Au secours, l'inquisition arrive !

Il n'est jamais facile de revoir un RPG et encore moins que jamais lorsqu'il est développé par la maison de logiciels qui a fait l'histoire du genre et contribué à le diffuser d'abord sur PC puis sur consoles, proposant des idées hybrides qui, entre hauts et bas , ont conduit aux nombreuses évolutions que nous avons vu se faire et mettre en œuvre ces dernières années. Et cela peut même risquer de devenir une situation dramatique lorsqu'il s'avère que le titre peut facilement dépasser les 60 heures pour être conclu tout en laissant de côté un pourcentage substantiel de contenu secondaire, et que vous avez très peu de jours pour essayer d'écrire à ce sujet. En tout cas, ce qui suit est notre jugement sur le mammouth Dragon Age : Inquisition ; une évaluation qui, nous en sommes sûrs, pourrait vous laisser dubitatif au début mais que, nous l'espérons, toute la couverture vidéo de ces jours et le texte suivant sauront motiver et expliquer en profondeur.



Dragon Age : Inquisition est un titre riche et gigantesque mais malheureusement il est loin d'être parfait

Il était une fois

L'histoire d'Inquisition s'ouvre quelques semaines après l'épilogue de Dragon Age 2. Hawke, le héros de Ferelden, n'est plus ; sorciers et templiers tentent petit à petit de réaliser une alliance grâce à l'intervention et à l'effort de la Divine Justinia V. Soudain, une incroyable explosion pulvérise littéralement le lieu où s'est tenu le conclave entre les deux factions et il n'en reste plus qu'une entaille verdâtre dans le ciel d'où les démons et notre protagoniste commencent à émerger, déformés et inconscients au sol. Nous serons les seuls survivants de la catastrophe et nous nous réveillerons dotés d'un étrange pouvoir capable de fermer ces portails entre les dimensions.



Au secours, l'inquisition arrive !
Au secours, l'inquisition arrive !
Au secours, l'inquisition arrive !

Un pouvoir qui dans un premier temps s'attirera les foudres du peuple prêt à nous accuser d'être le mobile, l'instigateur ou plus simplement l'auteur de l'explosion mais qui deviendra bientôt un élément essentiel pour nous faire gagner une place respectable dans l'Inquisition naissante. et d'être appelé le Héraut d'Andrasté : l'élu par la divinité principale de l'univers Dragon Age. A partir de ce moment, nous serons transportés dans une intrigue extrêmement corsée, qui nous verra nous familiariser avec des dizaines de personnages différents, dont beaucoup sont bien développés au niveau du personnage, découvrir de nombreux endroits différents et également assister à quelques rebondissements très alléchants. qui conduira à des évolutions du monde du jeu (et de certains aspects du gameplay) et qui viendra, étonnamment, après avoir déjà investi des dizaines d'heures dans le titre. Là où tant de bonté narrative s'épuise et est plus pauvre que nécessaire, c'est dans la définition de notre ennemi juré : le méchant de service est en fait plutôt simple et linéaire, presque bidimensionnel dans son être actualisé et dépourvu de morsure. Ses motivations sont claires dès le départ et dans ses apparitions, nous saurons immédiatement à quoi s'attendre de ses comportements. Dans le même temps, il est évident que BioWare a eu beaucoup de mal à tirer toutes les ficelles d'un univers devenu si vaste et encombrant au fil du temps. Dans Inquisition il y a vraiment beaucoup à lire et à écouter et parfois ce sera trop fatiguant de suivre l'histoire qui nous est racontée. On se perd facilement dans des intrigues secondaires qui s'interrompent souvent sans qu'il soit possible d'affronter un véritable épilogue et il faut un moment pour être submergé, presque submergé par toute cette narration. Qu'il soit clair que nous ne nous plaignons pas d'un élément qui fera certainement le bonheur de ceux qui recherchent un jeu de rôle particulièrement complexe et approfondi du point de vue de l'histoire, mais pour ceux qui ne veulent peut-être suivre que la quête principale ou en tout cas avoir juste les informations indispensables. Pour suivre l'arc narratif général, il sera difficile de digérer le fait que beaucoup de choses ne seront qu'allusions et ne seront pas compréhensibles sans affronter des heures de dialogue et des centaines d'écrits. lignes. Entre autres choses, selon la tradition BioWare, Inquisition est une suite qui ne peut être vraiment appréciée que par ceux qui ont également joué aux deux chapitres précédents de Dragon Age. Il est évident qu'il sera toujours possible de commencer par cet épisode mais, pour une fois, on a presque l'impression qu'on ne peut pas le recommander puisque le titre du début vous mettra devant de nombreux concepts, notions et personnages à supposer que le joueur les connaisse. parfaitement au risque de déplacer le néophyte et de rendre ses premières heures de jeu très difficiles. Après tout, c'est ce qui s'est passé aussi dans Mass Effect avec tous les avantages et inconvénients d'un tel choix certainement très audacieux dans le paysage d'aujourd'hui. Nous concluons le paragraphe par une petite note absolument positive pour le splendide éditeur de création de personnages qui nous permettra de réaliser notre alter ego avec une profondeur incroyable pour les quatre races disponibles : humains, elfes, nains et qunari.



