Sid Meier's Civilization VI, revisión

Los primeros momentos del juego parecen ser los ya vividos. Comienza con un colono que debe fundar la primera ciudad de una nueva civilización. Con la unidad seleccionada, miras a tu alrededor para encontrar el mejor hexágono para construir. ¿Qué recursos ofrece el mapa generado aleatoriamente? ¿Construiremos más al norte para tener caballos inmediatamente, o más al sur en una zona más accidentada pero rica en minerales? Incluso en Civilization VI de Sid Meier, como siempre ha sucedido desde Civilization, lanzado en el ahora lejano 1991, las primeras rondas son fundamentales.



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El famoso Coliseo de Sezze

Desplazar la capital supone un inicio de juego más lento que nos obligará a recuperarnos en rondas posteriores. Pasarán muchos turnos de juego antes de que puedas encontrar una segunda ciudad, a menos que tengas un gran golpe de suerte, y tener algunos recursos vitales de inmediato puede marcar una diferencia real. Después de todo, ¿no les ha sucedido lo mismo a muchas civilizaciones reales? ¿Cuántos pueblos no se han desarrollado porque fueron fundados en áreas hostiles? ¿Cuánta suerte han tenido en cambio pueblos como los del Mediterráneo, que podían contar con un clima óptimo, suelos fértiles y mucho material de construcción? En la pantalla de creación del juego hemos optado por liderar la civilización romana, es decir, interpretar el papel del emperador Trajano. Nuestra capital es Roma. Por suerte había un río cerca del punto de partida y allí nos instalamos. Posteriormente se pueden adquirir algunas cajas con recursos alejados del núcleo urbano. Han pasado los primeros turnos y pudimos construir un explorador con el que comenzamos a descubrir el mapa, encontrando otros recursos, entre ellos pueblos amigos, que cuando se ocupan ofrecen diversos tipos de obsequios, y pueblos bárbaros, que hay que conquistar posteriormente. Eliminado a los ocupantes agresivos (si no lo haces pasas el inicio del juego para repelerlos, con el riesgo de que nos conquisten). En definitiva, si ya has probado algún título de la serie Civilization seguro que habrás notado que hasta ahora no hay grandes diferencias con los anteriores. Pero nunca como en este caso es mejor no dejarse engañar por las primeras impresiones.



Repasamos Civilization VI de Sid Meier, la nueva obra maestra de Firaxis, que no defraudó

Cien ciudades

La primera gran noticia de Civilization VI llega con los constructores. ¿Recuerdas que en los otros capítulos de la serie, incluso en spin-offs como Alpha Centauri o Beyond Earth, siempre fue necesario crear unidades que trabajaran las distintas cajas para hacer un mejor uso de sus recursos? Aquí también sucede lo mismo, pero con una gran diferencia.

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¿Qué sería de Roma sin la Torre Eiffel?

Los constructores ya no son unidades como las demás, pero se desgastan con el uso. Al principio solo tienen tres acciones que realizar, pero a medida que avanza el juego pueden lograr más gracias a algunos descubrimientos y la adopción de políticas específicas. Hablaremos de la investigación más adelante, mientras tanto volvamos a nuestra unidad y sus especificidades. Confesamos que en cuanto descubrimos los límites de los fabricantes nos volvimos un poco las narices. Después de todo, estábamos acostumbrados a hacerlos funcionar incluso durante milenios. Eso sí, los nuevos constructores crean cualquier mejora en un solo turno, donde en el pasado se necesitaban varias solo para construir una carretera de montaña, pero de esta forma obligan a gastar una gran cantidad de recursos para mejorar el entorno de la ciudad (cada unidad debe reconstruirse desde cero). En realidad este no es el caso y al jugar queda claro que Los profundos cambios realizados en esta unidad clave fueron necesarios para introducir el nuevo concepto de ciudad, que ya no es un núcleo urbano con recursos a su alrededor, sino un territorio que se puede desarrollar de muchas formas diferentes. Si recuerdas en las otras Civilizaciones, todo lo que se construye queda dentro de la ciudad. En Civilization VI, sin embargo, este no es el caso. Firaxis ha introducido el concepto de distrito, que cambia radicalmente las cartas sobre la mesa, introduciendo fuertes elementos de gestión micro urbana. Los distritos, divididos por especialización (se pueden construir bases militares, centros comerciales, campus universitarios, áreas de entretenimiento, lugares sagrados, etc.), ocupan un recuadro completo. Cada distrito otorga algunas bonificaciones e implementa mejoras para toda la civilización. Por ejemplo, la construcción de un centro comercial aumenta el número de rutas comerciales para los comerciantes, útil para establecer relaciones económicas con ciudades-estado u otras civilizaciones (estas también otorgan bonificaciones, que varían según el destino elegido).



