Ghost of Tsushima - Review, un fantôme de fin de génération

Ghost of Tsushima - Review, un fantôme de fin de génération

La qualité est basée sur des normes: si quelque chose aux yeux des gens (critique ou non) peut susciter un certain sentiment, au final tout est toujours comparable. Des dizaines de films, de livres ou même de plats culinaires peuvent être jugés selon certains critères, mais tout ce qui sera analysé de toute façon le sera, involontairement ou non, par rapport à similaire (ou souvent même des choses qui n'ont pas grand-chose à voir avec ça). Fantôme de Tsushima rien de moins: le titre Sucker Punch L'exclusivité PlayStation 4 est le dernier jeu (exclusif) à débarquer sur la console Sony avant l'arrivée de la nouvelle génération, et porte évidemment un fardeau qui, hélas, dépasse ses épaules. Certes le titre a des qualités incontestables, mais il est impossible de ne pas comparer, surtout quand on a fait le calcul il y a un mois la sortie de Le dernier de nous partie II et, surtout, lorsque le jeu produit mélange un grand nombre de fonctionnalités que nous avons maintenant appris à apprécier grâce à d'autres jeux sortis au fil des ans.



Il était une fois le Japon

Le protagoniste incontesté de Ghost of Tsushima reste sans aucun doute le Japon: l'île de Tsushima, théâtre d'un terrible affrontement entre les Japonais et les Mongols, semble délicieusement structurée (du moins d'un point de vue artistique). Chaque coup d'œil vous donnera l'impression d'être sur une photo, et l'éditeur profond vous permettra de prendre des photos fantastiques. La véritable âme japonaise se démarque cependant des dialogues, des intrigues du jeu et de l'incroyable rechercher des détails cela a été fait. Comme nous le savons d'après le synopsis, le jeu nous fera imiter Jin Sakai, un samouraï courageux qui se trouvera contraint de défier les Mongols pour sauver son monde: lui-même, avec de nombreux autres personnages, sera les lumières qui éclaireront, à travers des dialogues intéressants, toutes ces coutumes japonaises qui parsemaient les années 1200.



Impossible donc d'être déçu par le décor: le jeu propose un monde plein de détails, de couleurs et de paysages qui feront rêver tout amateur de Japon. Malheureusement, la stupéfaction s'arrête ici: si en fait les finitions parviennent à nous faire vraiment vivre un fantastique Japon féodal, l'intrigue et l'entrelacement - même secondaires - ils restent assez banals et pas très originaux. Tout au long de l'histoire, Jin vivra une aventure pleine de rebondissements, chacun savamment emballé avec des plans qui rappellent les films de genre, mais ils ne pourront jamais nous rendre si passionnés par cette histoire qui, bien qu'elle ne soit pas clonée à partir d'une autre histoire, s'échappe. sans grand intérêt.

Ghost of Tsushima - Review, un fantôme de fin de génération

Dans l'ensemble, nous ne sommes même pas confrontés à la pire des histoires: quelques parcelles secondaires s'avéreront intéressantes, parfois plus que la principale, et certaines missions liées à des équipements légendaires seront presque intrigantes, notamment en découvrant l'histoire derrière ces événements et comment le mythe a été créé. Même les intrigues liées aux alliés se sont révélées très intrigantes à découvrir: chacune d'elles, développée au travers de multiples missions au cours du jeu, permet de découvrir ces personnages en profondeur en ajoutant des fonctionnalités utiles pour mieux les comprendre.

L'art du combat

Donc, si le décor nous a fait tomber amoureux et que l'intrigue ne nous a pas fait crier au chef-d'œuvre, le vrai défaut de ce bateau est le gameplay: Ghost of Tsushima «vole» en fait à mains pleines les grosses productions pour créer un jeu qui, selon les objectifs initiaux, était centré sur le combat nu et brut. En revanche, les Samouraïs étaient des soldats japonais dédiés au bushido, code d'honneur qui se traduit par «voie du guerrier»: il est donc intéressant de découvrir cette duplicité dans les choix d'approche de Jin, qui si d'une part il veut pouvoir affronter ses ennemis, par contre il pourra courir la petite route honorable des voleurs. La chose qui fait vraiment mal, cependant, est de voir comment Sucker Punch, qui porte la marque d'Infamous (capable de rendre le système de karma vraiment intrigant) dans ce Ghost of Tsushima a réussi à tout faire. un simple ensemble de dialogues, de flashbacks et rien d'autre. Pouvoir basculer entre les deux styles sans douleur rend le poids du bushido inutile et ne modifie en rien notre chemin. Pour endommager davantage ces dynamiques nous pensons à l'obligation, dans certaines missions, de se battre d'une certaine manière, annulant le plaisir de pouvoir vivre l'expérience de manière personnelle.



