Volver a los orígenes

Este último episodio de The Legend of Zelda es el juego más grande y caro de la historia de Nintendo: se desarrolló durante cinco años (de 2012 a 2016) y requirió, en la cúspide del trabajo, el compromiso de unas trescientas personas, algunas de los cuales, entre otras cosas, como sabrás, provienen de Monolith Soft (Xenoblade X Chronicles). Para encontrar un proyecto igualmente ambicioso de la empresa Kyotese, es necesario retroceder en el tiempo por casi dos décadas; Algunos de ustedes podrían mencionar Super Mario Galaxy pero, aparte del hecho de que fue esculpido en la sede de Tokio (pero esto no nos interesa), la aventura interplanetaria del plomero, por experimental y extraordinaria que sea, representó una excelente excelencia. sí mismo.



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Al contrario, aliento del Wild se ha hecho cargo no solo de su propio destino, sino del de EPD en su conjunto: el enorme tiempo requerido para el desarrollo de un nuevo motor, incluido un motor de física avanzado, se verá recompensado al compartir estos elementos con otros títulos desarrollados internamente. . Para darte un ejemplo, la última gran actualización en este sentido se remonta a los días de Super Mario Sunshine y Wind Waker, que, sin embargo, tomados individualmente, ciertamente no eran tan ambiciosos como Breath of the Wild. El último juego que combinó altos objetivos "personales" y corporativos fue Ocarina of Time, o, si lo prefieres, Super Mario 64. Si esto no es suficiente para que el contexto sea lo suficientemente interesante, te recordamos que la serie de The Legend of Zelda A pesar de no haber recibido nunca valoraciones negativas, llega a este punto crucial tras una serie de capítulos que han provocado discusión: por el escenario, por la realización, aunque ahora estaban alejados de la esencia de la serie, de esa exploración, de esa dificultad. y esa sensación de progresión que había cautivado a millones de jugadores. En pocas palabras, para usar un término de póquer, Nintendo hizo todo lo posible con este título: el único movimiento posible para preservar el carácter sagrado de la saga, que se ha ido raspando progresivamente durante la última década.



Breath of the Wild es una experiencia excepcional que lleva la serie al futuro inspirándose en el pasado.

Escalar, quemar y rodar

Nada más inicia la aventura, hay dos elementos que llaman la atención de inmediato: en primer lugar la ausencia del execrable y locuaz arranque guiado que ha plagado los dos últimos episodios de la serie. En Breath of the Wild, después de un video introductorio muy corto, inmediatamente tomas el control de Link (por cierto, debido al doblaje esta vez no podrás cambiarle el nombre a voluntad). El segundo aspecto llamativo es la interacción, esencialmente compuesta por el variado y preciso sistema de control, la enorme libertad otorgada y el válido motor físico, tres excelentes cualidades tomadas individualmente que, sumadas, dan una sensación verdaderamente sorprendente.

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El vínculo es uno con este mundo, y este último se puede experimentar en todas sus partes: no hay pico ni altura que no se pueda alcanzar, no hay diferencia de altura o roca que no altere el movimiento del personaje. En esta zona, y solo en esta zona, Breath of the Wild es la auténtica secuela espiritual de Super Mario 64: la libertad que da es extraordinaria. Cada muro es escalable, y es hasta que Link se queda sin su barra de fatiga, que por supuesto se puede mejorar durante la aventura. La atención al detalle es maníaca, pero queremos ser claros: esta no es una compilación minuciosa y claustrofóbica al estilo Skyward Sword, sino un cuidado precioso de elementos únicos que, en lugar de limitarlos, amplían las variables. Démosle un ejemplo práctico, introduciendo primero otro elemento, a saber, el clima cambiante y las condiciones de tormenta: 60 segundos en realidad corresponden a 60 minutos de juego, por lo que un día entero dura veinticuatro minutos, y las condiciones climáticas, excluyendo áreas particulares, son siempre cambiantes y aleatorias. Sabemos que imaginar todas estas cualidades juntas no es fácil, por eso te contamos un episodio para que entiendas cómo, combinadas, son capaces de originar algo único. Hace unos días estábamos explorando una zona montañosa, claramente rocosa, durante una tormenta. El agua fluía con fuerza, por lo que Link no pudo escalar tan rápido como de costumbre: como la superficie estaba resbaladiza, a menudo tendía a perder el control y regresar al fondo. Siendo este el caso, para continuar el viaje tuvimos que buscar pequeños senderos sinuosos que nos permitieran continuar nuestro ascenso a pesar de la lluvia. Después de avanzar un poco, llegamos a una parte de tierra más rica en árboles, y en ese punto, para colmo, llegaron los rayos: los bosques, notoriamente, no son el lugar más seguro durante una tormenta. No tuvimos tiempo de ponernos a cubierto: un rayo golpeó un arbusto frente a nosotros, el árbol con el bulto se rompió y su tronco comenzó a rodar hacia abajo siguiendo la pendiente del suelo. Al electrocutarse se prendió fuego, y por tanto provocó que un fuego comenzara a chocar contra el césped: sin embargo, por suerte para nosotros, pronto todo quedó sedado por el incesante agua que caía del cielo. Aquí, esto es solo un episodio. Breath of the Wild garantiza una variedad de experiencias y una calidad en la variedad que es simplemente excepcional.: Ninguno de nosotros jugará la misma aventura, ni enfrentará los mismos peligros al mismo tiempo.



