Toda la teoría

Intente por un momento imaginar que puede tomar la forma de cualquier cosa o entidad que conocemos y vivir en una condición de armonía con el espacio circundante. También piense en perder de vista el concepto de separación entre individuos, como lo entendemos tradicionalmente, adoptando una cosmovisión interconectada donde uno nunca está desconectado del todo, y viceversa.

Toda la teoría
Toda la teoría

Si nunca has oído hablar de Todo, estas pocas líneas introductorias deberían bastar para hacerte entender que no estamos ante un videojuego en el sentido tradicional del término, sino una experiencia poco convencional en la que el usuario puede meterse. control de todo, lo que existe, sin limitarse a un solo orden de magnitud. Todo nos ofrece la oportunidad de convertirnos en un vegetal, un animal, una casa, una piedra, abrazar todo un continente, un planeta o incluso una galaxia, y podríamos seguir y seguir. Todo depende de las elecciones del jugador, de sus propensiones y de la forma en que pretenda entrar en contacto con una realidad extremadamente líquida, donde la urgencia de la cuestión existencial está marcada por reflexiones filosóficas lúcidas y fascinantes. Como dice la descripción oficial, Everything toma al espectador de la mano y lo insta a "producir un documental interminable sobre el mundo en el que vive". Presentado el año pasado, con motivo de la Game Developers Conference en San Francisco, el proyecto nació de una idea -pero quizás podríamos hablar de un estudio sistemático- del artista David O'Reilly. Es probable que este nombre no te diga nada, pero O'Reilly ya se ha convertido en protagonista de otro simulador sui generis llamado Mountain, un experimento contemplativo radical en homenaje a la meditación oriental. El propio O'Reilly definió su nueva obra como un "simulador de conciencias" y si a primera vista puede parecer una definición extraña, es precisamente cuando tomas el bloc en tus manos que este significado recibe la confirmación. Con todo, se podría decir que la aproximación existencial que surgió con Mountain se elevó al cubo para confrontarnos con una interpretación estructurada del cosmos en relación a la conciencia individual, delimitada por un sustrato filosófico que se revela paso a paso. , marcando la exploración de escenarios estilizados, llenos de sorpresas y con sus propias reglas. Aquí porque Para justificar la experiencia y ofrecer una clave para comprender el conjunto, O'Reilly se basó en las reflexiones defendidas por Alan Watts, un filósofo inglés del siglo XX que dedicó su vida al estudio del budismo y el pensamiento zen. Además, estos mismos conceptos ya habían sido explorados en el cortometraje The External World, presentado en 2011 en la Feria de Cine de Venecia e inspirado a su vez en temas existenciales.





Todo es la nueva obra del artista David O'Reilly y es un homenaje a los misterios del cosmos.

Trofeos de PlayStation 4

Los trofeos Everything son 35 y deben desbloquearse mediante exploración. A menudo, no hay indicaciones precisas sobre qué hacer, por lo que debe trabajar de forma intuitiva.

Ascenso y descenso en el eterno fluir del cosmos

La apertura de la obra es alienante, se hace con una pequeña partícula que viaja en un espacio indefinido. Algunas preguntas existenciales aparecen en la pantalla, cuando de repente la luz se vuelve más intensa y nos encontramos proyectados en el papel de un oso polar, dentro de un escenario nevado compartido con muchas otras criaturas. El enfoque lúdico se vuelve aún más particular en cuanto uno se da cuenta de que estas entidades no caminan normalmente, como podría esperarse, sino que ruedan rígidamente por el suelo como si fueran imágenes estáticas. Dejando de lado este detalle, sobre el que volveremos más adelante, podemos empezar a familiarizarnos con el contexto circundante, a través de multitud de actividades compartidas. Por ejemplo, es posible hacer sonidos, pero también puedes juntarte en manada, bailar con tus semejantes y comunicarte con objetos inanimados. La experiencia vivida en Todo se basa sobre todo en dos conceptos cruciales: el Ascenso y el Descenso. Como decíamos al principio, es posible moverse adquiriendo la perspectiva de cualquier cosa presente en el mundo del juego y para ello es necesario traducirse en una entidad diferente. Al elegir ascender uno asume el control de un sujeto (u objeto) de mayores dimensiones, mientras que al elegir descender uno puede entrar en contacto con realidades más pequeñas, incluso infinitesimales. De este modo Se establece un viaje dimensional que abarca toda la creación, colocando en estrecha correlación tanto los materiales como las criaturas visibles frente a los ojos, desde la partícula elemental más pequeña hasta la majestad cósmica representada por galaxias y nebulosas.



