As-tu peur du noir?

Zombie lent ou coureur ? C'est une question qui a toujours divisé les amoureux des morts-vivants et à laquelle Techland répondrait idéalement par un "tout". Dans Dying Light, non seulement vous trouvez les sacs de viande lents et maladroits si chers à ceux qui continuent de regarder avec la juste affection et le respect dû à George Romero et aux féroces stormtroopers du Retour des morts-vivants, mis en évidence dans plus récemment par 28 Days Later et Dawn of The Dead, mais aussi plusieurs autres dégénérescences du concept. Ceci, cependant, n'est en aucun cas nouveau pour le développeur polonais, qui avait proposé un casting de morts-vivants assez varié depuis qu'il avait essayé de s'attaquer au genre pour la première fois, avec Dead Island. Ce qui est nouveau, c'est la réponse que Techland donnerait à une seconde question, hypothétique : « que puis-je faire en cas d'apocalypse zombie ? », qui serait suivie de « à part conduire, en gros tout ». Et puis une autre, non moins importante : "mais le noir est-il vraiment effrayant ?" auquel il répondrait par un "c'était déjà effrayant à Dead Island, mais maintenant c'est vraiment effrayant. Vraiment". Ce sont les concepts qui permettent au dernier né de la maison du studio basé à Wroclaw de prendre ses distances avec son cousin, à qui il a été et se superpose encore, faisant ressortir une personnalité que l'on avait déjà trouvée assez évidente en phase d'avant-première. . , et qui, jeu terminé, ne fait que se confirmer.



L'heure du jugement ultime pour Dying Light, avec notre examen très approfondi !

Apocalypse à échelle humaine

Le protagoniste des événements narrés dans le jeu est Kyle Crane, un agent spécial américain parachuté à Harran, une ville imaginaire qui, en raison de ses caractéristiques climatiques, ethniques et architecturales, semble être située au Moyen-Orient. La propagation affolante d'une épidémie qui a décimé la population locale, transformant une grande partie d'entre eux en morts-vivants, a contraint l'État à ériger d'énormes murs, pour empêcher l'infection de se propager au reste du monde. Le but de la mission de Crane est de récupérer un dossier contenant un remède incomplet contre la maladie, dont la publication ne ferait que faire d'autres victimes. Le menaçant de le faire est Kadir Suleiman, un politicien local qui a profité de la crise pour accéder au pouvoir, qui pour protéger son dos et l'utiliser comme monnaie d'échange avec laquelle tirer parti d'autres gouvernements l'a placé dans le meilleur coffre-fort possible, ou au cœur de la zone de quarantaine, entre les mains d'un de ses fidèles collaborateurs. Ne le faisant même pas exprès, ces derniers ont réussi à apprivoiser le chaos en mettant en place une organisation paramilitaire impitoyable, qui fait du beau et du mauvais et du mauvais temps, tandis que les quelques autres survivants se battent durement pour rester en vie.



As-tu peur du noir?

