans fin même s'il est optimisé grâce à une gestion intelligente des espaces ouverts, qui sont toujours exempts d'éléments se déplaçant au loin ou en tout cas allégés par la présence d'éléments scéniques qui couvrir les zones atteignables. Tous les effets en post-traitement ils ajoutent alors une couche d'agrément aux scènes avec des étincelles, de la poussière, du feuillage, qui se déplacent dans l'air de manière toujours crédible également grâce à une gestion des lumières d'une qualité incontestable. Bon le doublage entièrement en espagnol avec un excellent échantillon de voix et d'interprétations toujours très crédibles. Enfin, subtil mais incisif Bande originale de Dieu de la guerre qui nous accompagne dans les moments les plus excitants et les plus importants de l'intrigue avec des sons orchestraux et un thème de fond très accrocheur.

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Le nouveau travail des garçons de Santa Monica porte incontestablement la franchise God of War à de nouveaux niveaux, comme expliqué dans notre critique. Il la maintient dans l'air du temps, modifiant considérablement sa structure mais conservant une cohérence importante avec le passé de la série. Ce n'est pas seulement Kratos qui a mûri dans ce changement, mais toute la structure de gameplay qui est maintenant plus grande et plus impressionnante dans chaque aspect. Ce sont les criticités d'un système de combat insuffisamment évolué et profond, conjuguées à un manque de variété des adversaires qui ne permettent pas au titre d'atteindre le statut de chef d'oeuvre de cette génération. Nonobstant le fait de ne pas y jouer serait tout simplement un crime, ne serait-ce que pour admirer la majesté technique réalisée par l'équipe de développement.

PRO

  • Le monde du jeu est immense et met en œuvre des mécanismes de monde ouvert
  • Vous aurez du mal à le terminer en moins de 25-30 heures
  • Techniquement c'est la nouvelle référence sur les consoles
CONTRE
  • Le système de combat n'est pas totalement convaincant
  • Plus pourrait être fait en termes de variété d'ennemis et d'armes
  • Vous ne pouvez pas respirer ce ton épique qui a toujours caractérisé la série
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