Sombreado de tasa variable: aquí está la "nueva" tecnología explotada por Xbox Series X

Sombreado de tasa variable: aquí está la

Durante esta noche, entre una ceremonia de premiación y otra ai El juego premia 2019, hemos visto varios anuncios realmente interesantes. Entre nuevas IP, conciertos y avances de juegos nunca antes vistos, el evento en general estuvo muy bien hecho y terminó con la ceremonia de premiación de Sekiro: las sombras mueren dos veces como juego del año. Durante estas tres horas más o menos que pasamos juntos, el anuncio de que, sobre todo, nos dejó boquiabiertos fue la revelación de la nueva consola. Microsoft llamar Xbox Series X. No se ha dicho mucho, al contrario, podríamos decir casi nada si no un enlace a una tecnología que si antes no atraía a los desarrolladores ahora todo es diferente, el Sombreado de velocidad variable (VRS). Esta tecnología ha existido durante algún tiempo en las PC desde que salieron las tarjetas de video. Turing di NVIDIA que fueron los primeros en apoyarlos cuando todavía tenían el nombre de Content Adaptive Shading.



Entonces, ¿qué es esta "nueva" tecnología en la consola de Microsoft?

Básicamente el Sombreado de velocidad variable permite a los desarrolladores aumentar significativamente el rendimiento del video sin una pérdida neta de calidad de imagen en ciertos puntos, una especie de optimización en los niveles más altos de todos los recursos en su poder para asegurar una calidad gráfica definitivamente digna de una nueva generación de consolas. Algunos juegos, como Wolfenstein II: The New Colossus, ya admiten el sombreado adaptativo de contenido en las GPU de Turing. Hay que decir que este anuncio no fue del todo impredecible ya que más de una vez se ha hablado del regreso de esta tecnología en nuevas consolas. Lo más probable, de hecho, también PlayStation 5 Dado que la arquitectura de la máquina será muy similar a la de Xbox Series X, aprovechará este mecanismo para producir mejores gráficos donde sea necesario.



Pero, ¿por qué ahora se ha decidido aprovechar al máximo esta tecnología? Microsoft, por su parte, ha entendido que para crear un sector técnico verdaderamente superior, ya no se puede confiar exclusivamente en la potencia de las tarjetas de video, sino que una sinergia adecuada de todo el hardware y una optimización más equilibrada son la clave del éxito también. para no hacer subir demasiado el costo de producción y por lo tanto el costo de venta. Si luego agregamos soporte para Ray Tracing, otra tecnología "nueva" que requiere mucha potencia, está claro que algo en términos de computación tuvo que cambiarse en comparación con PS4 y Xbox One. En resumen, la tecnología ya existe desde hace años, pero ahora es el momento de usarla correctamente. Ahora echemos un vistazo más de cerca a cómo funciona el sombreado de tasa variable y en qué consiste.

Si quisiéramos describirlo de una manera realmente barata, podríamos decir que el ojo humano, cuando observa un punto preciso como un personaje en un videojuego, enfocará más, y por lo tanto resaltará, el objeto que está observando al difuminarlo. lo que está en el borde del campo visual. Podríamos decir que el ojo humano "optimiza" lo que realmente tiene que observar, omitiendo algunos detalles marginal en las áreas más periféricas. El ejemplo que puedes ver en las fotos a continuación es muy claro:

Sombreado de tasa variable: aquí está la En esta imagen podemos ver como el coche colocado en el centro y el paisaje de fondo que debemos recorrer rápidamente (al tratarse de un juego de carreras) son "cuadrados" de un color diferente a los demás. Siguiendo la leyenda es fácil entender cómo se optimizarán más las áreas azul y verde ya que el ojo se enfocará más en ellas, dejando de lado algunos detalles en las áreas amarilla y roja donde nos será más complicado percibir los detalles de el juego en cuestión. En términos un poco más técnicos, podemos decir que el sombreado de velocidad variable le permite ajustar la cantidad de operaciones de sombreado según el área de la imagen, optimizando todo el hardware disponible.



Gracias a esta posibilidad de "equilibrio gráfico" es posible, por tanto, empujar la calidad gráfica de un título donde más se necesita, una opción que estará en manos de los desarrolladores para decidir si y cómo explotarlo prefiriendo un mejor limpieza de la imagen o una mayor velocidad de fotogramas. En esta otra imagen, similar a la primera, podemos ver cómo el resultado final de una escena de juego se basará en la tasa de sombreado que el desarrollador elija utilizar, permitiendo así un mejor rendimiento o una reducción de los requisitos del juego. Pero también será posible hacer exactamente lo contrario, aprovechando así una mayor velocidad de sombreado donde sea necesario para mejorar la calidad visual final.

Sombreado de tasa variable: aquí está la Usando otra imagen muy clara y precisa como la de abajo, podemos ver cómo el juego en cuestión, la civilización VI, tiene una tasa de sombreado de menos de 2 × 2 en las áreas azules y una tasa de sombreado superior a 1 × 1 en las áreas rojas. Un alto número de sombreado significa una mayor fidelidad visual para los ojos pero un impacto significativo en el rendimiento; a la inversa, con una tasa de sombreado más baja, la fidelidad visual es menor pero el rendimiento será mayor.


Sombreado de tasa variable: aquí está la La principal diferencia de esta tecnología es precisamente esta. Cuando se hace un juego, la configuración de sombreado es la misma en todos los píxeles, aunque no todos tienen la misma importancia, pero ahora, con el sombreado de velocidad variable, esto ya no será necesario. Firaxis, el estudio que desarrolló Civilización VI, En colaboración con Microsoft Con respecto a esta imagen de demostración, afirmó que la implementación de agua y terreno con menos sombras que otros objetos en pantalla, como terreno o edificios, resultó en una mejora del rendimiento del 20% en el RTX 2060 mientras se jugaba en 4K.


Por tanto, parece haber llegado un nuevo amanecer para esta pequeña o ninguna tecnología utilizada hasta la fecha ¿Qué más puede hacer si no es bueno para las nuevas consolas de próxima generación? Microsoft no solo está adoptando el sombreado de tasa variable, sino que un nicho decente de desarrolladores parece muy interesado en comenzar a trabajar con lo que se dice en este artículo. Empresas de software como 343 Industries, Ubisoft, Playground Games, Activision y Massive Entertainment son solo las primeras de lo que será una larga lista de nuevos usuarios de VRS. Esperamos que Sony averigüe si ella también, con su PlayStation 5, habrá implementado esta tecnología dentro de la nueva máquina.

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