Sid Meier's Civilization VI, revisión
La parte no descubierta del mapa se representa como un mapa antiguo.

Un distrito militar, por otro lado, hace que las tropas construidas sean más eficientes y actúa como una segunda línea de defensa para la ciudad. En conclusión, cada distrito tiene su propia función y sus propios edificios conectados, como el banco edificable solo en un centro comercial o la biblioteca edificable en un campus. Lástima que el sistema no te permita crear todos los distritos en todas las ciudades, pero impone límites precisos dictados por el número de habitantes y otros factores (por ejemplo, algunos distritos deben construirse en las plazas adyacentes a la ciudad, mientras que otros deben estar espaciados). Solo en las últimas etapas del juego las ciudades más grandes pueden tener casi cualquier distrito, pero en general hay que hacer un poco de planificación urbana y pensar en términos de especialización territorial. Así, a diferencia de lo sucedido en los otros capítulos, en Civilization VI cada ciudad acaba teniendo su propia función específica que la caracteriza frente a las demás. Esta fuerte personalización se ve confirmada por las maravillas, que funcionan más o menos como los distritos, pero con diferencias. En breve: también ocupan una plaza entera y tienen requisitos que imposibilitan su construcción indiscriminada. Por ejemplo, para construir el Coliseo la ciudad debe tener un distrito de entretenimiento, mientras que para construir la Gran Biblioteca debe haber un campus. A partir de aquí, es fácil volver a nuestros constructores y comprender por qué son perfectos en su nueva forma: si Firaxis hubiera mantenido una unidad similar a la del pasado, el jugador habría pensado menos en el valor del single. espacio. Sin embargo, tal como está ahora, impone opciones de construcción que también deben tomarse en consideración de la dirección general que desea darle a la ciudad. Quizás este aspecto no esté muy claro durante el primer partido, también porque los distritos vienen después de los constructores, pero a partir del segundo no habrá problemas. En cualquier caso, para comprender mejor las nuevas mecánicas, recomendamos comenzar con el tutorial, que es realmente completo.



Guerra y paz

Volvamos a nuestra civilización. Además de la capital, hemos fundado otras ciudades ampliando nuestras fronteras. Mientras tanto, conocimos otras naciones y descubrimos ciudades-estado (son geniales para el comercio y son los proveedores oficiales de misiones como "Construir unidades con mosquete" y similares).

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Trabajo en progreso

Al aprovechar las rutas comerciales y nuestra influencia, hemos entablado relaciones comerciales rentables con algunos, mientras que con otros la relación se ha mantenido fría. Por ejemplo, Rusia se ha mostrado particularmente amigable con nosotros y con un poco de esfuerzo hemos declarado amistad entre nuestros pueblos, mientras que el emperador chino no puede soportar el hecho de que tengamos más maravillas que él y nos lo señala en cualquier momento. manera (y en cualquier momento). Con el envío de nuestros emisarios hemos tomado el control de facto de algunas ciudades-estado, pudiendo así acceder a la necesidad de sus tropas. En definitiva, todo parece ir bien y el camino hacia el futuro parece estar pavimentado pero los acontecimientos no siempre giran como nos gustaría. Pronto nos vemos envueltos en una guerra sorpresa declarada por el propio emperador chino. Una ciudad fronteriza nuestra recién creada es conquistada, lo que nos enoja bastante. Iniciamos una carrera armamentista masiva, produciendo algunas unidades de guerra y comprando otras. Después de amargas batallas y algunas pérdidas de más, recuperamos la ciudad. No estamos satisfechos. Seguimos en guerra y comenzamos a marchar contra las ciudades chinas. Destruidas varias unidades del oponente, que ahora está en minoría, obtenemos una propuesta de paz. Lo rechazamos. La infracción debe pagarse con al menos una ciudad. Las legiones, una unidad especial de los romanos, lo hacen muy bien en campo abierto, pero no son muy efectivas en los asedios. Afortunadamente, también tenemos dos catapultas y tres arqueros, por lo que pronto llegamos a la meta que nos propusimos (los chinos están agotados por la fallida invasión). En ese momento somos nosotros los que abrimos el panel diplomático y enviamos una propuesta de paz al emperador chino, obviamente en nuestros términos: monedas de cien horas en el clavo, diez monedas de oro a su vez por treinta rondas y un suministro de seda. El molesto jefe de Estado acepta a pesar suyo. Habrá más guerras con China en el futuro, pero esta salió bien y ganamos en todos los ámbitos.