Il est assez clair avec lequel des deux côtés le protagoniste s'associera. S'il sera obligé d'apprendre à partir de zéro pour s'en sortir, il essaiera quand même de ramener à la maison (ses supérieurs) le résultat. C'est le début d'une histoire qui n'a pas beaucoup de traits d'originalité, ni dans les locaux ni dans le développement, animée par des acteurs de soutien, des méchants, des rebondissements, des passages "surréalistes" et des drames que quiconque a mâché un peu de cinéma de genre , ou même simplement des films d'action, il pouvait facilement prédire. Le fait est que, probablement, l'originalité n'était même pas une qualité recherchée par Techland lorsqu'il réfléchissait à ce qu'il devait dire. Malgré avoir pourtant apprécié l'histoire, malgré un départ en sourdine, une attitude humoristique de Crane qui dans les mesures finales a presque l'insupportable et le forcing évident avec lequel on veut forcément la transporter vers un certain type d'épilogue, pour vraiment se passionner, dans Dying Light, c'est un type de narration qui se met au service de l'expérience de jeu, le résultat d'un effort vraiment évident. L'important c'est le voyage, pas la destination, dira-t-on dans certains cas, et c'est une réflexion qui colle parfaitement à cela. En fait, le jeu esquisse un univers et des situations dans lesquelles vous pouvez croire (pas crédible, remarquez, que si vous recherchez la vraisemblance ou la rigueur logique interne vous avez le mauvais objet vers lequel porter votre attention), dans lesquels vous vous sentez impliqué et participer. En fait, l'apocalypse zombie vit à deux visages, celui pourri et angoissant des morts cannibales et celui de son impact sur les personnes, les lieux, les habitudes civiles. Deux visages dépeints d'une manière extrêmement vivante et convaincante. Car on peut aussi retrouver le méchant de la situation, Rais, plus ou moins charismatique, on peut ressentir plus ou moins de complicité avec la belle Jade, on peut ressentir plus ou moins d'affection pour le jeune Rahim, mais il est impossible de ne pas être impressionné , tôt ou tard, du soin extrême apporté à la caractérisation de l'armée de personnages et du grand nombre de décors que l'on peut rencontrer au fil de l'aventure. Il arrive de rencontrer n'importe qui, s'aventurant pour Harran : des altruistes qui essaient de combiner quelque chose de constructif mû par l'altruisme débridé, le raisonnement ou l'impulsivité à toutes les catégories de fanfarons et d'égoïstes, de personnes qui ont réussi à se mettre en phase avec la nouvelle réalité, mettant à pied des métiers, des activités ou d'autres types d'intérêts nouveaux à un autre qui subit encore le plein choc de l'impact avec lui. Une humanité haute en couleurs, esquissée par une non moins large palette de tons et de couleurs, qui va des désormais incontournables mecs débordants, avec leurs manies plus ou moins farfelues et drôles, à des gens qui portent une vraie tristesse, comme ceux qu'ils en viennent à nier la réalité avec des manifestations psychologiques plus terre-à-terre, comme celles de ceux qui ne peuvent pas pleurer la perte d'un être cher, prétendant que cela fait toujours partie de leur vie.



As-tu peur du noir?

Entre n'importe quoi, y compris un essaim de citations, de teasing et de easter egg, concernant à la fois le cinéma et la littérature de genre (Zombieland et un certain "manuel de survie", pour ne citer qu'eux), ainsi que d'autres jeux vidéo, tous les deux (le Destiny's butin cavern, un signe qui taquine Left 4 Dead) et posséder (la figurine articulée de Ray McHall de Call of Juarez). All'appello non mancano nemmeno i bambini, che Techland non si fa problemi a tirare dentro, anche qui con diverse sfumature, che li vedono ora vittime indifese, ora creature bisognose della cosa più preziosa che gli si può offrire (ovvero un po' del nostro tempo e della nostra attenzione) ora un'altra incarnazione del male contro cui si deve lottare, ora oggetto dell'amore di chi vuol far creder loro che l'incubo che stanno vivendo è tutto un gioco, come il Benigni de La Vita è Belle. Un discours qui réussit particulièrement bien lorsqu'il s'appuie sur la conception de la mission qui, comme nous le verrons plus loin également pour d'autres aspects, s'avère pertinent. Souvent, accepter une mission sur l'un de ces sujets, c'est mieux les connaître, découvrir des goûts, des attaches, des habitudes ou des secrets, bref avoir la possibilité de porter un regard direct sur sa vie. Et il en va de même pour les lieux. Harran raconte très bien l'apocalypse zombie en nous parlant d'une manière silencieuse mais pas inexpressive des blessures et des bouleversements qu'elle a causés à travers le désordre des voitures dans les rues, la fortification d'un bar, la poursuite de l'état de délabrement des bidonvilles, la la conversion d'un musée, les cadavres entassés sur le palier d'une caserne populaire ou l'abandon précipité de ce qui devait être un petit déjeuner ordinaire, pour une famille ordinaire, dans un appartement ordinaire.



A la hauteur des attentes

Techland avait promis un survival open avec une forte composante parkour et une importante dualité jour/nuit. Après l'avoir joué partout, on peut dire que Dying Light garde foi en eux, les incarnant presque toujours de la meilleure façon. Tout d'abord, le système de déplacement : pour avoir une meilleure chance de survie au milieu des dangers de la supériorité numérique ennemie ou pouvoir l'atteindre rapidement n'importe où, Kyle peut mettre son agilité marquée au sol et parcourir le territoire d'Harran comme bon lui semble. . Déjà dans la phase de prévisualisation, nous avions remarqué à quel point l'inspiration pour Mirror's Edge n'était pas seulement claire, mais comportait en grande partie quelques calligraphies. En fait, le jeu part de ces mêmes bases, en adoptant un système de contrôle et un ensemble de mouvements qui intègrent pleinement le titre DICE (crouch jump et wall run apart, respectivement absents et moins "marqués") : accélérer, grimper, escalader, s'appuyer contre un obstacle pour garder le cap, glisser sous une barrière ou rouler pour amortir un atterrissage sont des choses que nous avons déjà faites en tant que Faith et elles deviennent ici un ABC sans lequel cela ne durera pas longtemps.

