The Good Life, reseña del nuevo título de Swery

Quien soy
Alejandra Rangel
@alejandrarangel

Habrá oído hablar de Hidetaka Suehiro en la última década: habrá leído sobre él bajo su seudónimo, Swery, un buen apodo para una personalidad igualmente burbujeante. Nuestro amigo trabajó en SNK en su apogeo, luego viró bruscamente, pero deliberadamente, hacia un ecosistema de perfil menor con matices independientes.

Un personaje muy excéntrico, capaz de publicar un juego técnicamente muy inmaduro. Y si esa técnica es solo una parte del todo, es mucho más complejo poner otro ojo en el diseño del juego y la mecánica general. Dado el cariño por Swery, la extrañeza de sus ideas, sus formas abstrusas de abordar el diseño de juegos, hoy pretendemos ser abejas y tener cinco ojos, para que podamos cerrarlos todos y tratar de contarte qué salió mal. título, sino también algunos aspectos positivos.



Síguenos en revisión de La buena vida de Suehiro Hidetaka, nacido en 1973.

Un caso misterioso

Sería bueno decir que The Good Life ofrece un hermoso mundo para explorar, pero lamentablemente no lo es.

El incipit de The Good Life es bastante extraño, como era de esperar: la protagonista, una periodista, se encuentra en una remoto pueblo inglés para saldar una deuda con su agencia. Armados con una cámara y paciencia, entramos lentamente en el alegre pueblo de La Buena Vida, un pequeño grupo de casas inmersas en un campo bucólico. Además, se nos asigna una de las casas como base para dormir, comer y hacer más. Así que conozcamos al pequeño elenco de personajes de la trama, familiaricemos con los controles para descubrir pronto uno de los secretos de este pueblo: los habitantes de la noche se convierten en perros y gatos. Pero eso no es todo: en el futuro, la trama inicial nos permitirá convertirnos en cuadrúpedos amorosos cuando queramos.



Por tanto, hay que decir que la historia y el escenario tienen sus propios motivos: personajes extraños y un ambiente rústico, pero a veces surrealista, nos acompañan hasta el primer giro de la trama, un momento de ruptura ligado a un asesinato misterioso que funciona como bienvenida al nuevo mundo de Swery. La trama se espesará, insertando elementos ligados un poco al misticismo pagano, la historia, la religión con un ligero trasfondo de lo oculto, aunque siempre diluido por los colores del escenario, intentando arrastrarte y apasionarte por la historia.

Aquí, podríamos decir que aquí termina el positivos di La buena vida.

Muchas deficiencias de diseño

Las escenas intermedias son bastante asépticas y los personajes no encajan muy bien.

Desafortunadamente, la idea que se nos ocurrió es que Swery quería insertar demasiadas dinámicas, pero sin desarrollar una en su totalidad. Para darte algunos ejemplos: al principio el juego inserta un sistema fotográfico dentro del cual encontrar objetivos a través de etiquetas. La etiqueta del mueble antiguo, de la farola encendida, etc., con la esperanza de ponerlos en línea en una red social inventada, resolver algunas misiones secundarias y ganar dinero para comprar más. La mecánica es realmente esquemática y bastante tosca en su propuesta: viniendo durante una década de acercamientos a las fotos en los videojuegos, lo que inserta The Good Life parece una especie de asignación de clase para lecciones de juegos. premium, con una cantidad significativa de deficiencias. La historia se repite en los diálogos, a menudo bastante tontos, en la jugabilidad que nos convierte en un perro o un gato, lamentablemente roto en las plataformas y muy pobre en diversidad, resultando incluso en un sistema de combate apenas esbozado.



