Ghost Recon: Breakpoint - Review, la différence entre l'idée et la réalisation

Ghost Recon: Breakpoint - Review, la différence entre l'idée et la réalisation

Le paysage du jeu de tir à la troisième personne est vraiment particulier: si parler d'un genre comme Survival Horror peut en fait conduire à discuter de quelques variantes (pour simplifier les titres Resident Evil 2 et Outlast), ce type de jeu de tir à la troisième personne propose une liste variée de sous-genres: au cours de cette génération, nous avons vu naître (et mourir) des marques capables de raconter différentes expériences, ayant toujours la dynamique de la troisième personne. Avec la forte expansion des fonctionnalités en ligne, Ghost Recon: Wildlands nous avait donné un avant-goût de ce qui pouvait être fait dans une marque comme celle de ghost Recon. Point d'arrêt essaie de faire le pas vers l'avenir: comme tout chemin, cependant, les écueils sont si nombreux, et Ubisoft elle ne pouvait pas tous les esquiver.



Ghost Recon: Breakpoint - Review, la différence entre l'idée et la réalisation

L'idée ...

Comme toutes les histoires inspirées des romans de Tom Clancyaussi Ghost Recon: Point d'arrêt commence par une intrigue vraiment intrigante. Nous sommes sur l'île d'Auroa, où un ex-Ghost est maintenant devenu un rebelle, Jean-Louis (interprété par Jon Bernthal), créant son équipe de loups. Votre fantôme, avec les autres survivants de l'île, doit alors sortir de l'abîme et vaincre cette menace. Si la base de l'intrigue est suffisamment clichée, Breakpoint, contrairement à Wildlands, met davantage l'accent sur les personnages secondaires, les rebondissements et les systèmes de narration, avec des cinématiques vraiment bien conçues. Malheureusement, la maîtrise des scénaristes et les bases de Tom Clancy ne suffisent pas à sortir cette intrigue de l'affrontement classique entre ex-camarades, mais au final, cela peut être bien sur un jeu similaire.


L'idée derrière Breakpoint est de prendre Wildlands, de le déformer de son style "caciarone" et de l'emmener vers des rivages faits de réalisme, de détails et surtout de tactique: puis des blessures débilitantes arrivent, qui peuvent vous déranger dans l'acte de mener une action, ou vous conduire à mourir entouré d'un grand nombre d'ennemis. Cette nouvelle âme se fait immédiatement ressentir dès les premiers instants du jeu, avec une poussée résolument différente: si avant l'objectif était de se lancer dans la bataille et de détruire tout le monde avec un fusil de chasse, le faire maintenant serait une mort certaine, et ce il invitera le joueur à emprunter des itinéraires alternatifs. La personnalisation des armes est très proche de celle des précédents Ghost Recons, aboutissant à une personnalisation qui peut changer l'esthétique, les avantages, les bonus, etc.


Ghost Recon: Breakpoint - Review, la différence entre l'idée et la réalisation

… Et la réalisation

Malheureusement, tout ce qui brille n'est pas en or, et Ghost Recon: Breakpoint en est un exemple clair. Les idées mises sur la table sont brillantes, car elles apportent finalement un système de gestion de bataille réaliste à un genre de jeu qui en avait vraiment besoin: malheureusement, cependant Ubisoft n'a pas réussi à transformer ces fonctionnalités en atouts, en restant trop ancré au chapitre précédent et en transformant tout en un hybride qui n'est ni viande ni poisson. Au final, le bon choix tactique vous permettra de toujours le gagner (et il n'y aura pas grand besoin de le changer) tandis que l'histoire (hétérogène et amusante) sera ennuyée par certaines missions secondaires et par des chemins parfois trop longs.


Ce qui se passe alors, c'est que Ubisoft a choisi la voie de la révolution - ce qui est bienvenu s'il est bien fait - mais ensuite il a tout transformé en tache, finissant très peu le titre et ses caractéristiques. Le monde ouvert tombe dans le piège des tours et de l'exploration forcée, tandis qu'un système de guide objectif rendra les choses trop faciles (vous pouvez l'éteindre tôt dans le jeu, ce qui rend les choses un peu plus épicées). Heureusement, l'île d'Auroa, bien structurée et surtout capable de donner une impression de diversité aux décors que vous visiterez, rend tout cela plus digeste. Le jeu est né en coop, et malheureusement, il ne peut pas s'en passer: le jouer en solo, en plus de rendre tout beaucoup plus difficile, ne renvoie pas la même expérience. Cependant, si vous êtes fan de vouloir jouer seul sur le canapé, la difficulté pourrait vous bloquer plus d'une fois, signe que le level design n'a pas été raisonné pour être adaptable.



Ghost Recon: Breakpoint - Review, la différence entre l'idée et la réalisation

Le bon moment

Ghost Recon: Breakpoint a les bases pour être un beau produit, un jeu capable d'avoir sa communauté et tout ce qui va avec. Le problème réside dans le fait qu'il y a une ruée à vouloir porter ce jeu au public, ce qui a certainement affecté la production finale. Bugs, pépins, un taux de trame de danseur et tout ce qui concerne l'hybride réalisé avec réalisme sont des signes évidents d'un titre qui aurait sûrement demandé encore quelques mois de travail.


Rien n'est perdu et nous sommes plus que convaincus qu'Ubisoft sera en mesure de sortir le lapin du chapeau, en résolvant ces problèmes un par un (comme il l'a fait avec Rainbow Six Siege). Pour l'instant, malheureusement, le titre reste pour nous un jeu adapté à ceux qui veulent une expérience coopérative amusante, parfois ruinée par des bugs, mais toujours réaliste et stratégique.

ajouter un commentaire de Ghost Recon: Breakpoint - Review, la différence entre l'idée et la réalisation
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.