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À ceux-ci doivent être ajoutés quelques ajouts, qui élargissent encore l'alphabet des possibilités de marche, le rendant encore plus polyvalent, complet et adapté au contexte spécifique. Le premier est le basculement du bouton pour passer instantanément d'un outil à enchaîner les cascades à une ressource grâce à laquelle faire tourner la tête et garder un œil sur les poursuivants capables de nous suivre. Tout comme dans Outlast, seulement avec l'ajout perspicace d'un ralentissement, grâce auquel essayer de mieux déchiffrer ce qui se passe réellement dans un scénario d'une complexité considérablement plus grande et éventuellement lancer des tirs de torche UV ou de lancer des armes sur ceux qui sont à bout de souffle. le cou. Les choses, alors, à un certain moment (coïncidant avec l'atteinte du niveau 12 dans la branche Survival Skill) reçoivent une nouvelle poussée, et en termes de vitesse des traversées, et en termes de verticalité des espaces praticables, et en fait des stratégies défensive, grâce à l'introduction d'un grappin permettant d'atteindre en quelques secondes tout élément architectural dans un rayon d'une quarantaine de mètres. Comme déjà souligné, tout fonctionne à merveille et c'est surtout source d'un niveau de gratification à la hauteur du désir d'approfondir un système haut de gamme : malgré la nature ouverte, les dimensions généreuses et la conformation organique et plausible des espaces en dans lequel Harran est divisé (bidonvilles et vieille ville, plus quelques « dépendances »), caractérisés également par une certaine continuité entre extérieurs et intérieurs, Techland a judicieusement préparé la plupart des éléments du scénario pour être « runner-friendly ». Toits, balustrades, balcons, fourgons, échafaudages, câbles électriques, rideaux, barricades, sacs poubelles, etc. sont soigneusement disposés à l'intérieur un level design qui a quelque chose d'étonnant et permet d'improviser un numéro tendant à une infinité de trajectoires d'exploration et d'évasion, dont les limites sont écrites en noir et blanc par des barrières architecturales très évidentes, sans murs invisibles ou autres moyens. Et l'image devient encore plus étonnante si vous pensez que l'immensité des environnements n'a pas été prise comme excuse pour éviter la mise en œuvre d'une physique de base et d'un niveau de propreté et d'étalonnage des collisions avec pratiquement tous les types de surfaces praticables qui garantissent le tout une forte cohérence sous-jacente.

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Pour faire simple dans les exemples : selon l'élan et la direction dans laquelle on s'en approche, un mur peut être directement sauté, surmonté en s'y appuyant avec la main, servir de base à un saut en hauteur "intermédiaire" ou franchi qu'à la suite d'une montée plus ou moins rapide. Avec de la pratique, il est donc possible d'évaluer instantanément la prochaine étape, de préparer d'éventuels ajustements pour l'aborder ou de passer au crible des alternatives, dans ce qui est fondamentalement un jeu dans le jeu dans lequel les marges pour affiner et découvrir de nouvelles petites choses sont assez larges, et qui n'a donc pas tendance à s'ennuyer trop tôt. Le dernier ajout d'un certain poids est l'endurance du protagoniste. Contrairement à Faith, qui peut atteindre un élan pratiquement infini entre des mains compétentes, Crane a besoin de respirer après un certain temps. Une caractéristique importante pour un titre qui veut se donner une empreinte de survie, plaçant le contrôle d'un personnage vulnérable. Une limite qui ne peut être dépassée qu'en atteignant le niveau d'agilité 24, probablement vers la fin de l'aventure, où vous voulez en raison de la densité des dangers, soit parce que Kyle a grandi à d'autres égards entre-temps, soit parce qu'il a travaillé dur pendant des heures d'avant en arrière, retirer le frein à main est un changement de rythme bienvenu. Et encore une fois la conception de la mission est appréciée, puisque Techland a conçu plusieurs missions pour exploiter cet humus, proposant des passages dans lesquels il faut atteindre rapidement une zone, s'échapper d'un bâtiment en train de s'effondrer, traquer une créature particulièrement rapide ou s'échapper d'un coup agression avec une mitrailleuse, à laquelle on ne peut répondre le moins du monde. Une attitude également reconnue face à la multitude d'occasions dans lesquelles de véritables « puzzles environnementaux » sont proposés, qui chatouillent l'analyse et la coordination motrice pour atteindre un objectif, généralement situé à l'intérieur d'un bâtiment ou d'une zone à accès limité, ou trouver la sortie d'une grande pièce, dans des situations plus linéaires proposées lors d'une mission ou dans des passages de liaison entre zones.

