Fallout 76 - Review, Bethesda nous emmène en Virginie-Occidentale post-apocalyptique

Fallout 76 - Review, Bethesda nous emmène en Virginie-Occidentale post-apocalyptique

L'attente est terminée. Au milieu de la plus grande perplexité initiale des joueurs face à un titre de la marque acclamée Bethesda et la quantité de contenu disponible à l'arrivée, Fallout 76 il est rapidement arrivé sur les étagères. Pour la première fois le jeu fait face à un monde entièrement en ligne, vivant et sans possibilité d'aborder les aventures proposées hors ligne. Si au début le travail de l'équipe semblait être uniquement dédié à l'ajout de diverses fonctionnalités dédiées au online, les fans ont dû faire face immédiatement à des «coupures» inattendues, même là où ces lacunes fondaient la partie de base de la franchise. le Jour de la remise en état il est enfin arrivé, mais l'odeur de loin est beaucoup trop radioactive, et la saveur est tout sauf une renaissance.



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Trop serré? Pas pour longtemps…

Premières impressions en Fallout 76 cependant, ils étaient positifs, et ils nous ont fait regarder non seulement dans l'un des systèmes les plus complets de personnalisation du visage du personnage ces dernières années dans un RPG, mais aussi dans certaines petites fonctionnalités qui semblaient destinées à enrichir grandement le monde du jeu. Malheureusement, ce n'est qu'une vérité partielle: Le jour de la récupération s'est avéré n'être rien de plus qu'un prétexte pour sortir du coffre-fort 76, avec un mini tutoriel qui consiste à errer de manière guidée à l'intérieur de l'abri anti-bombe en Virginie occidentale. À l'intérieur de la structure, nous n'aurons qu'un petit avant-goût de ce qui nous attend, apprenant enfin notre mission principale, qui commencera par la recherche du surintendant de la structure qui jusqu'à ce jour nous a accueillis, en alternant peut-être tout avec des mini-jeux tels que le "Nuka-Cola Tap" que vous pouvez trouver sous forme d'holotape au début du jeu. Mais le paysage qui nous attend à l'extérieur de l'Abri est très différent de ce qui était attendu dans le passé, avec la dévastation de la guerre atomique qui se profile dans toutes les directions, avec des robots et des créatures mutées de toutes sortes pour la peupler. Les attentes trahies, un peu comme, malheureusement, il nous est également arrivé de regarder Fallout 76. Narrativement parlant, il y a très peu de points d'intérêt, et très peu d'entre eux sont liés à la série de quêtes principale (dilatée et confuse). Heureusement, trouver son chemin à cette époque sera beaucoup plus facile, grâce à une carte couleur beaucoup plus intuitive que les pixels verts du Pip Boy, et aux points de déplacement rapide (utilisables au prix de bouchons résonnants) beaucoup plus clairs.



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Les parties les plus intéressantes concernent la constitution du monde du jeu, avec les bornes classiques, les holotapes et les documents, pour nous raconter l'histoire des survivants des bombardements, très souvent étroitement liée à la zone de découverte. Ce sont les histoires qui forment le monde du jeu, ainsi que les structures et, bien sûr, les ennemis. Au-delà, cependant, nous nous retrouverons à explorer des cartes très nues, avec le sentiment de «vide» palpable partout. La différence entre ce titre et les précédents réside précisément dans la densité des lieux proposés: même s'il est traditionnellement rustique, l'état a été reproduit de manière exagérément élargie, ce qui justifie d'une part la volonté de créer un titre en ligne extrêmement explorable, mais qui de l'autre n'était pas correctement rempli. Hines lui-même nous avait déjà averti que Fallout 76 ne serait pas tout à fait ce sur quoi les joueurs fantasmaient, mais nous n'avons jamais pensé que nous nous retrouverions face à un titre où les mêmes caractéristiques de base de Fallout ont échoué: plus d'interactions importantes avec les PNJ - vraiment coupés jusqu'aux os - et pas de choix karmiques d'importance majeure qui dessinent notre personnalité et décident de notre destin.

