close
    search Buscar

    The King in Yellow: The Role Play - Vista previa de un viaje a Carcosa

    Quien soy
    Valery Aloyants
    @valeryaloyants

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido


    Desde hace un tiempo asistimos al regreso de algunos g√©neros literarios que posteriormente encuentran espacio en el cine, el c√≥mic y los videojuegos ... y entre estos, destaca una corriente que ha creado un imaginario vivo, concreto, inmortal. Estamos hablando de la extra√Īo, una rama de la literatura de terror mejor conocida gracias a las obras de Howard Philips Lovecraft. De su pluma naci√≥ Chtulhu, una deidad ajena e incomprensible para la mente humana, y el Necronomicon, ese manuscrito se convirti√≥ en leyenda por su contenido loco y oscuro. Sin embargo, la idea de un volumen tan l√ļgubre ya fue propuesta por otro autor, de quien el propio Lovecraft se inspir√≥ para sus libros: Robert William Chambers.



    El escritor neoyorquino hab√≠a imaginado la existencia de un libro √ļnico. Es un'tocar con poderes diab√≥licos de otro mundo, capaces de dar forma a pesadillas aterradoras. A trav√©s de la lectura de esas p√°ginas los personajes se volvieron locos, suspendidos a medio camino entre la realidad y el sue√Īo. El reinado de Carcosa reson√≥ contra un fondo delirante, oscuro y distorsionado. Y el Rey en amarillo, una figura misteriosa y sin amor, deambula por esas tierras. A veces, lamentablemente para toda la humanidad, tambi√©n aparece en la Tierra.

    El Rey de Amarillo, la colecci√≥n de historias en las que aparece por primera vez este terror on√≠rico, ha consagrado la pluma de Chambers al Olimpo de los escritores extra√Īos. Aunque su fama no puede rivalizar con otras de su entorno, el mito de Carcosa es sobrevivi√≥ al tiempo, atrayendo cada vez a m√°s lectores. Y como ha ocurrido con otras obras raras, parece que vuelve de abismos del sue√Īo en una forma que cre√≥ una cierta cantidad de anticipaci√≥n. La comunidad de RPG ha recibido una gran noticia. Desde el libro hasta rda, el paso fue m√°s corto de lo esperado. El proyecto es obra de Robin D. Leyes y lleg√≥ muy recientemente gracias a ¬°Necesito juegos!, la editorial que se est√° afianzando en nuestro territorio por la calidad de los t√≠tulos que publica con cierta coherencia; recordamos Esenciales de la vieja escuela, Laberinto: el juego de aventuras, Cyberpunk Red: Kit de arranque para nombrar unos pocos. De estos, encontrar√° un art√≠culo dedicado que ofrece una mirada en profundidad al producto.



    Il King in Yellow: el juego de rol ya est√° disponible en una versi√≥n que ya ha convencido a los coleccionistas m√°s curtidos. A ata√ļd que incluye cuatro vol√ļmenes encuadernados en tapa dura, que contienen el completa regulaci√≥n e cuatro escenarios diferentes para sumergirse inmediatamente en el mundo del juego. Y esta hermosa caja se convierte en eso pantalla para la Moderador del juego, para no perdernos nada. Adem√°s, junto con la versi√≥n PDF del juego, el colonna sonora, correlacionado con un folleto que ilustra las composiciones. Hemos dicho casi todo sobre el contenido, as√≠ que ahora echemos un vistazo m√°s completo a este interesante t√≠tulo.

    ¬ŅQu√© se esconde en la oscuridad?

    The King in Yellow: RPG es un juego de rol investigador. Los jugadores asumirán el papel de personajes llamados a resolver misterios grotescos y despiadados ambientados en diferentes eras. Cada manual contiene un escenario que llevará a los jugadores a diferentes lugares y épocas de la historia, con peligros cada vez más diabólicos. Y en cada uno de estos eventos, las tramas tramadas por el Rey de Amarillo asegurarán que los suyos cordura ser puesto a prueba. Después de todo, ceder a la locura será más fácil de lo esperado. Allí dimensión investigativa se fusiona con el aventurero, gracias al método de gestión de sesiones. Además, la mecánica se hace fluida por el sistema de juego utilizado: el Sistema GUMSHOE di Prensa Pelgrane. Como también se informó en el primer escenario, esto es lo que proporciona este sistema:


    • el DJ nunca tira los dados. Los maestros a los que les gusta crear tensi√≥n en la mesa se sentir√°n bastante decepcionados.
    • Las enfrentamientos voluntad m√°s r√°pido y la dimensi√≥n estrat√©gica estar√° menos presente. La elecci√≥n viene dada por enfocarse del juego, que no se trata del resultado de la pelea, sino de las consecuencias de la misma y las acciones de los personajes. No se trata de derrotar a las g√°rgolas, equiparse con pociones de salvaci√≥n y encontrar tesoros. Aqu√≠ est√° en juego algo m√°s grande.
    • Los personajes abandonan el juego por dos razones: Muerte (cuando tiene demasiadas tarjetas de lesiones) o Ataque de nervios (se obtuvieron demasiadas cartas de Trauma).

    De esta peque√Īa premisa captamos inmediatamente la intenci√≥n de la producci√≥n, que √©l quiere volver sobre las atm√≥sferas ideado por Chambers en sus manuscritos. El sistema de juego ofrece a los jugadores la oportunidad de experimentar momentos delicados, donde cada decisi√≥n puede marcar la diferencia, y todo esto sucede con extrema sencillez, ya que el reglamento es bastante sencillo de aprender. Es posible que algunas mec√°nicas no est√©n claras en la primera lectura, pero a veces esto es una pr√°ctica. El maestro tendr√° que encargarse de liderar la mesa en una metr√≥polis en constante crecimiento, donde los lugares y reuniones son innumerables. Hay miles de ideas, gracias tambi√©n a los detalles con los que se describen los escenarios, y es precisamente de esto de lo que vale la pena hablar ahora.