Promu en physique

Le fait que Crane soit particulièrement doué pour dévier les problèmes ne signifie pas qu'il soit totalement incapable de les gérer, bien au contraire. Comme dans Dead Island, dans le jeu, vous pouvez manier une longue liste d'outils et d'armes de mêlée : marteaux, épées, dagues, matraques, machettes, pinces, clés et faux ne sont que quelques-uns des outils avec lesquels passer les zombies. avoir un encas. Et comme dans Dead Island chacun d'eux a une durabilité qui les rend soumis à l'usure, jusqu'à ce qu'ils deviennent inutilisables, ouvrant à la nécessité de les réparer ou de trouver autre chose. Et toujours comme chez le cousin il y a aussi un système de craft qui permet de renforcer une arme et surtout de la modifier, en ajoutant de savoureux effets secondaires plus ou moins prononcés basés sur le feu, l'électricité, la force de choc, la lacération et la contamination. En prenant possession des Projets associés et des ingrédients requis, avec de l'exploration ou du commerce, vous pouvez vraiment vous faire plaisir en développant des outils tels que le Toxic Pen, un bâton qui empoisonne les ennemis, ou le Constable, qui le rend capable d'électrochoquer plusieurs adversaires. en même temps, ou le Mad Butcher, qui transforme un petit marteau en une terrifiante machine à chair. En développant la branche Survie et (en partie) celle de la Force, vous pourrez vous perfectionner dans ce métier de massacre, en pouvant réparer et concevoir vos bibelots plus efficacement.

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Si vaste et varié qu'il soit, il ne s'agit là que d'un aspect de la question. Dying Light ajoute une dimension de combat au corps à corps au discours de combat qui, en plus de Mirror's Edge, emprunte quelque chose au dernier Far Cry pour offrir un répertoire polyvalent et enrichissant. Crane peut se précipiter sur les ennemis pour se frayer un chemin, les écraser avec un double coup de pied volant avec les pieds joints ou glisser, pour essayer de leur casser les jambes. Vous pouvez effectuer la mise à mort d'en haut, directement sur le crâne de la victime, encore mieux après l'avoir utilisé comme tremplin. Et puis esquiver, projeter l'ennemi dans la direction souhaitée, vers un mur, un piège ou le vide, et se tortiller avec de plus en plus de sang-froid et d'empressement au cas où un mort vivant parviendrait à s'accrocher à lui. Plusieurs de ces mouvements peuvent donc être potentiels, ajoutant une propriété d'étourdissement, ce qui ouvre la porte à la possibilité de pratiquer une mise à mort instantanée. C'est un système qui dans l'ensemble fonctionne et répond bien, tant en termes de commandes que de réactions ennemies, à l'exception de certaines collisions qui ne sont pas exactement limpides ou de certains cas de pannes d'intelligence artificielle. Et malgré le fait qu'à la longue il soit possible d'identifier des techniques facilement abusables (repère du Tackle !), il fait son devoir aussi en terme de challenge, puisqu'en plus de certains enjeux placés à juste titre pour l'équilibrage (comme la consommation de Endurance) et la progression (la libération des capacités), au cours de l'aventure, le casting de menaces est suffisamment reconstitué. Zombies en combinaisons ignifugées, rancunes venimeuses, explosifs obèses, nourrissons qui avec leurs cris attirent les renforts, voyous armés de marteaux dévastateurs et encore plus massifs voyous partent petit à petit soutenir l'armée des morts-vivants démarrant, composée de marcheurs et de coureurs. Comme la description le suggère, ce ne sont en aucun cas des solutions originales, ressemblant à des choses déjà vues dans le passé, même dans les titres Techland, parfois avec des personnages confinant au plagiat (le deuxième type de voyou charge à grande vitesse et de loin jette des morceaux de terre Exactement, tout comme le Left 4 Dead Tank), mais ils font très bien leur travail. Surtout quand ils sont utilisés comme des énigmes, comme dans certaines missions, dans lesquelles il faut réfléchir rapidement à la façon de gérer, par exemple, trois méchants placés tactiquement pour déranger alors que vous le voyez avec deux marteaux ou qu'un zombie explosif sort traîtreusement .