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Des technologies de pointe dans le passé

En termes de mise en œuvre, peut-être aussi pour sa jeunesse, Fallout 76 souffre beaucoup techniquement. Là où nous pourrions reporter une réalisation des menus et du manipulation encore lourde du Pip Boy et peu intuitif, le pire est montré par une superstructure tremblante, avec des baisses excessives et fréquentes de la fréquence d'images, et même avec des déconnexions aléatoires du serveur. L'excellent soin proposé par la création du personnage et son regard, contraste avec une réalisation des décors travaillés avec suffisance, ainsi que la séparation des polygones entre le personnage qui joue et les créatures mutées est évidente. Sans infamie et sans louange le level design général, qui dans les zones pleines de «vie» parvient en partie à donner des sensations authentiques, mais que l'on n'ose pas comparer avec les donjons proposés par exemple par Fallout 3. La sensation la plus palpable de tout est que beaucoup a été pris à partir de zéro de Fallout 4 et réutilisé avec différents paramètres, en modifiant les textures et en ajoutant des créatures mutantes qui jusqu'à présent n'étaient jamais apparues (comme les grenouilles, les opossums et bien d'autres abominations). Le problème le plus grave qui souffre, cependant, le titre, où la taille de la carte ne peut pas être une justification, est l'énorme quantité de bugs que le jeu présente, un peu maladroit et absurde: il est à l'ordre du jour de voir des ardents qui se «téléportent» à cause de la connexion au serveur, ou des rats-taupes creusant sous terre ... alors qu'ils sont sur des escaliers en bois, mais aussi beaucoup d'autres plus graves inhérents au jeu lui-même pour lesquels Bethesda reçoit des rapports sur des rapports.



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Une autre philosophie

Malgré le récapitulatif des défauts répertoriés, il convient de noter cependant que Fallout 76 est né avec un objectif très précis, et l'appeler un échec pourrait être un jugement trop hâtif: il s'agit d'un jeu totalement en ligne, avec une destination de jeu de rôle très différente de celle proposée dans le solo que nous avons l'habitude de jouer. Il va sans dire que de nombreux facteurs concernant la structure du jeu ont dû être lissés, comme le système de croissance des personnages - qui utilise désormais un système de cartes et de talents à chaque niveau - et le SPAV qui a été complètement revisité, puisqu'il n'est pas possible de "bloquer le temps" en compagnie de vrais joueurs. La croissance de chaque personnage devient aussi personnelle dans l'évolution, mais pas dans le choix initial, puisque toutes les caractéristiques Spécial ils seront à un niveau de base pour tout le monde. Net de cela, Bethesda a fait un excellent travail en ce qui concerne la transposition du travail en sauce en ligne, répondre à ce qui avait été la demande explicite des fans, et étant un jeu presque totalement multijoueur, il faudra du temps pour mieux définir sa personnalité, et il devra être soutenu par l'équipe de développement pour corriger toutes ces fonctionnalités qui vous font tourner le nez.


Les joueurs ont toujours réclamé de pouvoir jouer avec de vraies personnes, et pour ce faire, la maison de logiciels a dû "couper" de nombreux composants qui étaient étroitement liés à la croissance "spirituelle" du personnage, typique des jeux hors ligne. Là où les interactions avec les PNJ disparaissent presque, ils arrivent à la place des fonctionnalités dédiées à l'errance en équipe o massacrer d'autres survivants en PvP (fonctionnalité qui se débloquera en atteignant le niveau 5). La collaboration est l'un des éléments clés de Fallout 76, avec la fusion du système d'artisanat et du CAMP qui, combiné aux compétences d'équipe, peut créer un petit royaume personnel, en tirant également parti d'un mode de construction nettement plus optimisé que l'itération précédente du jeu. Cependant, les vraies actions qui nous verront engagés avec nos compagnons ne concernent que la course autour de la carte pour s'entraider dans les quêtes proposées, ou défier ensemble de grands ennemis autrement compliqués à éliminer. Le jeu dans son intégralité peut également être entrepris seul, mais étant donné le manque excessif d'un rythme élevé entre les affrontements et les déplacements, il est extrêmement conseillé jouez en équipe avec vos amis, ou pourquoi pas, avec des personnes rencontrées par hasard en ligne. Bien que brute et à optimiser, la fonctionnalité d'échange de matériaux avec des joueurs, qu'ils soient réels ou errants ou stationnaires, est également appréciable, qui peuvent avoir ce dont nous avons besoin au bon moment.


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