Combate y equipamiento

La mayor sorpresa de este The Legend of Zelda es sin duda el nivel de dificultad: las demos antes del lanzamiento nos habían preparado para el tipo de experiencia que ofrecería, pero no nos dejaban imaginar que sería tan difícil. Sí, lo leíste correctamente: Después de años volvemos a tener un capítulo realmente desafiante de la saga, tan difícil que es bastante fácil no solo Skyward Sword, sino incluso Ocarina of Time. El único predecesor igualmente difícil es precisamente el progenitor en el que está abiertamente inspirado, o el primer The Legend of Zelda.

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La crudeza de las peleas está determinada principalmente por dos factores, a saber, el equipo del personaje, que a menudo no es adecuado para la situación, y la fuerza (y el número) de los enemigos. Estos últimos varían mucho en planteamientos y comportamientos, tienden a colaborar entre sí en función de distintos grados de inteligencia, y sobre todo -información interesante solo para los fanáticos de la saga- finalmente atacan todos juntos, no alternando en el duelo. La situación resultante de inestabilidad y precariedad genera sensaciones ancestrales, mucho tiempo dormidas en The Legend of Zelda: algunos enemigos pueden matarte de un solo disparo, otros te cazan y son más rápidos que tú, otros cazan en grupos (hermoso en este sentido la reconstrucción de las manadas de lobos). En general, el equilibrio entre los dos elementos que hemos enumerado anteriormente es fundamental: con el equipo adecuado puedes afrontar peleas que de otro modo serían difíciles, mientras que con un inventario deficiente te arriesgas a sucumbir incluso con un grupo de enemigos escasos. En general, la gente muere mucho, y en ocasiones la situación puede tocar la frustración: la exageración se ha frenado castigando muy poco las muertes, porque Link siempre parte de zonas cercanas, y te aseguramos que estarás agradecido por esta elección. En este sentido, los guardados automáticos son frecuentes y es posible, con raras excepciones, también implementarlos manualmente. Volviendo por un momento al equipamiento, es bueno señalar cómo las temidas armas perecederas son necesarias en cuanto al diseño del juego: son ellas las que te empujan a luchar contra los enemigos - y arriesgar tu vida - en lugar de evitarlos, para poder poder robarlos, son ellos le dan dinamismo a la acción y generan esa constante sensación de peligro y la necesidad de supervivencia.



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No solo se rompen las armas iniciales, sino también las más poderosas. Hay muchas herramientas para atacar: espadas, lanzas, martillos y más. Cada uno de ellos es útil desde el primer enfoque, cada uno necesita un período de aprendizaje para entenderse completamente, cada uno tiene diferentes pros y contras (las herramientas más fuertes tienden a no incluir el uso simultáneo del escudo). Las peleas requieren mucha atención y reflejos rápidos: los mismos enfrentamientos con los enemigos más significativos ya no se centran en descubrir el punto débil (no solo, al menos) sino sobre todo, y finalmente, en la acción. Al esquivar los disparos en el momento adecuado, Link tiene la capacidad de contraatacar en cámara lenta, lo cual es útil pero, afortunadamente, raro. El uso del arco como herramienta ofensiva es más importante que en el pasado, y es sumamente agradable y dinámico de usar (se activa con ZR). Aquí también, los diversos arcos implican diferentes enfoques de lucha: algunos dan más poder, otros mejoran la puntería (agrandando el objetivo). El equipamiento de Link está compuesto no solo por armas, arcos y escudos, sino también por otros elementos que, a diferencia de los tres primeros, no son perecederos: camisas, mantos y capuchas, pantalones y botas. Es fundamental no quedarse nunca con unas pocas herramientas: además de matar enemigos, en las tiendas se pueden conseguir armas y ropa, que se compran con las rupias canónicas, pero esta vez no se obtienen cortando la hierba, sino vendiendo los materiales obtenidos al matar monstruos.