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Le tout est corroboré par un système d'animations et d'impacts qui, bien que caractérisé par la légèreté et l'incohérence, s'avère viscéral et enivrant. Dans la phase de prévisualisation, nous avons pensé à tort que tout se limitait principalement aux ecchymoses et aux impacts qui brisaient les os, mais dans le jeu complet, nous sommes entrés en possession d'outils permettant d'écarter, d'étoffer et de mutiler les bras, les têtes et les jambes à volonté, basés, en outre, sur des algorithmes de démembrement et de saignement de haute qualité. Une source de contentement encore plus forte, cependant, est d'un genre qui a tendance à être moins perceptible, mais qui se ressent davantage en termes de gameplay : les corps des zombies et les armes brandies par certains d'entre eux sont des entités qui se heurtent dans des conditions physiques correctes. manière avec celles des autres, les gêne, les déséquilibre et les accable. C'est un discours qui remonte à la nuit des temps de l'application de Havok aux moteurs 3D, et probablement même plus tôt, mais que Techland n'avait pas encore pris en considération, décidant finalement d'introduire une série de relations de cause à effet qui, en plus de donner vie à des rideaux particulièrement agréables ne peut que bien fonctionner dans un contexte où l'on doit souvent se soucier du contrôle des foules, le rendant plus interactif, dynamique et jouable. Un appareil qui permet de mélanger une multitude d'approches, qui sont élargies en tenant compte des ressources accessoires telles que les cocktails Molotov, divers types de grenades, des couteaux de lancer et des boucliers balistiques auxquels peuvent être ajoutées des propriétés spéciales. Enfin sur les armes à feu, qui à partir d'un certain point de l'aventure peuvent aussi être utilisées avec une certaine fréquence et dont le recours, dans certains cas, est juste suggéré, comme face à des équipes de maraudeurs de l'intelligence artificielle aux plus discrètes mais de la visée excellente dont il est vraiment difficile de nous battre. Pour quelle est notre expérience avec les différents types de pistolets, fusils d'assaut et le fusil de chasse nous sommes revenus, pourtant très bien fait et en termes de retour audiovisuel et de mécanique de fonctionnement (tant que vous désactivez l'aide à la visée, comme nous) c'est pas à propos de quoi que ce soit qui bouleverse l'équilibre de Dying Light. Simplement, Dying Light dans ces situations montre un autre visage, sans cesser d'avoir un vis-à-vis de la survie. Car s'il est vrai que dans bien des cas on peut se simplifier la vie, dans bien d'autres cela ne fait que la compliquer, puisque le bruit attire des monstruosités comme les abeilles sur le miel. Mais ceci, si on le souhaite, est un aspect qui peut aussi être utilisé à son avantage, comme lorsqu'il convient de mettre une ruche folle sur une garnison des hommes de Rais ...

Prédateurs et proies

Bon nombre des considérations faites jusqu'à présent changent de manière significative une fois le soleil couché. Et tout dans le même sens : c'est pire pour le joueur. Lorsque l'obscurité tombe, Harran devient une obscurité véritablement impénétrable, alors qu'il est facile pour plusieurs zombies d'être saisis par un raptus qui les transforme en coureurs, les spéciaux étayent davantage les routes et, surtout, les Nocturnes, mutants albinos dévastateurs, sortir au grand jour d'une vitesse remarquable et d'une très bonne orientation, grâce à laquelle ils parviennent à suivre Crane, une force qui leur permet de le déchirer rapidement en lambeaux et une constitution qui les rend extrêmement galeux à décomposer.

As-tu peur du noir?
As-tu peur du noir?

