The King in Yellow: The Role Play - Vista previa de un viaje a Carcosa

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Desde hace un tiempo asistimos al regreso de algunos géneros literarios que posteriormente encuentran espacio en el cine, el cómic y los videojuegos ... y entre estos, destaca una corriente que ha creado un imaginario vivo, concreto, inmortal. Estamos hablando de la extraño, una rama de la literatura de terror mejor conocida gracias a las obras de Howard Philips Lovecraft. De su pluma nació Chtulhu, una deidad ajena e incomprensible para la mente humana, y el Necronomicon, ese manuscrito se convirtió en leyenda por su contenido loco y oscuro. Sin embargo, la idea de un volumen tan lúgubre ya fue propuesta por otro autor, de quien el propio Lovecraft se inspiró para sus libros: Robert William Chambers.



El escritor neoyorquino había imaginado la existencia de un libro único. Es un'tocar con poderes diabólicos de otro mundo, capaces de dar forma a pesadillas aterradoras. A través de la lectura de esas páginas los personajes se volvieron locos, suspendidos a medio camino entre la realidad y el sueño. El reinado de Carcosa resonó contra un fondo delirante, oscuro y distorsionado. Y el Rey en amarillo, una figura misteriosa y sin amor, deambula por esas tierras. A veces, lamentablemente para toda la humanidad, también aparece en la Tierra.

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El Rey de Amarillo, la colección de historias en las que aparece por primera vez este terror onírico, ha consagrado la pluma de Chambers al Olimpo de los escritores extraños. Aunque su fama no puede rivalizar con otras de su entorno, el mito de Carcosa es sobrevivió al tiempo, atrayendo cada vez a más lectores. Y como ha ocurrido con otras obras raras, parece que vuelve de abismos del sueño en una forma que creó una cierta cantidad de anticipación. La comunidad de RPG ha recibido una gran noticia. Desde el libro hasta rda, el paso fue más corto de lo esperado. El proyecto es obra de Robin D. Leyes y llegó muy recientemente gracias a ¡Necesito juegos!, la editorial que se está afianzando en nuestro territorio por la calidad de los títulos que publica con cierta coherencia; recordamos Esenciales de la vieja escuela, Laberinto: el juego de aventuras, Cyberpunk Red: Kit de arranque para nombrar unos pocos. De estos, encontrará un artículo dedicado que ofrece una mirada en profundidad al producto.



Il King in Yellow: el juego de rol ya está disponible en una versión que ya ha convencido a los coleccionistas más curtidos. A ataúd que incluye cuatro volúmenes encuadernados en tapa dura, que contienen el completa regulación e cuatro escenarios diferentes para sumergirse inmediatamente en el mundo del juego. Y esta hermosa caja se convierte en eso pantalla para la Moderador del juego, para no perdernos nada. Además, junto con la versión PDF del juego, el colonna sonora, correlacionado con un folleto que ilustra las composiciones. Hemos dicho casi todo sobre el contenido, así que ahora echemos un vistazo más completo a este interesante título.

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¿Qué se esconde en la oscuridad?

The King in Yellow: RPG es un juego de rol investigador. Los jugadores asumirán el papel de personajes llamados a resolver misterios grotescos y despiadados ambientados en diferentes eras. Cada manual contiene un escenario que llevará a los jugadores a diferentes lugares y épocas de la historia, con peligros cada vez más diabólicos. Y en cada uno de estos eventos, las tramas tramadas por el Rey de Amarillo asegurarán que los suyos cordura ser puesto a prueba. Después de todo, ceder a la locura será más fácil de lo esperado. Allí dimensión investigativa se fusiona con el aventurero, gracias al método de gestión de sesiones. Además, la mecánica se hace fluida por el sistema de juego utilizado: el Sistema GUMSHOE di Prensa Pelgrane. Como también se informó en el primer escenario, esto es lo que proporciona este sistema:


  • el DJ nunca tira los dados. Los maestros a los que les gusta crear tensión en la mesa se sentirán bastante decepcionados.
  • Las enfrentamientos voluntad más rápido y la dimensión estratégica estará menos presente. La elección viene dada por enfocarse del juego, que no se trata del resultado de la pelea, sino de las consecuencias de la misma y las acciones de los personajes. No se trata de derrotar a las gárgolas, equiparse con pociones de salvación y encontrar tesoros. Aquí está en juego algo más grande.
  • Los personajes abandonan el juego por dos razones: Muerte (cuando tiene demasiadas tarjetas de lesiones) o Ataque de nervios (se obtuvieron demasiadas cartas de Trauma).

De esta pequeña premisa captamos inmediatamente la intención de la producción, que él quiere volver sobre las atmósferas ideado por Chambers en sus manuscritos. El sistema de juego ofrece a los jugadores la oportunidad de experimentar momentos delicados, donde cada decisión puede marcar la diferencia, y todo esto sucede con extrema sencillez, ya que el reglamento es bastante sencillo de aprender. Es posible que algunas mecánicas no estén claras en la primera lectura, pero a veces esto es una práctica. El maestro tendrá que encargarse de liderar la mesa en una metrópolis en constante crecimiento, donde los lugares y reuniones son innumerables. Hay miles de ideas, gracias también a los detalles con los que se describen los escenarios, y es precisamente de esto de lo que vale la pena hablar ahora.



