Cyberpunk 2077: Hype Culture vous a-t-il encore trompé?

Cyberpunk 2077: Hype Culture vous a-t-il encore trompé?

Le consumérisme a besoin pour construire un relations avec le consommateur, il en est ainsi, et il en a toujours été ainsi. Là publicité a été inventé précisément pour cette raison, pour séduire, inspirer, manipuler et pousser pour acheter, dessiner quelque chose de fort et immédiat dans les yeux et l'esprit du spectateur, au point de faire bouger les fils de argent monde. Prenons par exemple i bande annonce cinématiques, ceux-ci n'ont pas été inventés dans le but de présent quelque chose aux gens, mais dans le but précis de les pousser à aller dans la salle. Si nous analysions la construction d'une bande-annonce, les mots utilisés pour présenter l'œuvre-film en question, les images sélectionnées et la chanson utilisée dans la phase de montage, nous nous retrouverions devant un langue visuel qui n'a pas grand-chose à voir avec l'art ou l'expression cinématographique: il s'agit commerce pur et brut, rien d'autre. Tout pour amener les gens dans la pièce, leur inspirer des sentiments et surtout un certain confiance vers ce qu'ils ont devant eux, vers quelque chose ils ne savent pas vraiment, mais qui sont poussés à admirer, à approuver, projetant sur nous toute une série de attentes qui trouveront leur point culminant avec la dépense d'argent. C'est une question de sensations précédent à l'achat d'un type de manipulation qui a encore trouvé aujourd'hui des racines florissantes dans le monde de Jeux. Cyberpunk 2077 n'est que le énième exemple d'un marché qui non seulement se limite à présenter quelque chose, mais qui, dans sa position, atteint une série de personnel et subjective.




L'exemple cinématographique ci-dessus est uniquement pour introduire un mécanisme émotionnel extrêmement important. En matière de trading, beaucoup de gens ont tendance à ne pas passions, coupant l'un des éléments fondamentaux que le consommateur parvient à atteindre investir chaque fois qu'il aborde la publicité. Si la bande annonce d'un film réussit, grâce à quelques astuces de communication, à instaurer la confiance sur rien, conduisant à un achat essentiellement ferroutage, pensez à ce que vous avez réussi à créer en parlant Jeux. Ici, il ne s'agit pas seulement d'amour ou de passion, mais de réels investissements émotionnels, générés par un type de manipulation qui non seulement veut Montrer quelque chose, mais ce qu'il veut lier, depuis le début, indissolublement à l'imagination personnelle du spectateur.


C'était les expériences sur le communication entreprise pour mener à tout cela, pour nous amener là où nous en sommes aujourd'hui, à une époque où les gens sont non seulement amenés à acheter, mais mis à jour en continu sur quelque chose vers lequel non ils ont trop de pouvoir. Ne vous méprenez pas, le pouvoir d'achat bouge tout, mais la publicité a évolué, elle a transformé, en concevant les stratégies actuelles, qui tourmenter et accompagnez chaque instant de notre vie avec un extension d'intérêt que le plus souvent trompe et désilluse. Prenons par exemple le développement suivi pas à pas avec le jeu précité: Cyberpunk 2077.

J'y ai tellement cru! Et maintenant?

Cyberpunk 2077 n'est que l'un des exemples les plus récents de cette attitude très contemporaine. Le jeu a eu un développement assez long, au cours duquel les développeurs (CD Projekt Red) ils ont réussi à vous fait tomber amoureux le grand public de la leur idée. Parce que c'est exactement ce que c'est, un vision auquel beaucoup de gens ont cru depuis le début. Le tout était expert alimenté, pas à pas, avec diverses vidéos, bandes-annonces, interviews, déclarations sur le sujet, images et phrases avec effet. Puis… il y a eu tous les ajournements. À quoi a conduit cette approche publicitaire? Simple, le consommateur est Innamorato follement à propos de quelque chose qu'il n'a pas plus vraiment serré dans tes mains, qui n'a jamais été la sienne, de quelque chose vers lequel il a projeté diverses émotions, mais surtout les siennes confiance.