Se déplacer avec la même aisance que vous avez pendant la journée est théoriquement praticable, mais souvent fortement déconseillé. Pour comprendre à quoi vous faites face, dans l'obscurité, vous devez allumer la torche électrique, qui, avec le bruit inévitablement causé, a tendance à attirer une attention indésirable. Mieux vaut alors procéder avec prudence, peut-être en recourant à une vision similaire au mode d'écoute de The Last of Us, avec laquelle identifier les Nocturnes environnantes. Quel que soit le scénario, l'impact avec la nuit de Dying Light fait partie de ces choses qu'il est difficile d'oublier à la va-vite, tant est le sentiment de panique et d'impuissance lors d'une course-poursuite ou asphyxiant l'angoisse dont on se sent écrasé, comme vous procédez avec une patience furtive. C'est à cet égard qu'émerge une composante qui ajoute un arrière-goût tactique et managérial à Dying Light, déjà appréciable le jour mais qui la nuit devient très précieux. Au fur et à mesure qu'il grandit dans la branche Survie, Crane apprend à mettre en place des pièges de divers types, allant des appâts aux systèmes pour se débarrasser des morts, qui peuvent ensuite être activés en appuyant sur un bouton lorsque vous êtes à leur proximité, avec une extrême facilité, même si vous êtes en plein essor d'un Rebound Kick. Et puis il y a les abris, un autre assiste de Far Cry, des avant-postes qui une fois nettoyés et rebranchés à l'électricité peuvent servir de base où entasser des objets, se reposer pour changer d'heure et repartir en cas de décès. Des refuges qui offrent également une zone libre de tout poursuivant, effrayé par la lumière. Il semble donc clair qu'une manière astucieuse de jouer suggère de consacrer certaines phases de la journée à « se préparer » à affronter la nuit. Ce dernier, entre autres, a le mérite de démontrer la finesse de certains choix de conception, comme le fait que les Nocturnes et les coureurs sont sensibles aux rayons ultraviolets alors que les autres zombies ne le sont pas, jetant sur la table une série de joints et de brassages. de cartes à prendre en compte en permanence.

Pendant longtemps

La nuit, entre autres, est l'une des premières banques dans laquelle la flexibilité de la formule de jeu, capable de traverser toutes ses dimensions (exploration large, funambule, combat, furtivité et exploitation tactique des variables sur le terrain) de manière naturelle, sans "casser". Bien sûr, il y a des angles morts, des incertitudes, des aspects qui peuvent être exploités avec un peu de ruse, mais c'est une autre affaire, qui ne concerne pas les choix de conception, qui tendent à préserver une malléabilité vraiment très appréciée dans les missions. Oubliez les tristes exemples de sandbox en itinérance libre, même assez célèbres, dans lesquels level designers, missions designers et game designers ne semblent pas s'être parlé ou semblent tous partager la même méconnaissance des fondamentaux des genres qu'ils s'approprient l'étiquette : ici il n'y a pas de missions qui vous invitent à retourner dans la zone prédéterminée si vous vous autorisez à croire en toute la liberté criée par l'environnement qui vous entoure ou d'autres qui vous menottent à un certain profil d'action, même si jusqu'à deux secondes avant vous, ils ont chanté les louanges de la jouabilité émergente.

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Techland est un porteur sain des valeurs susmentionnées et ne pose aucun enjeu interprétatif qui ne soit pas justifié par les faits jouables, à quelques exceptions près, où l'accès à certaines ressources est inhibé pour des raisons imposées principalement par l'intrigue. Des missions qui, même si parfois justifiées par des hypothèses pas tout à fait irrésistibles, notamment lors des mesures d'ouverture, explorent généralement de manière assez pertinente toutes les caractéristiques du gameplay, et aussi du territoire, vous invitant à vous pousser du vertige de la communication des antennes aux profondeurs du lac Emerald, de la misère claustrophobe des gratte-ciel populaires aux salles lumineuses et immaculées du musée de la ville. Celles-ci s'accompagnent d'une ribambelle de quêtes annexes, aux objectifs souvent multiples et au développement « en devenir » qui réservent bien des surprises. Et puis des tâches proposées à la volée, en déplacement, où il vous arrive aussi de tomber sur des demandes d'aide d'autres survivants ou d'être tenté par les ravitaillements aériens gouvernementaux, qui peuvent atterrir dans des endroits inaccessibles et doivent être récupérés d'urgence, sous peine de les faire enlever à d'autres dans le besoin. Le tableau est complété par des défis et des mini-jeux à caractère purement arcade, complétés par des classements en ligne, axés sur le parkour, les combats, l'utilisation d'armes secondaires, mais surtout les Zones de Quarantaine, zones particulièrement difficiles dans lesquelles se tester avec acharnement, et la collection d'objets de collection de toutes sortes (dossiers, statuettes, drapeaux). La sauvegarde sur laquelle nous avons terminé la Campagne, avec un taux d'achèvement global de 56%, une Agilité élevée au niveau 24, une Force à 17 et une Survie à 14, parle de 31 heures, 12 minutes et 22 secondes chrono passées à Harran, taquiner ici et là, avec curiosité, puis ont tendance à aller tout droit. Apprendre à profiter de tout, pour ceux qui sont mus par un appétit particulier, pourrait même prendre le double du temps. Une montagne de contenus qui peuvent être partagés du début à juste avant la fin dans un mode Coopératif particulièrement bien conçu au niveau structurel. Tout d'abord, lorsque vous rejoignez un ami, le jeu se charge d'indiquer parmi les multiples sauvegardes quelle est l'idéal pour créer un jeu le moins déséquilibré possible.