Gros et gras

S'il y a une chose qui saute aux yeux à propos de Dragon Age : Inquisition, c'est son être gigantesque. Nous sommes convaincus que nous ne risquerons pas de nous tromper en disant qu'en termes de contenus et de leur variété, cette nouvelle œuvre de BioWare deviendra une référence pour le genre. Il y a tout simplement tellement de choses, peut-être même trop à faire entre les quêtes secondaires, les objets de collection de toutes sortes, les activités secondaires, les matériaux à collecter, l'exploration pour elle-même et bien plus encore. C'est justement dans cette immensité, ainsi que dans son système de combat - mais nous y reviendrons plus tard - ou dans certains choix graphiques et artistiques, que l'on perçoit immédiatement à quel point Inquisition semble s'être inspiré de la tradition MMO plutôt que du concept du RPG classique. La structure exploratoire reste celle typique de la série : pas une itinérance libre mais une subdivision en zones qui peuvent être découvertes et débloquées en fonction des choix et décisions que nous prendrons au cours de l'aventure et auxquelles nous pouvons accéder en les sélectionnant à partir d'une carte de le monde entier du jeu.


Au secours, l'inquisition arrive !
Au secours, l'inquisition arrive !

Une fois à l'intérieur, nous pourrons errer librement dans la zone, nous souciant seulement que notre niveau soit adapté aux menaces auxquelles nous allons faire face et en toute liberté pour découvrir et collecter à notre entière discrétion, les dizaines de quêtes dispersées dans le emplacement. Il est pratiquement impossible de marcher plus de quinze secondes sans tomber sur quelque chose à faire et, même si ces zones sont particulièrement fluctuantes en termes d'extension (on passe du microscopique aux géants avec l'essentiel représenté par ceux de taille moyenne), le dénominateur commun est justement la densité d'activités qui peuvent y être exercées. Des activités bien greffées dans des scénarios particulièrement variés sur le plan stylistique et artistique et allant des forêts aux déserts, des marécages et des montagnes, des localités côtières et des villes. Il faut dire que l'on a perçu l'absence d'une grande ville comme le Kirkwall du second chapitre mais oublier complètement le recyclage des décors qui caractérisait cet épisode. Vouloir approfondir la structure des rôles de l'Inquisition il est évident qu'il y a une différence substantielle entre la quête principale, où les compétences stylistiques et rédactionnelles de BioWare sont poussées au plus haut niveau et le joueur se sent vraiment maître de ses choix et des conséquences qu'ils auront sur l'état du monde du jeu , et les missions secondaires ou interactions avec d'autres personnages non-joueurs. Dans ce dernier cas, en effet, il y a une certaine linéarité qui se heurte à la tradition à laquelle la maison canadienne nous a habitués. Pour faire court, The Witcher est tout autre chose en termes de poids des décisions prises. Il est vrai qu'il y aura encore une fois beaucoup de personnages à recruter dans notre parti, qui comme d'habitude sera composé d'un maximum de quatre membres, mais il est toujours évident une certaine linéarité de base faite uniquement de choix multiples dans les dialogues qui prennent en compte compte au minimum de ce que nous avons fait dans le jeu, de notre classe ou race ou même du lien que nous avons créé avec ces personnages. Cela ne veut pas dire qu'en terme de caractère ou d'écriture ils soient pauvres, au contraire, mais seulement que nous nous sommes toujours sentis comme les spectateurs d'une évolution de la relation entre le protagoniste et les autres personnages non-joueurs qui semble être sur les rails et qui peut tout au plus atteindre les inévitables scènes de sexe ou quelques poignées de quêtes annexes.