Diplomacia

Civilization VI es un título complejo que no se puede agotar con el texto de una reseña. La única forma de entenderlo por completo es jugarlo y tenemos muy pocas dudas al respecto. Si ya jugaste el quinto capítulo te habrás dado cuenta incluso por la breve descripción que hemos hecho de él hasta ahora que se han mantenido la mayoría de las mecánicas introducidas con las diferentes expansiones, lo cual es bueno ya que algunas cosas fueron realmente geniales y estamos hablando de un título que sigue siendo muy popular en la actualidad.

Sid Meier's Civilization VI, revisión
La diplomacia funciona, pero siempre es leñosa

Si habéis notado que el relato directo del párrafo anterior estaba centrado en dos elementos: el sistema de combate, la parte menos renovada, y la diplomacia, esta última revisada pero siempre idéntica a sí misma. Ahora Al acceder a la pantalla de diplomacia y seleccionar un jefe de estado, es mucho más fácil entender qué es lo que no le gusta de nuestro comportamiento., ya que se dice explícitamente. Por lo demás, sin embargo, el sistema se ha mantenido muy similar al visto en los capítulos anteriores, con todas las limitaciones del caso. Las relaciones con otras civilizaciones están determinadas por el lugar donde construimos nuestras ciudades (hacerlo demasiado cerca de sus fronteras los pone nerviosos), por las maravillas que poseemos, por la cantidad de tropas que tenemos, por los regalos que hacemos, por los intercambios que aceptamos. y así sucesivamente Street. A veces la CPU actúa de manera oportunista, declarándonos la guerra para atacar ciudades aisladas o para tomar algunos recursos, pero en general el sistema parece leñoso como siempre, con algunas reacciones de los distintos líderes que dejan el tiempo que encuentran. Nada trágico, pero el mencionado emperador chino que nos reprocha cada dos vueltas porque tenemos más maravillas que él nos hace sonreír. Quién sabe si algún día podremos tener una diplomacia más dinámica. Mientras tanto, aunque no es sorprendente, el de Civilization VI se puede definir como el mejor que pasa el género de 4x, por lo que hay poco de qué quejarse.

Investigación, religión y más

¿Qué sería de una civilización sin investigación? Civilization VI también tiene su propio árbol hermoso de descubrimientos científicos, al que se ha unido un árbol dedicado al desarrollo cultural. Digamos que los dos se entrelazan de varias formas, determinando la evolución de todos los campos de nuestra civilización, desde el militar al económico, pasando por el político.

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Las pirámides no podían faltar entre las maravillas

Los descubrimientos culturales en particular son muy importantes para la gestión de la estructura político / social, a la que se le ha dado un peso particular y que hay que cuidar para lograr la victoria que se ha propuesto. (cultural, militar, científico, etc.). Cada tipo de gobierno permite seleccionar una o más políticas económicas, militares, culturales o especiales (están vinculadas a la creación de personalidades de los distintos campos del conocimiento humano), que están representadas por tarjetas. Estos dan bonificaciones, que pueden ser un menor costo en la producción de ciertas unidades, o una mayor cantidad de dinero recibido de las rutas comerciales (solo por nombrar dos de los muchos ejemplos disponibles). La investigación cultural abre formas avanzadas de gobierno y nuevas cartas políticas. Aún mirando a Civilization V, Firaxis ha mantenido la importancia de la religión, que disfruta de unidades especiales. Establecer una religión y tener lugares de culto permite la construcción de unidades especiales que dan la vuelta al mundo para hacer proselitismo. Cuando se encuentran con exponentes de otras religiones pueden enfrentarse a ellos en un debate teológico, que si se gana da grandes ventajas en términos de fe. Este último es una moneda real. Lo que no se puede comprar con dinero vil, bajo ciertas condiciones, se puede comprar gastando la fe acumulada. Si quieres lograr una victoria religiosa, tienes que ser capaz de convertir a todo el mundo a nuestra religión (casi un juego dentro del juego, ya que hace que los juegos sean muy diferentes a los dedicados a la consecución de otros objetivos globales).