Nous vivons à une époque où les gens ne construisent pas seulement une confiance personnelle solide dans ce qu'ils font n'existe toujours pas, mais là ils investissent également leur propre argent. Ici, le concept d'avant, concernant le cinéma, revient ici amplificato. La communication commerciale contemporaine, dans le domaine des jeux vidéo, parvient non seulement à exciter à l'avance, mais va plus loin, et elle le fait à travers le concept de pré-commande.


Cyberpunk 2077: Hype Culture vous a-t-il encore trompé?Dans une société où tout va très vite, où personne n'a jamais le temps de faire quoi que ce soit, la publicité est capable d'exploiter la situation pour en tirer une nouvelle. avancer manipulatrice, s'adaptant à un système qui désactive la créativité au profit d'autre chose ...

Tout court, toi amoureux de quelque chose qui n'existe pas vers laquelle vous avez une confiance totale, et vous avez peur que quelqu'un d'autre l'ait juste avant vous. L'individualisme reste la base du consumérisme, dans ce cas, alors, plus encore, se manifestant dans une attitude qui conduit à une pré-achat (également encouragé par certains petits "bonus" particuliers). Ceci, bien sûr, ne se produit pas seulement avec Cyberpunk 2077, mais avec tous les jeux vidéo dans lesquels plus d'argent est investi aujourd'hui. Il y a ça se dépêcher dans l'air, peur vers le prochain, désir de tout consommer immédiatement, dans un «maintenant» qui pose à plusieurs reprises les bases d'un caractère superficiel dans l'approche, qui commence et se termine par l'achat, malheureusement.


La publicité veut toujours quelque chose de nous. Cela ne fait aucun doute. Avec Internet, cependant, la situation a également touché des accords sans précédent. Le web nous a donné l'opportunité de commentaire quoi que ce soit, pour exprimer notre point de vue sur tout, sans trop de limitations. Cette «liberté» a également transformé la publicité elle-même, la faisant devenir autre chose, brisant - du moins en apparence - le distances avant que. Cela a transformé l'approche du consommateur lui-même qui, maintenant, non seulement achète, mais met sa bouche sur la création des choses qu'il veut consommer.

Cyberpunk 2077 et la pression ...

Cyberpunk 2077 n'est qu'un autre exemple de cette attitude, qui la plupart du temps commence bien des maisons de développement elles-mêmes. Ceux-ci, dans une tentative d'intéresser les autres à leurs travaux actuels, moyens de communication via Internet (publication sur Twitter, Facebook, etc.), ce qui, dans de nombreux cas, pousse les fans à commentaire ouvertement tout, pour exprimer une opinion qui impacte (cela dépend) du travail lui-même en cours (prenons par exemple ce qui s'est passé avec le film par Sonique et avec son design, modifié suite aux commentaires sur le web).


Cyberpunk 2077: Hype Culture vous a-t-il encore trompé?Tenter de construire un dialogue avec le consommateur, cependant, il ne s’est pas toujours avéré être là stratégie gagnante, allant même jusqu'à désigner un certain insécurité général dans les événements et d'un intérêt pas trop créatif, mais principalement destiné à la massification commerciale, pensons aux différents sondages fait par les maisons de développement, conçu pour lire la cote d'approbation du grand public. Celles-ci ont parfois aussi influencé l'avancement de certains projets spécifiques, conduisant à des choix narratifs discutables ...)

En outre, dans de nombreux cas, le soi-disant «battage médiatique» - l'excitation générée par ce type d'opérations générales - a mis en évidence un gloire difficile à gérer par les développeurs eux-mêmes, par ses propres promoteurs qui se sont retrouvés à le porter insultes et semble tout à fait évident, comme direct. Dans notre présent pas seulement nous nous aimons tout idées des autres, en les pré-achetant, nous les voulons immédiatement entre nos mains. Il y a cette ruée commune,  impatience à vouloir consommer quelque chose qui prend forme lentement. L'impatience dont nous avons pu témoigner avec le Cyberpunk 2077 susmentionné.