Inquisiteurs recherchés AAA

L'objectif central du nouveau chapitre de Dragon Age est évidemment lié à cette Inquisition qui donne également le sous-titre au jeu. L'évolution de notre protagoniste et de son aventure se déplace à plusieurs niveaux. D'une part nous avons l'expérience classique accumulée en réalisant pratiquement n'importe quelle action et qui nous permet de changer de niveau (le plafond est fixé au vingtième) puis de dépenser les points de compétence gagnés dans les différentes compétences qui peuplent les quatre branches de talents qui composent chacune des trois classes disponibles : guerrier, voleur et sorcier. Le système récupère de ce que nous avons vu dans le passé de la série avec des compétences actives, d'autres passifs et une série de bonus à débloquer. Cependant, il ne sera jamais possible de modifier les statistiques de base qui seront directement liées à la classe et pourront être améliorées grâce à l'équipement porté. Ensuite, il y a les points de pouvoir qui peuvent être gagnés en accomplissant des quêtes ou en accomplissant les activités que le jeu nous propose : ils servent à avoir accès aux missions principales, ou en tout cas aux plus importantes pour le but de l'intrigue et pour déverrouiller les emplacements accessibles sur la carte du monde. Enfin, il y a les niveaux de l'Inquisition.

Au secours, l'inquisition arrive !
Au secours, l'inquisition arrive !

Celles-ci se gagnent en augmentant leur influence dans l'organisation qui, comme pour l'expérience des personnages, grandit au fur et à mesure que l'on termine les quêtes et les activités mais aussi en complétant les provisions.: de véritables missions de pure collection d'objets et de matériaux présents dans les différentes zones de jeu (la partie la plus triste de toute l'offre puisqu'elle nous rappelait les quêtes les plus stupides, dans un style broyage parfait, des MMO). En augmentant le niveau de l'Inquisition, vous gagnez des points à dépenser en avantages réels, répartis en quatre compétences et qui représentent d'autres améliorations passives allant de remises chez les marchands, à divers bonus à l'expérience liée au combat ou à la recherche de savoir pour atteindre jusqu'à des emplacements supplémentaires pour les potions ou un rayon de recherche accru des points d'interaction sur le terrain. Il y en a vraiment pour tout le monde. Le système peut paraître complexe dans cette explication mais il est en réalité parfaitement amalgamé dans le gameplay et garantit une grande liberté d'action dans le travail du joueur qui se retrouvera ainsi véritablement maître de son propre chemin au sein de l'univers du jeu. Comme si cela ne suffisait pas, en consultant la table de guerre à Haven ou Skyhold, nos bastions où nous aurons accès aux bureaux d'artisanat et la possibilité d'interagir avec tous les personnages non-joueurs que nous avons convaincus de suivre notre cause, nous pourra également envoyer nos trois agents principaux - Cassandra, Leliana et Cullen - effectuer une série de missions chronométrées qui nous permettront de gagner des bonus et des objets à l'image de ce qui s'est passé dans Assassin's Creed avec les assassins recrutés ou avec la gestion de la flotte. Nous nous bornons à signaler qu'en ce qui concerne l'inventaire ou le journal de quêtes nous sommes confrontés à des choix très classiques pour les RPG des dernières générations avec une limite maximale d'objets transportables dans le premier cas et une subdivision très traditionnelle des slots des différents des pièces pouvant être montées sur chaque personnage et une liste de missions divisées par emplacement avec la possibilité d'en avoir une active à suivre dans le cas du journal. Dans le plein respect de la tradition BioWare il est également essentiel de souligner que tous les personnages secondaires pouvant être inclus dans notre groupe, peuvent être entièrement gérés manuellement en ce qui concerne leur inventaire et leur augmentation de niveau avec des compétences conséquentes débloquées.