Maestro de la música

Puede sonar extraño, pero vale la pena dedicar algunas palabras a Civilization VI también en su aspecto técnico. Mientras tanto, te alegrará saber que está perfectamente optimizado y no da problemas de fluidez incluso en las etapas avanzadas de los juegos, cuando hay muchas unidades en pantalla.

Sid Meier's Civilization VI, revisión
Las ciudades costeras son las únicas que pueden tener puertos

Al ser una estrategia por turnos, pocos se habrían preocupado por la incertidumbre del motor gráfico, pero es mejor así, ¿no? Por supuesto, no espere que el título de Firaxis ejerza presión sobre su GTX 1080, porque ese no es su objetivo. A algunos también les pueden importar los gráficos de estilo de dibujos animados, pero eso es realmente una cuestión de gustos. Lo importante es saber que los modelos de los distintos edificios están bien hechos, las unidades bien animadas y caracterizadas y el mundo del juego está lleno de detalles, sin dejar de ser siempre muy legible y a pesar de ser la interfaz altamente configurable. La música merece un aplauso especial. Nunca hubiéramos dicho eso antes de jugar Civilization VI, pero incluso una estrategia 4x se puede mejorar con un uso inteligente de la banda sonora. No estamos hablando de la belleza de las canciones en sí, de algunos de los simples reordenamientos de las canciones clásicas, sino de cómo se han integrado en la jugabilidad: las melodías cambian según nuestro comportamiento en el juego y ciertos eventos. El mismo pasaje puede tener variaciones según el curso de una guerra o los descubrimientos realizados. En resumen, como prueba de la importancia que asume la banda sonora en la jugabilidad, intentamos jugar con el volumen completamente bajo y descubrimos que Civilization VI en realidad pierde mucho. No, tenemos demasiadas horas de juego por delante para renunciar a tantas maravillas.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • Procesador Intel Core i7-4770
  • 16 GB de RAM
  • Tarjeta de video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisitos mínimos

  • Sistema operativo Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Procesador Intel Core i3 2.5 Ghz o AMD Phenom II 2.6 Ghz o superior
  • RAM de 4 GB
  • Tarjeta de video con 1 GB y AMD 5570 o nVidia 450
  • DirectX 11
  • 12 GB de espacio en disco duro

Requisitos recomendados

  • Procesador Intel Core i5 de cuarta generación a 2.5 Ghz o AMD FX8350 de 4.0 Ghz o superior
  • RAM de 8 GB
  • Tarjeta de video con 2GB y AMD 7970 o nVidia 770 o superior

Comentario

Entrega digital Vapor Precio 59,99 € Resources4Gaming.com

9.5

Lectores (99)

8.8

Tu voto

Lo que hace de Sid Meier's Civilization VI una obra maestra no es una sola mecánica o su capacidad para mantenerte pegado a la pantalla turno tras turno. No, lo que lo convierte en tal es su capacidad para acompañar las elecciones del jugador de forma natural, sin llegar a ser arbitrario en las decisiones que se toman. Finalmente, incluso las tan temidas novedades demostraron estar perfectamente integradas en la jugabilidad, dándole una gran frescura, a pesar de que se han mantenido las piedras angulares de la serie. Civilization VI es una civilización en toda regla, pero también tiene muchas novedades que ofrecer. Este es un resultado encomiable que confirma la excelencia a la que Meier y su equipo nos han acostumbrado durante años. Fue difícil hacer olvidar a Civilization V con todas las expansiones, a pesar de los años que han pasado desde su lanzamiento, pero lo lograron, colocando el sexto capítulo en la cima del género 4x. El único inconveniente, como se señala en el artículo, se refiere a la diplomacia, que es demasiado rígida como de costumbre. Hay que decir, sin embargo, que es difícil encontrar algo mejor en otros títulos, señal de que es un aspecto difícil de manejar tener la CPU del otro lado de la valla. Daremos una razón, dada la excelencia de todo lo demás.

PROS

  • Nuevas funciones perfectamente integradas en el juego
  • Sistema de juego terminado
  • Los partidos son interesantes de principio a fin
  • El increíble uso de la banda sonora
  • ¿Cómo te detienes?
CONTRAS
  • La diplomacia es tan leñosa como siempre, a pesar de algunos ajustes
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