Bioshock Infinite - Critique

    Bioshock Infinite - Critique

    Après l'une des gestations les plus troublées de tous les temps (rappelez-vous qu'initialement Bioshock Infinite devait sortir le 16 octobre 2012, ensuite reporté au 26 février 2013 et finalement encore reporté au 26 mars 2013), le 3ème chapitre est enfin parmi nous ( déconnecté des 2 autres, rappelé) de la série créée par Irrational Games, Bioshock Infinite. Allons le découvrir ensemble!

    BIENVENUE À COLUMBIA!

    1912 Booker DeWitt, détective alcoolique et joueur, est le principal protagoniste. Envoyé à Columbia (le début du jeu était brillant, un hommage clair au premier chapitre légendaire de Bioshock), il doit récupérer et sauver une fille nommée Elizabeth (co-star) pour rembourser sa dette de jeu. Ce n'est que le début d'une merveilleuse aventure, d'une intrigue narrative ingénieuse et complexe, touchant des thèmes résolument mûrs pour un jeu vidéo, comme la politique, la religion, le racisme. Le tout évidemment d'une manière brillante, mais maintenant les gars d'Irrational Games nous avaient très bien habitués, ils ne pouvaient certainement pas nous décevoir.



    GAMEPLAY

    Fondamentalement, Bioshock Infinite est un FPS avec des éléments de jeu de rôle et des mécanismes (que je vais approfondir en quelques lignes). Le tournage n'a jamais été aussi simple et amusant que dans ce Bioshock, améliorant définitivement l'expérience de tir par rapport aux deux prédécesseurs, bien qu'excellents. Les armes sont variées et multiples, toutes très belles et bien entretenues, même si, au fur et à mesure que vous continuez le jeu, certaines perdront définitivement de leur efficacité et vous vous retrouverez pratiquement toujours à utiliser ces deux ou trois. Rien qui mine l'expérience de jeu, bien sûr. Mais passons aux éléments du jeu de rôle. Dans ce chapitre les Plasmides (ceux qui ont joué aux précédents savent de quoi je parle, mais pour ceux qui ne le savent pas, ce sont des molécules qui, une fois injectées, permettent à la personne d'utiliser un pouvoir) est remplacé par Vigor, toniques spéciaux (huit en tout) qui auront des effets drastiques dans le gameplay (et entre les mains de Booker aussi!). Je vais juste vous donner deux exemples: La possession permet à Booker de posséder les machines pendant une période de temps limitée. S'il est amélioré, il vous permet de posséder des ennemis humains et de réduire le coût des sels à utiliser. Alors que Crows Killers vous permet d'appeler les corbeaux contre des cibles, les endommageant et les rendant vulnérables. S'il est boosté, la durée de l'effet augmente et les corps des ennemis tués deviennent des pièges à corbeaux. Les 8 Vigors sont absolument géniaux et combinables les uns avec les autres, vous aurez beaucoup de plaisir à vous amuser! J'ai presque oublié, les armes et la vigueur peuvent être améliorées par le biais de certains "magasins" pour de l'argent. Mais la principale nouveauté de ce chapitre est le ciel -hook: sorte de crochet magnétique, il va nous permettre de frapper et d'exécuter physiquement les ennemis, mais surtout de se déplacer rapidement vers Columbia. Oui, car Columbia est connecté via Sky-Lines, une sorte de câbles en acier suspendus dans les airs, qui peuvent être utilisés via Sky-hook. L'utiliser sera vraiment un plaisir, croyez-moi! Les ennemis, comme d'habitude, sont très variés et magistralement caractérisés: ils vont des citoyens fous classiques de Colombie, aux tourelles aériennes et non, en passant par le terrifiant Handyman (les substituts des vieux Big Daddies) et l'énorme Songbird, un gigantesque robot oiseau qui fera tout pour protéger Elizabeth. Pour conclure, une partie intégrante du gameplay sera Elizabeth: avec ses pouvoirs particuliers, elle pourra ouvrir des failles temporelles utiles pour exhumer d'anciennes armes ou tourelles et, de temps en temps, nous offrira un cadeau avec des kits médicaux et de l'argent trouvé autour. , vraiment très utile.



    SECTEUR TECHNIQUE

    Que puis-je dire, l'Unreal Engine 3 fait très bien son travail, rendant l'expérience encore plus profonde et satisfaisante. Mais ce ne sont pas tant les textures qui font la particularité de Columbia, mais la direction artistique. Chaque coin, chaque ravin, bâtiment, jardin est tout simplement parfait, chaque partie de Columbia semblera différente de la précédente, vous laissant la plupart du temps sans voix. Non seulement cela correspond à la bonté stylistique obtenue avec RAPTURE, mais, nous pouvons le dire, il le surpasse clairement. Columbia est tout simplement la plus belle ville jamais vue dans un jeu vidéo. Le son est un mélange de pièces d'époque et de compositions totalement originales, rendant le son aussi magistral que tout le reste de ce jeu. Remarque sur le doublage, l'un des meilleurs jamais réalisés.


    CONCLUSION

    Bioshock est bien plus qu'un jeu vidéo. Bioshock est une œuvre d'art interactive que personne ne devrait manquer. Nous avons attendu de nombreuses années mais cela en valait vraiment la peine. Le titre d'Irrational Games est le titre classique qui divise généralement les critiques et le public, mais dans ce cas, les deux vont de la même manière: MASTERPIECE


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