Le multijoueur

Dragon Age : Inquisition propose également un mode multijoueur totalement indépendant de la campagne principale. C'est une horde classique où nous pourrons choisir des personnages préemballés et les faire grandir vague après vague et jeu après jeu pour débloquer un meilleur équipement et des compétences de plus en plus puissantes. Il y a trois cartes disponibles et elles représentent concrètement le seul moyen de faire de vrais donjons puisque dans les paramètres du solo il n'y a pas de donjons classiques. Il existe également un petit composant de microtransaction en argent réel qui vous permettra d'acheter rapidement du matériel et des compétences de haut niveau sans participer à toute la phase de broyage liée à la croissance. Il est important de souligner que le multijoueur est complètement une fin en soi et ne conduira à aucun type de bonus ou d'amélioration pour ce qui concerne le mode solo contrairement à ce qui s'est passé, par exemple, avec Mass Effect.

La croix et le délice

Il faut certainement apprécier le choix du développeur de proposer une interface de jeu spécifique pour PC et une autre qui répond plutôt au public console ou qui préfère en tout cas utiliser un joypad pour déplacer son avatar sur l'écran. Dans le premier cas on se retrouve face à un HUD très similaire à ce que l'on voit dans un MMO avec une barre dédiée aux huit compétences favorites, un espace pour les potions et toute une série de raccourcis pour commander rapidement les autres membres du groupe ou pour accéder aux différents écrans de jeu. Si vous décidez d'utiliser un pad à la place, le jeu réutilise largement ce qui a été vu dans Dragon Age 2 avec les boutons avant et RB dédiés à l'utilisation des compétences et un deuxième ensemble accessible en appuyant sur la gâchette droite. Tout est toujours très intuitif. Mais après tant de mots écrits pour expliquer et raconter un jeu de cette immensité, il est également juste de souligner où le travail de BioWare, de l'avis de l'écrivain, montre un côté doux à la critique. Et beaucoup d'entre eux sont liés au combat. Inquisition tente de combiner ce qui a été vu dans les deux chapitres précédents de la série en proposant un système hybride. Le titre se joue comme un RPG d'action dans Dragon Age 2 : le combat se fait en temps réel avec un bouton d'attaque automatique et l'utilisation de compétences selon la vigueur ou le mana le permettent et respectant un système classique de cooldown.

Au secours, l'inquisition arrive !
Au secours, l'inquisition arrive !

A tout moment, cependant, il est possible de mettre l'action en pause, de basculer vers la vue tactique d'en haut et de planifier plus finement la gestion de la partie et les compétences disponibles, un changement de perspective indispensable au fur et à mesure que le niveau de difficulté augmente. (il y en a quatre au total) car l'intelligence artificielle, bien que toujours très réactive et intelligente dans les choix faits automatiquement, ne peut faire face à des affrontements très difficiles et longs. Le système ressemble beaucoup à celui d'Origins et plus généralement de l'école RPG de BioWare. Le problème sous-jacent est que les deux options sont incapables de satisfaire les deux publics qu'elles ciblent. Dans le cas de l'action en temps réel, le système souffre de la même statique et de la même pauvreté d'interaction qu'un MMO classique, à la World of Warcraft pour être clair : vous maintenez un bouton enfoncé pour faire le coup standard et utilisez les compétences quand elles sont prêts. Si vous dirigez un magicien ou un voleur équipé d'un arc ou d'une arbalète, l'ennui est toujours, constamment au coin de la rue, si au contraire vous utilisez un guerrier ou un voleur armé de poignards, l'absence d'esquives ou en tout cas du dynamisme qui devrait être alourdi dans un RPG d'action à la The Witcher ou Kingdoms of Amalur. Et il est peu utile de pouvoir changer le personnage contrôlé en temps réel, à tout moment. Ajoutons à la gêne supplémentaire les très longues animations des tirs et des capacités spéciales, qui ne peuvent évidemment pas être interrompues et qui nous obligent parfois à perdre du temps et à faire des lissages sensationnels simplement parce que l'ennemi s'est éloigné de quelques mètres et que nous ne pouvons pas l'atteindre immédiatement. il pour le frapper. Dans le cas de la vue tactique, en revanche, le choix de la positionner en vue plongeante avec seulement la possibilité de changer l'orientation de la caméra et avec une plage de zoom vraiment trop petite nous donne une vue très exploitable et système configurable. Si vous observez l'action d'en haut, la portion du scénario montrée est trop petite, si au contraire vous regardez en bas, tous les éléments présents sur le scénario inhibent notre vue rendant très difficile l'identification des ennemis surtout à l'intérieur ou lorsqu'ils sont présents dans groupes assez nombreux. De plus, pour déplacer la vue, nous devrons déplacer physiquement l'indicateur à travers le scénario (en tenant également compte des obstacles) et chaque fois que nous allons sélectionner un autre personnage, le même sera réinitialisé à chaque fois, ce qui nous oblige souvent à long et ennuyeux "aller et retour" en vue de pouvoir assigner les différentes cibles des attaques. De plus, il n'y a pas de file d'attente de commandes et ce n'est pas anodin dans un jeu de rôle qui devrait pousser fort sur le secteur tactique en mettant en œuvre cette vue et la pause de l'action.