La naturaleza de Hyrule

Y aquí estamos en la sección más importante de este trabajo: el mundo del juego, la tierra de Hyrule. Comencemos con los detalles: Link no solo puede correr como en Skyward Sword, con el movimiento dependiente de la barra de fatiga antes mencionada, sino también para saltar. El salto, que siempre ha sido automático en las aventuras tridimensionales de Link, se utiliza para "liberar" la tecla de acción (que ahora ya no sirve para trepar a los objetos) y para llegar a determinadas zonas elevadas, pero sigue siendo un acto secundario en el economía del juegoEsto se demuestra por el hecho de que la altura del salto no se difumina en relación con la intensidad de la presión.

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Por otro lado, se revela una acción importante si se combina con la apertura del parapente, un instrumento que te permite planear alrededor del mundo (también consume la barra de fatiga), lo que te dará una gran sensación de libertad, especialmente si operado por la cima de una montaña. Como es habitual, la energía vital de Link viene indicada por una serie de corazones, pero en este caso, además de caer con más frecuencia de la norma, recargarlos no será inmediato ni sencillo. Al igual que el equipo del personaje, la comida, que sirve para restaurar la salud, requiere tiempo y preparación: en general, cada viaje y cada destino en este juego requiere un peso mínimo, lanzarse a la refriega es divertido pero generalmente infructuoso y, de hecho, contraproducente. Se puede comer frutos rojos, frutas, carnes y pescados, pero lo mejor se obtiene cocinando y mezclando los ingredientes individuales: en determinadas situaciones es fundamental prepararse bien para afrontar dignamente el próximo objetivo. Es posible cazar, por supuesto: una vez que se mata un animal, inmediatamente se convierte en carne comestible, sin sufrir que se muestre. La representación de la fauna es sin embargo magistral, y quizás constituye el elemento decorativo, e intrínsecamente narrativo, más válido que Breath of the Wild.: hay alrededor de noventa especies de animales, y todos son cuidados en sus movimientos, actitudes y comportamientos, desde caballos hasta lobos, desde perros hasta toros, desde zorros hasta ardillas, desde ciervos hasta cabras montesas.

Exploración y progresión

Hasta ahora os hemos hablado de algunas excelencias de Breath of the Wild, así como de ciertos elementos de ruptura con los cánones recientes de la serie, pero no hay nada, realmente nada, que aleje a este mundo de los anteriores como la exploración. de Hyrule. Una vez que haya terminado la introducción, que dura aproximadamente cuatro horas, puede ir a cualquier parte. El objetivo señalado por la misión principal está señalado, pero nadie te prohíbe ir a otro lado y, aunque decidas cumplir tu tarea de inmediato, seguramente te encontrarás en situaciones inadecuadas para tu equipo. La sensación de pérdida y pequeñez es devastadora: en cuanto abandones la zona inicial te sentirás débil e indefenso, totalmente desprevenido para lo que te espera. Y precisamente esta impresión es fundamental para entender la progresión en Breath of the Wild, porque de hecho coincide con el aumento de conocimiento, y comprensión, de un territorio.