    Investigar en el espacio y el tiempo

    Como ya se mencionó, cada volumen que compone El rey de amarillo: el juego de rol propone unajuste particular y preciso, durante el cual se concreta una investigación sin precedentes. Los escenarios propuestos son:

    • Libro I - Par√≠s. Los jugadores asumir√°n el papel de estudiantes de la Academia de Bellas Artes de Par√≠s a principios del siglo XX. En un per√≠odo de fuerte crecimiento social y cultural, este es el momento perfecto para experimentar los caf√©s parisinos y la vida social. Mientras tanto, una compa√Ī√≠a de teatro tiene la intenci√≥n de poner en escena la Cassilda. Comienzan los problemas y los jugadores tendr√°n que resolver el caso.
    • Libro II - Las guerras. Es 1947 y Europa sigue desgarrada por la Guerra Continental. El n√ļmero de muertos en el frente sigue aumentando y no hay paz en el horizonte. Los jugadores deber√°n liderar un escuadr√≥n de soldados franceses que marchen hacia el avance del enemigo. Sin embargo, en medio de fuego de mortero y trincheras gritando, descubrir√°n que son parte de un plan mucho m√°s oscuro. La guerra es solo un aperitivo.
    • Libro III - El d√≠a despu√©s. El r√©gimen dictatorial de Castaigne, que gobern√≥ hasta 1920, fue finalmente derrocado. Esta resistencia cost√≥ la vida a muchos partidarios, pero este sacrificio fue inevitable. En el presente, en una Am√©rica alternativa, los jugadores encontrar√°n que los viejos poderes ocultos no han sido completamente derrotados. Solo se hab√≠an quedado dormidos. Con un pasado de revolucionarios, los PJ tendr√°n que defender una vez m√°s una democracia amenazada por los peligros carcosianos.
    • Libro IV - Esto no es normal. Los jugadores jugar√°n como personas normales, viviendo una vida normal en un mundo normal. En resumen, todo normal. ¬ŅEse hombre sin rostro que me ha estado siguiendo durante d√≠as tambi√©n es normal?

    Las historias de Chambers fueron ambientadas en un período histórico específico y representaron un entorno detallado, capaz desumergir totalmente al lector. Al leer sus historias, parece respirar el aire de New York y sus concurridas calles. Esta precisión también se ha retomado en este juego de rol, gracias a descripciones detalladas del entorno y el período histórico en el que los jugadores tendrán que investigar. Ciertamente no falta componente creativo, tanto del moderador como de los jugadores, pero el escenario al que subes está más que estructurado.


    Cada manual presenta el escenario con gran atenci√≥n y ojo hist√≥rico. El primer libro, por ejemplo, ofrece una secci√≥n dedicada a Par√≠s de Belle √Čpoque, a los personajes hist√≥ricos que lo vivieron, a la sociedad y cultura de la √©poca. No faltan p√°rrafos referentes a lugares de inter√©s, como centros culturales o esos caf√©s donde se reun√≠an artistas y bebedores de absenta. La atm√≥sfera (quiz√°s demasiado) detallada ofrece ideas no indiferentes. Por otro lado, si quieres recrear un determinado momento hist√≥rico es bueno que lo contextualices de la mejor manera posible, para evitar que parezca d√©bil. En esta perspectiva, el manual ayuda mucho, a veces perdi√©ndose en descripciones de espacios que, quiz√°s, nunca ser√°n vividos. Los aficionados a la historia lo agradecer√°n. Las reglas del juego est√°n incluidas en el Libro I. Todas incluyen:

    • cap√≠tulo sobre el per√≠odo hist√≥rico de referencia;
    • cap√≠tulo sobre lugares a los que los jugadores podr√°n enfrentarse;
    • lista de posibles enemigos, una especie de bestiario. Como siempre inevitable.

    Resumiendo

    En definitiva, estamos hablando de un juego de rol apto para amantes de los bichos raros y atm√≥sferas oscuras, investigaciones en ciudades concurridas y escenarios donde nada es lo que parece. Seguir las instrucciones del manual con respecto a la configuraci√≥n sin duda agregar√° valor al juego. Leer las historias de Chambers no es obligatorio, pero ciertamente aconsejado para recrear una experiencia concreta, capaz de involucrar en el mejor de los casos. Cada historia esconde ideas interesantes que se pueden utilizar durante las sesiones. El maestro realmente tiene mucho material para entretener, e incluso torturar un poco, a los jugadores. La disposici√≥n de los vol√ļmenes es simple y lineal, sin demasiados elementos redundantes o elementos que rompan la lectura. El texto abunda y se divide en dos columnas, una elecci√≥n estil√≠stica que no aburre, pero corre el riesgo de interrumpir la atenci√≥n. Las ilustraciones no son tan frecuentes como suelen ser, pero algunas merecen ser enmarcadas. La idea de crear una banda sonora para el proyecto tambi√©n es muy curiosa. La locura viaja precisamente en esas melod√≠as. El precio, s√≠, puede dar miedo, pero el material tambi√©n es mucho, de eso no hay duda. Al mismo tiempo, sin embargo, dado que no est√° prevista la compra de manuales individuales, muchos espectadores que quisieran probar todo podr√≠an sentirse en cierto sentido reprimidos de dar el paso.

    A√Īade un comentario de The King in Yellow: The Role Play - Vista previa de un viaje a Carcosa
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.