Probablement l'écrivain pourrait paraître trop critique envers un élément qui n'altère évidemment pas la portée générale du contenu d'un titre comme Inquisition qui étonne et convainc sur le devant des choses à faire qu'il propose mais un système de combat aussi déficient a quand même des conséquences sur le plaisir transmis et, dans le cas d'Inquisition, ce n'est que la pointe de l'iceberg de toute une série de petites imprécisions dans le gameplay qui dénotent un certain manque de "fluidité" dans l'expérience de jeu, l'optimisation et la connexion de tous les contenus incroyables proposés .

Au secours, l'inquisition arrive !
Au secours, l'inquisition arrive !

Un peu plus haut nous avons parlé des hauts et des bas de l'intrigue et d'une linéarité excessive dans l'interaction avec le monde du jeu et avec les autres PNJ, en dehors des points cruciaux de l'histoire, mais par exemple, le mouvement du personnage n'a pas convaincu nous dans le scénario, surtout lorsqu'il est sur une monture. Il se coince partout et sauter d'une prise à l'autre peut parfois être dramatique et très frustrant. Le système d'artisanat lui-même, bien qu'exceptionnel et corsé sur le papier, est vraiment trop encombrant et lié à un système de collecte de matériel, celui-ci aussi, qui semble fortement inspiré de la tradition des jeux en ligne de masse avec toutes les conséquences de l'affaire en termes de répétitivité et d'ennui générés. La gestion des tactiques adoptées par les membres de notre parti, lorsqu'elle n'est pas contrôlée directement par nous, revient à être présente avec un écran dédié mais les options disponibles sont très peu nombreuses et toutes très peu configurables. Le même choix d'éliminer du jeu toute magie liée à la guérison et de ne pas mettre en œuvre la recharge automatique d'énergie en dehors du combat est certes à saluer pour les implications tactiques qu'elle apporte en dot, mais ayant tout réduit à l'usage d'un certain nombre de potions de restauration de vie partagées entre tous les personnages et qui sont rechargées à chaque voyage rapide (ou à l'aide de certaines caisses spécifiques dispersées dans les zones de jeu) aplatit en fait la gestion de la partie et le choix judicieux de celle-ci au cours des combats de plus en plus longs exigeant puisque tout se résout dans le nombre de potions encore disponibles. Et il est clair que ce genre de liste de choses qui ne fonctionnent pas bien dans Inquisition est en réalité beaucoup plus longue et composée de nombreux petits éléments qui n'affectent absolument pas la valeur productive de ce travail sans fin mais en limitent certainement la jouissance. et plus généralement transmettre un sentiment de manque de propreté et de cohérence de l'ensemble de la structure du gameplay.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • L'équipe éditoriale utilise l'ordinateur personnel ASUS CG8250
  • Processeur : Intel Core i7 860 à 2.8 GHz
  • Mémoire: 8 Go de RAM
  • Carte vidéo: NVIDIA GeForce GTX 780
  • Système d'exploitation: Windows 7 64 bits

Exigences minimales

  • Processeur : AMD quadricœur à 2.5 GHz ou Intel quadricœur à 2.0 GHz
  • RAM: 4 Go
  • Carte graphique : AMD Radeon HD 4870 ou NVIDIA GeForce 8800 GT avec 512 Mo de RAM
  • Système d'exploitation : Windows 7 ou 8.1 à 64 bits
  • Disque dur : 26 Go d'espace libre