En parlant plus strictement du gameplay, dans les phases de combat, Jin pourra utiliser certains compétence: ces compétences, pas trop complexes ni en termes de combo ni en termes de résultats, serviront d'accompagnement aux objets utilisables dans le jeu (à débloquer au cours de l'aventure) et aux combats à la lame, ou aux phases dans lequel vous devrez parer, esquiver, contre-attaquer et essayer de tuer des ennemis. Pour ce faire, vous pouvez utiliser 4 styles différents (à débloquer en cours de partie), chacun dédié à un certain type d'ennemi (mais qui ne restent finalement que les postures qui changent peu le système de combat). Malheureusement, un grand démérite va à l'intelligence artificielle des ennemis: si en fait la collision frontale sera amusante (même s'ils essaieront d'attaquer "à son tour", une dynamique que je croyais désormais dépassée), dans les phases furtives ils auront le génie d'une cacahuète, parfois en regardant chez nous pendant des minutes entières sans voir, peut-être uniquement parce qu'elles sont couvertes par 3 fleurs blanches légèrement hautes. Ce n'est pas dans l'ensemble le seul problème de la phase furtive: les kills silencieux seront très simples à faire, une compétence vous permettra d'enchaîner jusqu'à 3 et même les animations seront vraiment un couple.

Ghost of Tsushima - Review, un fantôme de fin de génération

Pour conclure les fonctionnalités de base du gameplay, pensez-y exploration: dans le jeu en fait on pourra voyager partout sur l'île de Tsushima pour découvrir des activités nombreuses et intéressantes: des villages pillés, des histoires de personnages secondaires, des légendes etc. seront disséminés sur toute la carte, et pour y arriver nous devrons vraiment nous plonger dans ce monde, qui ne nous dira pas quoi faire et comment le faire avec de simples marques sur le HUD, mais il exploitera le vent, la faune et la flore pour nous diriger vers le but. Malheureusement, pour y arriver, il faudra parfois traverser ces cartes en escaladant des murs, ou en passant des phases exploratoires très terne. Heureusement, un aperçu à la fin du voyage sera souvent payant pour le voyage fastidieux.



Il n'y a pas de combats faciles

Malheureusement Ghost of Tsushima souffre d'un grave problème: son âme fragmentée. Pendant le jeu nous serons certainement surpris par le décor et souvent les combats seront intéressants à gérer. Cependant, tout tombera quand on commencera à voir comment le titre de Sucker Punch s'inspire de nombreux autres titres sortis ces dernières années, apportant des mécaniques qui ne sont qu'esquissées. Comme nous l'avons dit à propos du système de combat, la profondeur disparaît après les premières heures et, même si au cours de l'aventure de Jin nous débloquerons de nombreuses compétences (en dépensant des points sur les différents arbres de compétences et en augmentant notre notoriété sur l'île), en la fin, nous utiliserons toujours la même chose dans les différents défis. Ils sont une exception les duels, de vrais affrontements en tête-à-tête qui, surtout après la première moitié du jeu, deviendront intéressant à traiter.

Ghost of Tsushima - Review, un fantôme de fin de génération

Pour le reste cela ressemble beaucoup à quelque chose de déjà vu, et seul le cadre (avec une attention aux moindres détails) parvient à briser ce sentiment envers le jeu. Ghost of Tsushima souffre de quelque chose qui n'a pas fonctionné: l'idée derrière le jeu - peut-être mal perçue a priori - offrait une expérience au goût philosophique et profond. Si la première partie a été respectée, surtout grâce à l'intrigue, aux différents Haiku que l'on peut composer dans certaines parties de la carte et au décor, la profondeur s'avère être un simple jeu de miroirs, où chacun d'eux est un peu dynamique de jeu. similaire à l'autre.

Malgré tout Ghost of Tsushima est désormais l'un des rares jeux à pouvoir parler du Japon: malgré quelques phrases hors des lignes, le reste est un hommage tendre et passionné au pays du Soleil Levant, à ses usages et coutumes, mais surtout à tous ceux qui, Kurosawa, ils veulent enfin vivre cette période avec toutes ses caractéristiques. Le jeu propose un longévité moyenne (pour le genre), donnant beaucoup d'espace aux missions secondaires et aux activités supplémentaires, et donne au joueur la possibilité de vivre l'expérience comme il le souhaite (en utilisant le doublage japonais, espagnol, ou même en découvrant Ghost of Tsushima totalement en noir et blanc ).

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