XCOM: Chimera Squad, la revisión

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
Autor y referencias

Antes de la Revisión de XCOM: Chimera Squad teníamos mucha curiosidad por saber más sobre el nuevo juego Firaxis, anunciado como sorpresa y vendido a mitad de precio hasta su lanzamiento. Ahora que lo hemos probado siempre tenemos curiosidad, pero por ver qué nos espera en XCOM 3, de lo que esto parece ser casi el fondo. Pero vayamos en orden.



XCOM: Chimera Squad tiene lugar unos años después de los eventos contados en XCOM 2. El mundo ahora ha sido pacificado, el Adviento se ha detenido y las razas alienígenas, libres del yugo de sus amos, pueden intentar colaborar y coexistir con los humanos. .

Lamentablemente, hay alguien para quien esta convivencia no va nada bien y quisiera crear un nuevo orden restaurando los viejos conflictos, un acto terrorista tras otro. Para ello, se han creado equipos especiales, con agentes de todo tipo, que se encargan de mantener el orden a través de acciones focalizadas e investigaciones del más alto nivel. Uno de ellos, el Chimera Squad, está formado por miembros recién entrenados, pero que deben ocuparse de inmediato de los problemas de la megalópolis City 31, cuyas facciones están en crisis.



Microgestione

XCOM: Chimera Squad se divide en dos macrosecciones: una en el base de operaciones desde el cual se coordinan todas las operaciones y el otro en campo. Hablaremos del segundo más tarde, ahora centrémonos en el primero. La base del Chimera Squad parece ser una versión simplificada de la del XCOM: aparte de que no es móvil, es desde aquí que podemos seleccionar a los operativos que se enviarán en una misión, promoverlos, asignarlos a investigación. para desbloquear nuevos equipos, hacer que realicen misiones especiales para encontrar recursos, capacitarlos para actualizarlos o curar lesiones graves, etc. La base es siempre el lugar donde tendremos acceso a información sobre miembros individuales del equipo que, a diferencia de lo que sucedió en XCOM, no son soldados anónimos, sino personajes reales, todos con carácter propio y con ganas de charlar para hacernos saber su punto de vista.

Teóricamente de esta manera el jugador debería desarrollar una relación más empática con ellos, lo que también es cierto, si no fuera por algunos problemas que discutiremos más adelante.


En general, la gestión de equipos en Chimera Squad es mucho más simple que en XCOM 2. Cada personaje tiene espacios a los que se pueden asignar los distintos elementos del juego.equipo (injertos de armas, mejoras de armadura y consumibles) y, a medida que sube de nivel, gana habilidades adicionales para usar en el campo de batalla, relacionadas con su especie de pertenencia. Por ejemplo, el agente Muton, llamado Axiom, se convierte cada vez más en una especie de Bud Spencer que resuelve misiones con los puños, mientras que el médico humano adquiere habilidades de apoyo cada vez más sofisticadas. A diferencia de XCOM 1 y 2, las unidades no pueden morir en Chimera Squad. Pueden resultar gravemente heridos e incapacitados, pero una vez en el campo las posibilidades son dos: o la misión tiene éxito, y luego todos regresan a la base inmediatamente recuperando la energía (como se mencionó, solo quedan algunas heridas dando malus, pero pueden ser tratados), o la misión falla para todos.


La función más importante de la base, sin embargo, es la mapa de la ciudad: es desde aquí que podemos seleccionar las misiones; iniciar las investigaciones, es decir, de las operaciones en las que se enfrenta una sola facción organizada, formada por eventos encadenados que se expanden por diferentes turnos de juego; y gestionar el orden público enviando equipos operativos a los distintos barrios.

Normalmente en el mapa de la ciudad hay varias misiones para seleccionar, de diferentes colores en función de su urgencia y vinculadas a los diferentes distritos de la Ciudad 31. Cada día, es decir, cada turno, solo podrás enfrentarte a una. Llevar a cabo una misión significa no solo obtener las recompensas relativas, sino también disminuir la agitación en el vecindario al que está vinculada. Las misiones dejadas provocan un aumento del descontento que puede desembocar en verdaderos disturbios. Entonces, como fue el caso de la gestión de las relaciones con las naciones en XCOM, aquí también es necesario elegir de vez en cuando qué misión llevar a cabo no solo en función del propio beneficio, sino respetando el marco general. Una ciudad en revuelta es más difícil de gestionar y las facciones que quieren subvertir el orden establecido cosechan indudables beneficios.


Jugabilidad de campo

Una vez en el campo, el juego de XCOM: Chimera Squad muestra por un lado su total continuidad con XCOM 2, por otro el deseo de diversificar con la mecánica de los robos y con un estructura de juego muy diferente al de los capítulos principales. Mientras que las misiones XCOM tienen lugar en mapas individuales de diferente tamaño, en los que aparecen todos los enemigos y objetivos, en Chimera Squad se dividen en secciones más pequeñas, intercaladas con robos.


Básicamente, antes de acceder a cada sección, las unidades deben colocarse en los puntos de acceso a la zona (puertas, ventanas, muros a volar, conductos y más), cada uno de los cuales tiene ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, entrar por una ventana puede aumentar la movilidad durante un turno, mientras que crear una abertura en una pared con explosivos puede permitirnos tomar a los enemigos por sorpresa, pero puede bloquear a uno de los miembros del equipo durante un turno.