Toda la teoría
Toda la teoría

Esta forma de interacción está, por tanto, marcada por la búsqueda de todas aquellas entidades que aún no se han vestido y de esos diálogos ocasionales que son sugeridos por la observación del entorno circundante. Precisamente en estas situaciones tienes acceso a breves disertaciones filosóficas de Alan Watts, disponibles de vez en cuando en forma de pista de audio. El tipo de narración que el usuario es capaz de desencadenar durante su viaje es probablemente el factor más interesante del experimento, da una agradable sensación de investigación y estimula la reflexión sobre cuestiones más generales relacionadas con el sentimiento común de los individuos, en constante búsqueda de un identidad y un lugar propio en el mundo. Al mismo tiempo, exhortamos al abandono de las convicciones racionales a las que nos hemos acostumbrado, para asumir en cambio nuevos puntos de referencia. Sólo liberándose de las limitaciones y las condiciones estáticas de la propia existencia es posible emprender el vuelo idealmente hacia algo nuevo. Una parte significativa del pensamiento defendido aquí por Watts se origina en la distinción entre el concepto de sí mismo y la idea de "otro", una barrera conceptual que impediría al individuo ubicarse en un contexto mucho más amplio y armonioso. De ahí la metáfora del ascenso o descenso, que es precisamente sugerida por la jugabilidad. Todo es cuestión de perspectiva, que encuentra su máxima expresión en el placer de viajar y descubrir. Además, no podemos dejar de señalar que las grabaciones mencionadas requieren un conocimiento suficiente de la lengua inglesa - e incluso algunos rudimentos de filosofía ciertamente no hacen daño - ya que la obra no ha sido traducida al español. El enfoque existencial también se expresa en los tonos de la banda sonora, compuesta por el autor alemán Ben Luka Boysen. Las huellas son siempre muy delicadas, destinadas a delinear el asombro que uno siente ante cada nuevo descubrimiento, pero también ese sentido de investigación mezclado con melancolía que todo tiene en común con los trabajos anteriores de O'Reilly. Es más, a pesar de la presencia de ideas muy interesantes y completamente poco convencionales, en algunos momentos la obra parece perderse en la calle y hay una ausencia de un propósito subyacente que, de alguna manera, apoye el sistema lúdico cuando el efecto sorpresa termina. Sin duda las disertaciones de Watts ayudan a contextualizar lo que sucede ante nuestros ojos y a darle una coherencia temática, sin embargo el título también se ve afectado por una realización artística bastante cuestionable, que aflige el cuidado estilístico de los escenarios. Los colores tímidos, los movimientos inverosímiles de algunas criaturas y la escasa riqueza paisajística hacen que Todo sea menos cautivador de lo que podría haber sido, y es una pena porque no faltan ideas.



Comentario

Resources4Gaming.com

7.0

Lectores (8)

8.1

Tu voto

Todo es una aventura muy especial y por eso no conviene al jugador común. Con sus reflexiones sobre la propia naturaleza de la vida y la concepción del espacio que nos rodea, intenta estimular al usuario haciéndole experimentar una interacción completamente ajena a las experiencias tradicionales. El universo representado se perfila como un ecosistema articulado, donde la rígida subdivisión en categorías y la horizontalidad de la experiencia son reemplazadas por la libertad de expresión y un sentido de verticalidad, o más bien de ciclicidad, útil para perfilarlo como un ser vivo, de un naturaleza compleja pero única. Lamentablemente, la calidad de los temas tratados no se corresponde con una realización global igualmente efectiva de la obra, en más de una ocasión limitada por su estructura y la ausencia de un propósito concreto que de alguna manera fortalezca el componente lúdico. Aún con estas limitaciones, nos gustaría recomendar Everything a todo aquel que aprecie el análisis de cuestiones filosóficas y que busque un viaje completamente desvinculado de los esquemas establecidos.

PROS

  • Concepto fascinante
  • Infundido con temas filosóficos
  • Relajante para disfrutar
  • Enfatice la importancia de viajar ...
CONTRAS
  • ... pero, hablando en broma, hay una ausencia de un propósito final
  • Habría merecido una realización artística más cautivadora.
  • Dejará desconcertados a muchos jugadores
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