Fiction et jeux vidéo entre le marché et la 4K

    Fiction et jeux vidéo entre le marché et la 4K

    Près de quarante ans se sont écoulés depuis la création du premier Zork dans les entrailles du MIT, en 1979. Certainement pas la première aventure textuelle, mais peut-être la plus emblématique de l'époque, Zork a mis en lumière un nouveau besoin dans le jeu vidéo naissant. moyen. "En plus du plaisir pur et sain: celle d'une histoire et d'un récit qui dépassent les contraintes techniques.


    Sautons de l'avant aujourd'hui: l'industrie du jeu vidéo est désormais un géant qui se nourrit, une hydre à mille têtes capable de rivaliser d'audience et de moyens avec le cinéma paternel. Pourtant, on ne peut s'empêcher de penser qu'entre 4K, HDR, fréquence d'images et autres, un jargon qui a fait écho lors de foires et d'événements avec une prépondérance croissante pendant des années, peut-être, peut-être, le secteur narratif recule dans un rôle secondaire, dominé et soumis à la «nouvelle frontière» de la technologie et à un marché qui risque de donner plus d'importance à la résolution et à la présentation de l'écran qu'à la substance et à la qualité dans la sublime enveloppe graphique.


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    Qu'il soit clair qu'ici, nous n'avons pas l'intention d'attaquer ou de minimiser ce qui est l'épine dorsale sur laquelle cette industrie a toujours reposé. Il suffit de regarder les dates sur Wikipédia pour constater avec une certitude absolue qu'en ce qui concerne les jeux vidéo, c'est toujours l'évolution technologique qui a fait la fortune du médium. Ici, le besoin d'une composante narrative valide, contrairement au cinéma, se pose tardivement plus comme un élément de frontière que comme une caractéristique intrinsèque et fondamentale; et pourtant, en regardant en arrière, il est indéniable que pour de nombreux joueurs, les moments les plus dramatiques ou les plus déprimants, ceux qui restent impressionnés plus qu'une mise à mort ou un dépassement, se trouvent dans un cadre narratif engageant ou dérivent de solutions intrigues déconcertantes.



    Cela ne signifie pas que la technologie et le récit sont des personnages mutuellement exclusifs, ou que le développement de l'un exclut nécessairement la qualité de l'autre. Penser à The Last of Us, acclamé par beaucoup comme l'un des meilleurs titres de tous les temps: vous vous seriez immergé et reflété tout aussi facilement dans le drame de Joel et Ellie sans un département technique capable d'exprimer la charge émotionnelle des personnages et leurs choix bien au-delà du "simple "lignes de dialogue? Peut-être que oui, peut-être que non. D'autres exemples pourraient être donnés, de gustobus ou pas, mais la triste vérité est que vous jouez comme Le dernier d'entre nous, The Witcher 3 o Voyage ils sont l'exception sublime à ce qui précède. Quelles que soient les raisons (changements de budget, délais de développement, politiques de l'entreprise) il est indéniable que la technologie et la fiction sont souvent, trop souvent, les deux pans d'une échelle qui ne parvient pas à trouver la bonne mesure d'équilibre.

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    En revanche, peut-on trop blâmer les producteurs et créateurs de jeux vidéo? Comme pour le cinéma, l'industrie du jeu vidéo suit également généralement les demandes du marché. Il suffit d'observer à quel point les jeux en monde ouvert se sont multipliés ces dernières années, même lorsque ce choix est gravement préjudiciable (quelqu'un a-t-il dit Mafia III?); ainsi que des titres de RPG qui offrent l'illusion du choix, ou même plus récemment, des œuvres de science-fiction / space opéra. Bien sûr, en tant qu'animal aux têtes innombrables, le médium se diversifie et évolue, souvent par des processus «d'essais et d'erreurs», mais comme toute industrie, les projections de marché et la perspective de profit sont des outils puissants dans les processus décisionnels. Ce n'est pas ici une question de critique, combien d'observation d'une réalité à laquelle il faut se confronter pour être conscient des acteurs de leur rôle, de leur pouvoir et de leur influence dans le paysage du jeu.



    Fiction et jeux vidéo entre le marché et la 4KCela peut sembler être une déclaration de l'évidence - et c'est le cas - mais sur les tablettes et les magasins en ligne vient ce que nous avons payé et pour lequel beaucoup continueront de payer. Et si d'un côté l'effort de l'un est encourageant et digne d'éloges 1 Battlefield et un Titanfall 2 d'approfondir ou même d'ajouter une composante solo nettement narrative, un choix que le public semble avoir apprécié, en revanche les nouvelles bandes-annonces de Mass Effect: Andromeda et la conscience que Mac Walters, l'auteur principal de Mass Effect 2 e 3, est le directeur créatif en charge du nouveau projet Bioware. Il faudrait parler pendant des heures et des heures de "la politique schizophrène de Bioware", des choix commerciaux et de l'évolution de l'une des éditeurs de logiciels qui a consacré le genre RPG dans le monde entier avec des chefs-d'œuvre d'écriture tels que Baldur's Gate, Nuits Neverwinter e Star Wars: Knights of the Old Republic, mais ce n'est ni le moment ni le lieu.



    Au lieu de cela, demandons-nous, en tant qu'acteurs et consommateurs, quels produits voulons-nous entrer chez nous. Le premier Regardez Chiensou Fallout: New Vegas? Dragon Age Inquisitionou The Witcher 3? Beyond: Two Soulsou Pluie battante? Des jeux à l'écriture banale et approximative, pleins de contradictions internes et de personnages en carton, ou des œuvres dignes de ce nom, capables de nous attirer dans des histoires capables de nous émouvoir, de nous exalter et de nous faire vibrer à côté de personnages vivants et mémorables? A vous le choix.

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