Después de posicionar al equipo, se puede iniciar el robo real, con nuestros hombres que, una vez dentro de la nueva área, pueden disparar a un enemigo, buscar cobertura o usar una habilidad específica para los allanamientos. Tras la respuesta del oponente, se acaba el robo y nuestros hombres van en busca de las coberturas más cercanas, iniciando la fase táctica propiamente dicha, que tiene un funcionamiento muy similar al de XCOM 2, aunque con algunas diferencias: los miembros de nuestro equipo. y los enemigos se mueven a Turni según la evaluación más clásica de la iniciativa (por lo tanto, no una facción a la vez).

Cada turno, un personaje tiene puntos para gastar en dos acciones: moverse, defender, disparar con el arma en la mano o usar una habilidad. El sistema es el probado de prácticamente todos los exponentes del género, como el reciente Phoenix Point, Mutant Year Zero: Road to Eden o las próximas Gears Tactics, incluyendo covers. Incluso la interfaz recuerda sin mayores misterios la de Firaxis XCOM, capaz como es de darle al jugador el control total del campo de batalla desde el principio, a pesar de la aparente delgadez.

Hablando de las misiones, cabe precisar que los objetivos pueden variar pero, ya sean la recuperación de información robada, la seguridad de algunos rehenes o la simple limpieza de la zona de todos los enemigos, siempre se llevarán a cabo en muy pequeños mapas, con los tiroteos que serán directos y de presencia inmediata, así como autónomos (salvo en algunos casos donde se espera la llegada de refuerzos, que complican un poco la situación). LOS enemigos son los que hemos conocido en los otros XCOM, incluidas las habilidades: mechs, Chryssalid, tropas rebeldes adventistas, androides, torretas, andromedons, etc.

Su comportamiento también es similar, a pesar de cierto ingenio en inteligencia artificial, que se nota especialmente al seleccionar los niveles de dificultad más bajos. Al igual que en XCOM 2, la variedad es genial y aumenta aún más si se tiene en cuenta a los jefes: unidades con poderes especiales que suelen tener un nombre y que realmente lo pasan mal. En términos generales, el modo de juego de XCOM: Chimera Squad es mucho más ágil que el de los XCOM normales y parece diseñado para un disfrute más relajado. Algunas misiones son más largas, pero generalmente terminan casi todas en diez / quince minutos, tanto que nos llevó a pensar que sería un título perfecto para jugar en una tableta. Pese a ello, funciona realmente bien, salvo algunas limitaciones (casi siempre se lucha en zonas muy reducidas y falta un poco la parte de acercarse a los enemigos, aquí inmediata).

Narración y gráficos

La dirección narrativa es el aspecto de XCOM: Chimera Squad lo que resulta menos convincente. ¿Quieres porque el estilo más seco y brutal de los otros XCOM simplemente no le importaba, o porque es evidente desde los primeros minutos del juego una cierta deriva adolescente en los diálogos, que recuerda a las películas de Marvel, yo por el personaje? dibujos, que huelen hasta el exceso de una caricatura en serie estadounidense de bajo costo, no logramos apasionarnos demasiado por las relaciones entre los miembros del equipo de Chimera y sus historias personales.

Ante la enésima broma de Los Vengadores empezamos a querer poder saltarnos los interludios narrativos (teniendo que escribir la reseña evitamos hacerlo), al fin y al cabo inútil para entender la fina historia que es el trasfondo de la acción. En realidad, la descripción del escenario funciona, con la exposición de las diferentes facciones en la lucha y la de la dinámica de City 31 que tienen sentido propio, pero luego inevitablemente llega la broma fuera de lugar para recordarnos que en Firaxis son maestros de la estrategia, pero aún les queda un largo camino por recorrer para convertirse en narradores. Es decir: son mejores narrando indirectamente, creando dioses sistemas de juego equilibrados y multifacéticos, que directamente, donde se pierden en estilos y soluciones fáciles. Por supuesto que para un juego como XCOM: Chimera Squad el lado narrativo, entendido en su sentido de historia, es secundario, pero por eso no entendemos por qué sentimos la necesidad de darle toda esta importancia en cuanto a recursos.

Desde un punto de vista técnico, el juego no solo hace lo suyo, sino que evoluciona lo que se ve en XCOM, con modelos y escenarios más detallados, animaciones más ricas y efectos especiales más convincentes. No esperes quién sabe qué, porque no estamos hablando de un cambio revolucionario, sino de un paso adelante frente a lo que ya se ha hecho. Digamos que parecía más un aperitivo que cualquier otra cosa, esperando los platos principales, que se servirán con XCOM 3. Por otro lado, ¿quién compraría un XCOM para gráficos?

Comentario

Entrega digital Vapor Precio 19,99 € Resources4Gaming.com

8.0

Lectores (13)

7.8

Tu voto

Firaxis tampoco defrauda esta vez. Está claro que estamos ante un proyecto menor que los dos XCOM anteriores, pero Chimera Squad funciona, a pesar de sus limitaciones. Nuestra impresión es que se trata de un juego de bridge para XCOM 3, es decir, que sirve sobre todo para explicar el nuevo equilibrio del universo del juego tras el segundo capítulo, centrando la mirada del jugador en un escenario más circunscrito y detallado en comparación con las campañas de los episodios anteriores. Sin embargo hay que decir que, por el precio que cuesta, ofrece bastante contenido, una buena variedad, mecánicas interesantes, en particular la de los robos, y además es rejugable varias veces. Por tanto, es una buena variación del tema que atraerá a los fanáticos de la serie principal y a aquellos que buscan una estrategia ligera, pero que puede dar satisfacciones.

PROS

  • Una variación ligera pero exitosa sobre el tema.
  • La mecánica de rodaje funciona
  • Sólido, a pesar de algunas limitaciones
CONTRAS
  • La inteligencia artificial no siempre es perfecta
  • La nueva dirección narrativa no convence del todo
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