Hay una dinámica ligada a las facciones que aman más a los perros que a las que aman a los gatos, pero incluso aquí mucha inconsistencia y poca diversión en la participación, agravada por una gestión poco clara del menú, por la dificultad para cruzar la masa de cosas. técnicamente útil para mantener al personaje en marcha, como comer, pero explicado muy mal, además de manejado de una manera poco fluida y agradable. Toda una estructura que obliga al jugador a realizar acciones redundantes y aburridas. La navegación en el mundo del juego es entrecortada, el mundo abierto -y estamos haciendo un cumplido- está mal proporcionado y ligado a los movimientos del protagonista que en lugar de simplificar los movimientos también agrega parámetros que lastran la jugabilidad como la resistencia, después todas las cuentas elemento bastante inútil. En resumen, tal vez incluso puedas avanzar en la historia, pero la pesadez en la digestión de todo lo demás hace que sea realmente difícil avanzar o encontrar placer en hacer una búsqueda secundaria.

Problemas técnicos

Las etapas de plataformas también serían agradables, pero el diseño de la plataforma falta por completo.

Desafortunadamente, jugar The Good Life en Switch no ayudó: en la consola híbrida de Nintendo, el juego es inexplicablemente desastroso bajo el perfil técnico. A pesar de un tamaño de polígono muy bajo, el trabajo de Swery ofrece un parque de texturas, modelos y algoritmos anti-aliasing que, en el mejor de los casos, es de hace tres generaciones. Interpenetraciones, fotogramas descartados, expresiones, animaciones, la capacidad de transmitir la vida del pueblo, horizonte visual: no hay un solo elemento que, a día de hoy y viendo el trabajo de equipos independientes con claramente menos experiencia que Swery, se pueda explicar francamente con un poco de razonamiento. . Por supuesto, el dinero solicitado por el kickstarter no fue (relativamente) mucho, un poco más de 600.000 €, pero ¿valió la pena dividir los recursos de desarrollo para hacer un título multiplataforma de inmediato?



El escritor está muy lejos de aplaudir los elementos técnicos de los juegos cuando son fines en sí mismos, pero importan cuando deberían ser parte integral de la experiencia y en The Good Life, lamentablemente, arruinan enormemente la experiencia. Algunas partes son claramente bidimensionales, legados de la generación de 16 y 32 bits, otras tienen una serie de polígonos que se pueden contar con una mano y siendo el título en tres dimensiones, lamentablemente, todo esto emerge con gran impacto. Vamos a romper una pequeña lanza a favor de compartimiento de sonido, que puede presumir de un par de bonitas huellas, y el evidente deseo de Swery de pintar un mundo de humanos y animales que pueda afirmar su sentido de pertenencia.

Comentario

Versión probada Nintendo Switch Entrega digital Nintendo eShop Precio 33,99 € Resources4Gaming.com

5.0

Lectores (11)

5.9

Tu voto

El voto que lees es claramente el resultado del cariño por el diseñador y el deseo de premiar su evidente deseo de armar una experiencia capaz de decir más que los juegos actuales. El problema, sin embargo, es que esta vez Swery simplemente no puede crear una experiencia capaz de entrar en el nicho del "juego del autor". A estas alturas, a finales de 2021, realmente hay demasiados ejemplos de indies mucho más humildes y un éxito mil veces mayor, también gracias al uso de motores gráficos ya predispuestos y fáciles de trabajar. Swery, por su parte, no entiende por qué entra en un territorio tridimensional que simplemente no puede fusionar, insertando mecánicas que no son brillantes, aburridas, confusas y que fallan por completo en el flujo del juego. Hay un par de buenas ideas, buena la posibilidad de explorar y hacer misiones de perros o gatos, pero este elemento no es suficiente para continuar con una historia engorrosa y un sistema de actividades secundarias mal empaquetado. Por no hablar de los problemas técnicos, que estamos dejando de lado. No sabemos si este título también se convertirá en un juego de culto, en parte lo esperamos y esperamos habernos equivocado, pero algo nos dice que esta vez, simplemente, habría hecho mejor en Swery posponerlo y repensarlo desde rasguño.

PROS

  • Buen hallazgo de perros y gatos.
  • La historia tiene algo que contar
CONTRAS
  • Grandes problemas técnicos
  • Flujo lúdico mal diseñado
  • Mecánicas de exploración y juego muy problemáticas.
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