Conditions recommandées

  • Processeur : AMD six cœurs à 3.2 GHz ou Intel quadricœur à 3.0 GHz
  • RAM: 8 Go
  • Système d'exploitation : Windows 7 ou 8.1 à 64 bits
  • Programme vidéo : AMD Radeon HD 7870 ou R9 270, NVIDIA GeForce GTX 660 avec 2 Go de RAM

Agréable à l'intérieur mais aussi un peu à l'extérieur

Nous concluons cette vaste revue par un paragraphe consacré à l'aspect technique et graphique d'Inquisition. Le titre utilise le moteur Frostbite de DICE, connu de la série Battlefield mais plus récemment utilisé pour la plupart des productions d'Electronic Arts. Le résultat est cependant très mitigé. Si d'un côté nous avons des modèles de personnages, des animations et des expressions faciales absolument exceptionnels, de l'autre nous sommes confrontés à des scénarios qui surprennent parfois au premier coup d'œil par d'excellents choix artistiques mais qui ensuite, observés en détail, laissent très douteux sur l'utilisation de des textures de mauvaise qualité et une certaine pauvreté des éléments à l'écran.

Au secours, l'inquisition arrive !

Plus généralement tous les effets semblent être réduits à l'os et, même au réglage ultra auquel nous avons pu jouer l'intégralité du titre, il semble y avoir très peu de capacité à surprendre. En revanche, la fluidité de l'action est excellente qui, à part quelques petits blocages momentanés probablement liés à la gestion du cache, est toujours très élevée et ne subit pas de baisse de frame rate même dans les situations les plus excitées ou lorsque l'horizon visuel est très large. . Il convient également de noter que les téléchargements liés à l'entrée dans une nouvelle zone sont toujours assez longs, mais une fois terminés, nous pourrons nous y promener sans aucune interruption. Au niveau des bugs, nous avons été bluffés par la propreté de l'ensemble de l'expérience qui, à part quelques problèmes d'affichage de l'anneau de dialogue dans diverses situations, a toujours été très stable et exempt d'erreurs grossières. Le doublage original en anglais est absolument excellent, également grâce à l'utilisation d'acteurs et de voix la nuit dans le panorama du jeu vidéo, tandis que pour l'espagnol, nous devrons nous contenter de sous-titres. Pas mal aussi la bande-son, bien que pas très incisive en dehors de quelques thèmes appropriés et avec le style classique épique et fantastique qui accompagne les scènes les plus mémorables.

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Dragon Age : Inquisition est vaste, corsé, énorme et regorge de choses à faire. Tellement gigantesque qu'il est possible d'y jouer plus d'une centaine d'heures sans risquer de répéter deux fois le même type de quête et on s'en souviendra probablement au fil des années comme d'un exemple de ce qu'un RPG de dernière génération a à offrir. Malheureusement, cependant, une telle magnificence se heurte à une longue série de petites criticités structurelles qui dénotent un certain manque d'organicité, de cohérence et de fluidité de l'ensemble de l'expérience de jeu, à partir d'un système de combat qui ne nous a pas convaincus dans ses deux dérivations, réelles. action temporelle ou tactique de pause dynamique. Les fans de la série auront beaucoup à lire et à écouter et nous sommes sûrs qu'ils pourront facilement fermer les yeux sur ces défauts, mais nous sommes convaincus que BioWare aurait pu et dû mieux affiner son travail pour apporter un chef-d'œuvre absolu au marché.

PRO

  • Beaucoup, beaucoup de choses à faire
  • Le système de croissance des personnages et de l'Inquisition est bien pensé et offre une grande polyvalence
  • L'intelligence artificielle gère correctement les personnages de la fête et profite des particularités de leurs classes
  • Artistiquement, les scénarios brillent par leur variété et leur impact scénique
CONTRE
  • A plusieurs endroits l'intrigue semble se perdre dans la rue et notre ennemi juré n'est pas très efficace
  • Plusieurs éléments du gameplay sont approximatifs et ne semblent pas parfaitement amalgamés dans la structure du jeu
  • Le système de combat a des problèmes à la fois en mode action et avec la pause tactique
  • Techniquement, il a plusieurs hauts et bas
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