Assassin's Creed Valhalla - Guide du mystère Oxenefordscire

Assassin's Creed Valhalla - Guide du mystère Oxenefordscire

Assassin's Creed Valhalla est enfin arrivé, nous vous laissons notre avis sur le titre Ubisoft sur le lien suivant. Le jeu propose de nombreux objets de collection et secrets, y compris la catégorie des mystères. Nous voulons plonger dans la région d'aujourd'hui Oxenefordscire du jeu, qui compte un total de bien 10 mystères. Dans le guide suivant, nous expliquerons en quoi ils consistent, mais ne vous inquiétez pas, vous ne risquerez pas d'en perdre au fur et à mesure que vous avancez dans votre campagne.



En espérant que le texte vous sera utile, nous aimerions vous renvoyer à notre section spécifique consacrée à Assassin's Creed Valhalla, où vous trouverez des informations plus détaillées.

Prêt à découvrir tous les mystères du jeu? Vous pouvez consulter notre texte dédié au lien suivant.

Avant de vous laisser au texte, nous vous rappelons que dans les lignes suivantes, vous pouvez trouver des spoilers majeurs ou mineurs sur Assassin's Creed Valhalla, concernant certaines sections ludiques et le secteur narratif. Nous vous conseillons donc de continuer prudemment, surtout si vous n'avez pas terminé le jeu dans son intégralité.

1 - Hogg le costaud

Ce mystère est juste à l'extérieur d'Oxeneford. Battez Hogg the Burly, les réponses sont assez évidentes:

  • Tu es à peine un insecte, une mouche que je vais écraser.
  • Vous souffrez de calvitie qui a fait peur à vos cheveux.
  • Vous avez le cerveau d'un âne pour défier un Norvégien.

2 - La permission de pleurer

Rencontrez Sten debout à côté d'un bûcher funéraire, incendié par son groupe de maraudeurs. Racontez une terrible histoire de problèmes qui peuvent avoir l'un des deux développements. Dans le cas où vous avez un Charisme de 3, vous pouvez lui ordonner de pleurer pour son état, sinon vous devrez le combattre.



3 - Agaric à la mouche

Ce sera encore un autre voyage d'Eivor à travers les hallucinations. Dans ce défi, il y a cinq portes à franchir, chacune avec un nombre différent de croix à côté. En partant de la porte qui se trouve devant vous (qui a une croix), entrez les portes dans l'ordre suivant. Centre, centre droit, extrême gauche, centre gauche, extrême droite.

4 - L'ancre

La porte de ce petit bâtiment sera barrée, alors revenez en arrière pour tirer une flèche sur la serrure. Entrez dans le bâtiment, descendez l'échelle, suivez le passage pour parler à l'ancre; si vous avez le charisme à 2, vous pouvez la convaincre de sortir.

5 - Les mangeoires de cadavres

Une fois que vous arrivez à l'icône Animal légendaire, une courte cinématique sera jouée et vous serez attaqué par 3 loups. Tuez-les tous les 3 pour terminer ce mystère.

6 - Sauver un chien

Devant un immeuble en feu, vous trouverez une femme en détresse. Parlez-lui pour qu'elle vous demande de sauver son chien du feu. L'avant sera complètement englouti, vous devrez donc faire demi-tour à l'arrière du bâtiment. Brisez le mur fragile et allez plus loin, votre tâche ne sera pas seulement de trouver le chien mais aussi de créer un chemin d'évasion.

7 - Le dernier raid

Ce mystère sera totalement guidé, parlez à Alvar pour initier ce "raid".


8 - Nostalgie

Ce vieux fermier est également fou, il vous prendra pour sa fille et vous demandera de l'aide pour déplacer des caisses. Ramassez les caisses et placez-les sur le pont derrière l'homme, puis asseyez-vous sur un banc où il vous racontera une histoire. Chaque fois qu'il s'endort, invitez-le à continuer jusqu'à ce qu'il raconte toute l'histoire.


9 - Cours de pêche

Nel cherche son frère, qui s'est apparemment transformé en poisson. Vous devrez avoir construit la cabane de pêche à Raventhorpe pour débloquer l'action de pêche. Attrapez le poisson jusqu'à ce que la tromperie de Nel soit révélée. Tenez-vous bien et donnez-leur le poisson pour terminer la mission.

10 - Anomalie de l'Animus

Sur une falaise près de l'aqueduc, vous découvrirez une anomalie d'Animus et dès que vous la toucherez, le monde autour de vous gèlera et vous vous retrouverez à contrôler Layla dans un espace virtuel. Courez le long de l'aqueduc jusqu'à atteindre une plate-forme bleue. Tournez à droite et descendez la série de plates-formes bleues jusqu'à un niveau inférieur.

En bas, tournez à gauche et traversez un autre ensemble de plates-formes jusqu'à atteindre un réflecteur que vous pouvez déplacer. Tirez-le vers l'arrière jusqu'à ce qu'il réfléchisse le faisceau sur une plate-forme instable au loin, qui se stabilisera. Passez devant le projecteur et sautez sur un autre ensemble de plates-formes qui mènent sous le pont de l'autre côté, montez jusqu'au bout et tournez à droite. Suivez les plates-formes jusqu'à atteindre la plate-forme nouvellement stabilisée, puis montez et tournez à gauche.


Sautez sur une plate-forme avec deux réflecteurs déplaçables que vous devrez organiser pour réfléchir le faisceau de lumière sur une autre plate-forme instable. L'astuce consiste à inverser la position des réflecteurs pour les positionner correctement. Alignez un réflecteur pour qu'il croise la plate-forme, puis alignez le deuxième réflecteur pour que le faisceau atteigne le premier réflecteur. Revenez en arrière jusqu'à ce que vous atteigniez le premier réflecteur traînable et repoussez-le dans sa position d'origine afin qu'il établisse la plate-forme dans l'alignement de l'aqueduc. Remontez ensuite le chemin d'origine.

Courez le long du chemin jusqu'à ce qu'il se sépare, prenez le chemin à droite et continuez jusqu'à atteindre une zone de danger. Les obstacles que vous trouverez entraîneront une désynchronisation, alors faites attention. Attendez que la route soit dégagée, puis sautez sur le rebord pour atteindre le sommet de la plate-forme. Sautez à travers les plates-formes jusqu'au sommet, puis attendez que les dangers disparaissent avant de continuer à avancer. Assurez-vous de prendre le chemin de gauche, sinon vous serez frappé avant d'atteindre le sommet.


Montez, puis descendez la pente devant vous. Lorsque les obstacles commencent à bouger, utilisez le parkour pour les éviter et continuez à avancer. En face de vous, vous verrez deux obstacles qui semblent vouloir vous frapper en cas de saut, en réalité ceux-ci sont derrière le mur. Sautez sur le rebord puis montez, une fois en haut, tournez à droite et sautez vers la poutre devant. Depuis cette position, il est beaucoup plus facile d'éviter les obstacles. Attendez que le chemin soit dégagé, puis sautez vers les plates-formes de l'autre côté. Tournez à gauche et sautez vers la plate-forme, puis tournez à droite pour faire face à l'anomalie.

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