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Investigar en el espacio y el tiempo

Como ya se mencionó, cada volumen que compone El rey de amarillo: el juego de rol propone unajuste particular y preciso, durante el cual se concreta una investigación sin precedentes. Los escenarios propuestos son:

  • Libro I - París. Los jugadores asumirán el papel de estudiantes de la Academia de Bellas Artes de París a principios del siglo XX. En un período de fuerte crecimiento social y cultural, este es el momento perfecto para experimentar los cafés parisinos y la vida social. Mientras tanto, una compañía de teatro tiene la intención de poner en escena la Cassilda. Comienzan los problemas y los jugadores tendrán que resolver el caso.
  • Libro II - Las guerras. Es 1947 y Europa sigue desgarrada por la Guerra Continental. El número de muertos en el frente sigue aumentando y no hay paz en el horizonte. Los jugadores deberán liderar un escuadrón de soldados franceses que marchen hacia el avance del enemigo. Sin embargo, en medio de fuego de mortero y trincheras gritando, descubrirán que son parte de un plan mucho más oscuro. La guerra es solo un aperitivo.
  • Libro III - El día después. El régimen dictatorial de Castaigne, que gobernó hasta 1920, fue finalmente derrocado. Esta resistencia costó la vida a muchos partidarios, pero este sacrificio fue inevitable. En el presente, en una América alternativa, los jugadores encontrarán que los viejos poderes ocultos no han sido completamente derrotados. Solo se habían quedado dormidos. Con un pasado de revolucionarios, los PJ tendrán que defender una vez más una democracia amenazada por los peligros carcosianos.
  • Libro IV - Esto no es normal. Los jugadores jugarán como personas normales, viviendo una vida normal en un mundo normal. En resumen, todo normal. ¿Ese hombre sin rostro que me ha estado siguiendo durante días también es normal?

Las historias de Chambers fueron ambientadas en un período histórico específico y representaron un entorno detallado, capaz desumergir totalmente al lector. Al leer sus historias, parece respirar el aire de New York y sus concurridas calles. Esta precisión también se ha retomado en este juego de rol, gracias a descripciones detalladas del entorno y el período histórico en el que los jugadores tendrán que investigar. Ciertamente no falta componente creativo, tanto del moderador como de los jugadores, pero el escenario al que subes está más que estructurado.


Cada manual presenta el escenario con gran atención y ojo histórico. El primer libro, por ejemplo, ofrece una sección dedicada a París de Belle Époque, a los personajes históricos que lo vivieron, a la sociedad y cultura de la época. No faltan párrafos referentes a lugares de interés, como centros culturales o esos cafés donde se reunían artistas y bebedores de absenta. La atmósfera (quizás demasiado) detallada ofrece ideas no indiferentes. Por otro lado, si quieres recrear un determinado momento histórico es bueno que lo contextualices de la mejor manera posible, para evitar que parezca débil. En esta perspectiva, el manual ayuda mucho, a veces perdiéndose en descripciones de espacios que, quizás, nunca serán vividos. Los aficionados a la historia lo agradecerán. Las reglas del juego están incluidas en el Libro I. Todas incluyen:

  • capítulo sobre el período histórico de referencia;
  • capítulo sobre lugares a los que los jugadores podrán enfrentarse;
  • lista de posibles enemigos, una especie de bestiario. Como siempre inevitable.

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Resumiendo

En definitiva, estamos hablando de un juego de rol apto para amantes de los bichos raros y atmósferas oscuras, investigaciones en ciudades concurridas y escenarios donde nada es lo que parece. Seguir las instrucciones del manual con respecto a la configuración sin duda agregará valor al juego. Leer las historias de Chambers no es obligatorio, pero ciertamente aconsejado para recrear una experiencia concreta, capaz de involucrar en el mejor de los casos. Cada historia esconde ideas interesantes que se pueden utilizar durante las sesiones. El maestro realmente tiene mucho material para entretener, e incluso torturar un poco, a los jugadores. La disposición de los volúmenes es simple y lineal, sin demasiados elementos redundantes o elementos que rompan la lectura. El texto abunda y se divide en dos columnas, una elección estilística que no aburre, pero corre el riesgo de interrumpir la atención. Las ilustraciones no son tan frecuentes como suelen ser, pero algunas merecen ser enmarcadas. La idea de crear una banda sonora para el proyecto también es muy curiosa. La locura viaja precisamente en esas melodías. El precio, sí, puede dar miedo, pero el material también es mucho, de eso no hay duda. Al mismo tiempo, sin embargo, dado que no está prevista la compra de manuales individuales, muchos espectadores que quisieran probar todo podrían sentirse en cierto sentido reprimidos de dar el paso.

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