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Cada región de este enorme mundo, ninguna excluida, tiene rutas más seguras e inaccesibles: hay que aprender a conocerlas a través de la experiencia, explorando y muriendo, escapando y luchando. Sin embargo, nos gustaría hacerle comprender cuán apreciable y anómalo es este enfoque: incluso en presencia de un radar (usado, y de manera genérica, solo para la búsqueda principal) es esencial estudiar el entorno circundante, para comprender cómo lograr las metas propias. Esta comprensión gradual de Hyrule, que se repite cada vez que se aborda una nueva región y que procede naturalmente de afuera hacia adentro, es quizás el mayor activo, en términos de diseño de juego, del juego. Tienes que planificar el viaje, prepararte y equiparte, pero sobre todo estudiar, observar con los ojos de Link y con los tuyos lo que nos rodea: los mismos personajes no jugadores, más numerosos de lo esperado, nunca te dan un simple punto a seguir. en el mapa (no te lo dan en absoluto, para que quede claro), pero te dan información descriptiva que respeta la morfología del mundo (como, por ejemplo, "cruzar el paso entre esas dos montañas y luego pregúntale al hombre que vive en el cerro de la izquierda, te podrá ayudar "... indicaciones completamente realistas, en fin). Encontrarás a los habitantes de Hyrule tanto en los alrededores, en particular comerciantes y aventureros, como en las aldeas, donde podrás permanecer en paz, más único que raro, e intercambiar algunas palabras para emprender las misiones secundarias. Estos últimos son numerosos, y se complican aún más por la ausencia de signos en el mapa, una instalación a la que los mundos abiertos nos habían acostumbrado. Una consideración final sobre los medios de locomoción: el más fácil y rápido es, por supuesto, la teletransportación, pero solo es accesible después de haber realizado ciertas acciones en cada región. Como alternativa a sus pies, Link puede contar con caballos, esta vez capturados por salvajes y posteriormente domesticados: cada uno de ellos tiene diferentes estadísticas y potenciales, pero todos pueden registrarse en los establos (que en este juego básicamente actúan como posadas). ), y sobre todo se unen la calidad de las animaciones y la interacción con el mundo circundante. Para concluir el discurso, enunciamos un elemento que constituye uno de los pocos defectos del juego: el mundo de Hyrule es vasto y rico en contenido, pero a menudo carece cuantitativamente de decoraciones, especialmente en lo que respecta a los arbustos y la vegetación. Debe agregarse que casi todos los árboles son escalables y cortables, por lo que la elección está parcialmente justificada, el hecho es que la mirada, en esta área, es inferior a la mayoría de los mundos abiertos occidentales.

Puntos de interés, rompecabezas y mazmorras.

Lo que hemos dicho hasta ahora glorifica la transición entre un punto de interés y otro, que siempre ha sido la falta histórica y constante de mundos abiertos recientes. Pero, habiendo llegado precisamente a un área focal, es necesario subrayar lo rica que es la experiencia de juego, incluso en este caso: en el anterior The Legend of Zelda la aventura sufrió una centralización procedimental hacia la sublimación del diseño del juego de un área. , representado por una mazmorra. Aquí, sin embargo, incluso en esta circunstancia, la aventura resulta sorprendentemente variada tanto en los objetivos como en la solución de los mismos.

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La acción y el apogeo de la arquitectura lúdica no se limitan a un espacio circunscrito, sino que se despliegan en toda la zona en cuestión: sin entrar en detalles, cada región ofrece numerosas interpretaciones y diferentes enfoques de la "conquista" del tramo territorial. En este contexto, tratando de no anticiparnos a nada concreto, nos limitamos a enumerar la alta calidad de los puzzles incluidos. Enigmas que, como se predijo, no son exclusivos de un solo escenario, sino que se extienden a todo Hyrule: todo esto es posible gracias a los méritos anteriormente enumerados, que es la profundidad del motor físico y la aleatoriedad de la experiencia. El título está lleno de acertijos ambientales, y queriendo citar un ejemplo conocido de la demo del E3, nombramos los arbustos que, arrancados de la ubicación original, logran construir un puente capaz de hacerte cruzar un río que de otro modo sería intransitable. (en este sentido cabe destacar el indicador de temperatura, característica tan obvia que uno se pregunta por qué nadie lo ha introducido antes). Aunque todo el mapa está plagado de situaciones similares, y aunque cada puzle tiene muchas soluciones posibles, es innegable que la sublimación del mismo, también en este caso y fiel a las tradiciones, tiene lugar dentro de las mazmorras y mini-mazmorras. Breath of the Wild ofrece acertijos interesantes y atípicos, que explotan la profundidad del motor de la física y la interacción con el entorno, tanto en los santuarios ya anunciados, brillantes y desvinculados del contexto geográfico de Hyrule, como en las mazmorras, complejas y ramificadas. y sorprendente, en el que, por meras razones de spoiler, no nos atrevemos a extendernos más. Nos limitamos a reiterar la importancia de los poderes conferidos por la Sheika Slate, la tablilla que porta Link, que no solo es exaltada por los santuarios (y laberintos y mazmorras), sino que es sabiamente explotada, aunque nunca abusada, incluso en el supramundo. . Se trata de talentos de extracción tecnológica que permiten, de forma creativa y libre, congelar líquidos, transportar metales, lanzar bombas láser, esféricas o cúbicas, según las necesidades que dicte el suelo. Para concluir la discusión de los componentes eminentemente lúdicos, volvemos a subrayar lo vasto y difícil que es el juego y, por lo tanto, largo y exigente: incluso con el objetivo de completar la misión principal solo, difícilmente podrá salirse con la suya con menos de cuarenta y cinco horas.