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Deuxièmement, un certain nombre de conditions ont été mises en place pour garantir que la campagne ne soit pas "brûlée" une fois que vous revenez en solo. Pour pimenter les choses, des courses coopératives ont également été introduites, qui sont générées aléatoirement, offrant des pilules de compétitivité courtes mais intenses. Le tout très joli sur le papier, un peu moins en pratique, où l'on rencontrait souvent des lags, des déconnexions et des surcharges excessives sur le travail CPU, bien au-delà des limites de celles qu'un hébergeur doit habituellement mettre dans le budget. Des problèmes qui affligent encore plus, malheureusement, le mode Like a Zombie, qui en lui-même apparaît comme un croisement réussi entre les Souls et Evolve. Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser votre jeu ouvert à l'invasion d'un autre joueur qui dans le rôle d'un monstre tombera instantanément dans la nuit (quoiqu'allégué par la charge de menaces qui le caractérise) ou commencer à chercher des jeux à envahir. tourner. Le but de la créature est de défendre une série de nids contre les attaques des humains, qui peuvent s'unir pour les détruire, "tour après tour". Pour autant que nous l'ayons essayé, c'est un très bel ajout qui fonctionne bien à la fois dans la revisite des commandes et de l'interface dédiée au monstre, ainsi que dans la définition de ses caractéristiques, qui le rendent aussi agile et puissant qu'il se caractérise par des points faibles qui ne semblent pas laisser entrevoir des déséquilibres. Pour rendre le sujet encore plus intéressant et potentiellement durable, il existe un arbre de développement dédié, à travers lequel il peut tracer son propre chemin évolutif.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Processeur : Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Vidéo du programme : NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Mémoire : 8 Go DDR3 1600MHz
  • Système d'exploitation: Windows 7 64 bits

Exigences minimales

  • Processeur : Intel i5-2500 / AMD FX-8320
  • Programme vidéo : GTX 560 / Radeon HD 6870
  • Mémoire: 4 GB
  • Espace disque: 40 GB
  • Système d'exploitation : Windows Vista 7/8 64 bits

Conditions recommandées

  • Processeur : Intel Core i7-4670K / AMD FX-8350
  • Carte graphique : GTX 780 / Radeon 290
  • Mémoire: 8 GB
  • Espace disque: 40 GB
  • Système d'exploitation : Windows 7/8 64 bits

Belle à tomber par terre, moche à apprivoiser

S'il n'y avait pas eu une charge polygonale importante, quelques touches intéressantes comme une diffusion sous la surface très nette (bien que loin des hauteurs de Call of Duty: Advanced Warfare et Ryse: Son of Rome) et l'utilisation de halo, de lumière parasite et d'autres images Algorithmes d'altération redevenu à la mode il n'y a pas si longtemps, Chrome Engine 6 pourrait être confondu avec un grand moteur PC de la période 2007/2009. Une grande partie de l'attrait de Dying Light repose en fait sur des bandes de lumière volumétriques tirées à mille, parfois avec des problèmes de perspective, sur l'agitation d'un feuillage qui fait en réalité encore moins que ce à quoi on devrait s'attendre dans l'après-Crysis et un déploiement de particules et d'éléments de physique "douce" avec peu ou pas de dynamique.