A chaque report, les gens se plaignaient, exprimant leur infini déception vers la maison de développement elle-même, eninadmissibilité d'un retard. L'illusion ne permet pas les retards, n'admet pas de distractions, n'admet pas de problèmes ou d'erreurs. À qui devons-nous pointer du doigt alors? Vers cela faim absurde, ce désir aussi féroce, du consommateur lui-même, ou vers un système publicitaire malade qui pousse d'abord à l'achat et au lien émotionnel, mais ne parvient pas à résister à l'illusion qu'il a construite?

Quelques vestiges d'un temps qui revient cycliquement

Au fil du temps, nous avons vu plusieurs fois effets négatifs de la publicité, tant sur le consommateur que sur le jeu vidéo lui-même, conduisant à d'importants «faux départs» et à la chute de mythes qui restent ancrés dans l'imaginaire subjectif de ceux qui y croyaient. Avec Sky No Man nous avons un exemple de ce genre d'attitude. Une campagne publicitaire qui semblait promettre qui sait quoi, pour atteindre un lancement qui a principalement germé lire de ceux qui y avaient cru, avec un titre qui n'était pas du tout à la hauteur des attentes construites lors de la phase promotionnelle. Sans parler de ce qui s'est passé avec la saga Kingdom Hearts, avec son troisième opus annoncé bien avant sa sortie, qui a déclenché un flot de passions dans les ventilateurs, avec unespérance si longue et apparemment infinie que la publication a réussi, au moins en partie, à amortir l'accueil définitif.

Ou nous pourrions parler de Finale Fantasy VII Remake, qui a beaucoup misé à la fois sur la légende du nom qu'il porte, et sur la nostalgie qu'il inspire, ainsi que sur une attente qui a littéralement consumé les fans. Après la sortie, cependant, il n'était pas enthousiaste principalement en raison de certains changements qu'ils n'avaient pas mentionnés lors de la promotion, ce qui a conduit à des réponses générales. contradictoire et à un fruit de la foudre. On en a parlé pendant quelques jours, pour disparaître dans la mer des rejets de cette période.

Cyberpunk 2077: Hype Culture vous a-t-il encore trompé?Une approche très curieuse a également eu lieu avec Blizzard à son Blizzcon 2018, dans lequel la sortie d'un nouveau était suggérée Diablo. Tout ça excité les fans au point de les conduire à un très amer déception, tout comme leurs attentes ont été satisfaites Diablo Immortal, titre construit sur mobile. Consommateurs et publicité vont donc aujourd'hui de pair, dans une relation en partie morboso à ne pas sous-estimer du tout. C'était probablement l'un des erreurs directeur de CD Projekt Red, pour sous-estimer le attentes qu'ils avaient eux-mêmes construit au fil des ans, puis, également à la suite de divers problèmes interne de la maison, improvisant une sortie qui n'apportait qu'une amertume générale.

Des promesses de macareux à la Cyberpunk 2077

Nous vivons dans une société où tout information possible sont facilement à notre portée, dans lequel se renseigner sur quelque chose est extrêmement facile et immédiat. Nous sommes également immédiats dans le choix, et c'est précisément cette immédiateté qui a généré la plupart du temps des situations curieuses, dans le domaine commercial, dans l'histoire de Jeux. On dirait presque que les gens ne comprennent pas le pouvoir et il intérêts d'images et de mots, souvent nourris par nous journalistes avec un 'la naïveté qui touche souvent l'enfant. Pourtant, nous sommes libres de choisir, d'analyser, de réfléchir et de sélectionner sans nécessairement avoir à le faire traîner des différentes opérations marketing qu'ils souhaiteraient promettez-nous qui sait, pour viser ensuite principalement notre portefeuille.

Nous sommes la génération deculture hype, on critique nos parents pour leur «amour» envers la télévision et on se jette contre le vide de celle-ci, mais ensuite on se laisse traîner comme rien à la surface de cette rivière qui a le même racines, mais avec des moyens différents. Le marché ne vit pas sans argent, il ne respire pas, il n'évolue pas; visera toujours cela, même en ce qui concerne les jeux vidéo. Cependant, la clé de tout réside dans le conscience personnel, c'est-à-dire quand on achète quelque chose, en comprenant une bande annonce, un post et tous ces mécanismes qui, comme en amour, nous brisent parfois même le cœur.

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