Gráficos, música y doblaje

No hemos hablado deliberadamente de la historia para evitar avances innecesarios, solo sepan que las cinemáticas están finamente hechas y que la caracterización de los personajes secundarios (más numerosos de lo habitual) es igualmente valiosa. Basándonos en la sensibilidad personal, una sola rama de la historia puede parecer demasiado adolescente, no nos estamos refiriendo a nada sobre la princesa Zelda, si ese es tu miedo, pero aún así está bien abordado. Siguiendo con este tema, incluso en castellano, el doblaje es sorprendentemente válido: será porque se limita a determinados momentos (no solo a las cinemáticas, sin embargo), pero al final tiene éxito, y sobre todo no contrasta con uno de los las raras y apreciables elecciones estéticas de la serie., o los diálogos textuales aún predominantes en The Legend of Zelda.

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Al tratar un tema querido por muchos, a saber, los gráficos, inmediatamente subrayamos el segundo e innegable defecto del juego: las ralentizaciones. Nunca resultan ser pesados ​​o insoportables, pero incluso si son livianos siguen siendo bastante frecuentes: ocurren principalmente en coincidencia con condiciones climáticas dinámicas (viento, lluvia intensa, tormentas) o en presencia de muchos eventos contemporáneos (enemigos, explosiones). , varios caballos corriendo), y es algo a lo que Nintendo no se acostumbró. Lo sorprendente es que afligen a Breath of the Wild solo si se insertan en el Dock, por lo tanto a 900p, mientras que en modo portátil, a 720p, toda la aventura transcurre sin problemas: aún así recomendamos que disfrute del trabajo en la TV, si pueden. Desde un punto de vista estilístico, es la leyenda de Zelda más exitosa desde The Wind Waker.: la inspiración para Hayao Miyazaki a es obvia, la implementación menos exitosa del modelo tomada como referencia, pero aún lo suficientemente válida como para hacer que Breath of the Wild se dispare, como un mero aspecto, en muchos otros mundos abiertos con fondos similares. Los descensos cualitativos no conciernen tanto a los personajes, sino a algunos detalles del escenario que no están a la altura de la situación: cascadas y rocas en primer lugar. La banda sonora, para cerrar la reseña, es valiosa pero tremendamente valiente: este juego cuenta con unas piezas extraordinarias que, sin embargo, están constantemente esclavizadas por los efectos sonoros. El acompañamiento musical durante la exploración es mínimo, pero aún dinámico y capaz de confirmar el desarrollo de los eventos, especialmente en las cercanías de enemigos o áreas particularmente peligrosas.

Comentario

Resources4Gaming.com

9.7

Lectores (793)

9.4

Tu voto

Nunca ha habido una aventura tan dinámica en un mundo tan grande, y nunca ha habido un mundo tan grande tan rico en aventuras. Breath of the Wild, examinado en sus aspectos individuales, logra la excelencia absoluta en el sistema de control, en las variables ambientales y físicas, en el diseño del juego y en la calidad de la interacción, pero es el resultado de la suma de estos componentes, también. como su declinación interna, para que sea una experiencia única. El acercamiento experiencial al mundo del juego, el conocimiento necesario del territorio y la cuidadosa planificación del viaje, postulan una complejidad ajena al mundo abierto dedicado a lograr el objetivo señalado por el radar. Además de ser una obra capaz de marcar una década entera, Breath of the Wild, a través del acompañamiento sonoro y la fauna, exalta una virtud a menudo pasada por alto de los videojuegos: la gracia.

PROS

  • Excelente sistema de interacción y control ambiental
  • El motor físico y las variables meteorológicas hacen que cada ruta sea única
  • Aproximación cognitiva a la morfología territorial
  • Fauna excepcional
  • Dirección artística meritoria, dado el contexto y el presupuesto
  • Largo y sorprendentemente desafiante
CONTRAS
  • Cuando se reproduce desde el Dock, se producen caídas leves pero frecuentes en la velocidad de fotogramas.
  • Poca vegetación decorativa
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