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Cela n'empêche pas le jeu d'avoir un grand impact global et d'être apprécié souvent et volontiers même dans les détails. Le mérite est clairement attribuable à l'infinité d'heures de travail que Techland doit souvent avoir pour créer le jeu, en s'occupant vraiment beaucoup. Pour plaire, en particulier, certaines vues, qui indépendamment des valeurs techniques nues et brutes et malgré une photographie de première main, ne font certainement pas mouche. Et puis, sans aucun doute, les modèles de personnages, solides, riches et souvent bien animés, avec une mention consciencieuse pour les visages, qui sont particulièrement crédibles et expressifs, même s'il n'y a probablement pas de motion capture au fond d'eux. , aussi grâce au fait qu'au-delà des personnages principaux nous avons opté pour une vaste collection de tous les visages au lieu d'essayer de nous donner à boire dans un univers peuplé uniquement d'acteurs et de showgirls. Et un souci du détail est également très agréable qui, net d'un recyclage très compréhensible d'actifs que vous croisez ici et là, compte tenu de la taille des zones de jeu peut être qualifié de maniaque. La liste des belles choses est complétée par un secteur musical avec du style à vendre, qui sans dédaigner les pièces orchestrales, ethniques et rock, préfère surtout se référer à une tradition électronique des années 70 et 80 très proche des bandes originales des films de George Romero. et John Carpenter. Notes positives également pour le doublage en espagnol, d'un excellent niveau, à l'exception de quelques cas de mauvaise correspondance entre le personnage et le doubleur et l'inévitable recyclage des voix.

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Puis, cependant, les peintres bien connus arrivent également. Par rapport à ce qui a été essayé dans l'aperçu, des options très bienvenues ont été introduites, telles que celle pour ajuster le champ de vision et celle pour définir la distance de la vue. Parmi les paramètres graphiques, un élément non spécifié pour l'anti-aliasing a finalement été inclus, qui, à en juger par le faible prix des performances et la capacité tout aussi faible à guérir les échelles, est selon toute vraisemblance une solution de post-traitement, et ceux de Nvidia ont été créés. explicite, avec l'habituel mais toujours apprécié HBAO + et un Depth of Field qui, en plus de ne sembler rien de spécial, paralyse considérablement les performances. Des performances qui, toutes choses égales par ailleurs, comme nous le craignions n'ont pas changé d'un iota. En abandonnant le Nvidia DoF et en jouant à 1080p sur notre configuration de test au début, nous avons obtenu environ 100 images par seconde en moyenne à l'intérieur et environ 60 en moyenne à l'extérieur, avec des chutes à 40 images par seconde. Dans l'occurrence de situations plus encombrées (comme le viaduc où il faut chercher la caméra de Fallon est terrible) nous avons commencé à assister à des clouages ​​vers 30 images, avec de très mauvais phénomènes de bégaiement. Une condition qui est devenue beaucoup plus fréquente dans la vieille ville, réduisant également le champ de vision et la distance de dessin, venant invalider concrètement la jouabilité à plus d'une occasion. Signaux d'un code qui charge le CPU de manière déséquilibrée, générant des goulots d'étranglement gênants, comme le corroborent également les premiers tests apparus sur le Net, et dont on ne peut qu'espérer un remède.

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Version testée PC sous Windows Resources4Gaming.com

8.6

Lecteurs (181)

8.7

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Dying Light emprunte évidemment à la fois à Mirror's Edge et à Far Cry, mais il faut aussi beaucoup de Techland. Un Techland qui semble avoir atteint sa pleine maturité, emballant l'expérience zombie beaucoup plus raffinée et mieux ciblée parmi les désormais plusieurs nés jusqu'à présent. Amusant à jouer, beau à regarder, terrifiant la nuit et parfois aussi très engageant à vivre, le dernier né dans la région de Wroclaw est l'une des meilleures choses qui accompagnent les mots "survie" et "horreur" que l'on puisse trouver actuellement en circulation. . Dommage pour certains problèmes collatéraux qui rendent parfois son utilisation vraiment épineuse et problématique.

PRO

  • Dualisme lumière/obscurité réussi
  • Parkour e level design al top
  • Combat élastique, viscéral et gratifiant
  • Une montagne de choses à faire, seul, en co-op et en versus
CONTRE
  • Déconnexions, latences et dysfonctionnements, notamment en concurrence
  • Problèmes d'optimisation
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