Shadow of the Tomb Raider: entrevista con Jason Dozois y Heath Smith, director narrativo y diseñador principal del juego

    Shadow of the Tomb Raider: entrevista con Jason Dozois y Heath Smith, director narrativo y diseñador principal del juego

    Koch Media, además de un probado y probado La sombra del Tomb Raider, nos permitió interactuar directamente con dos miembros clave del equipo de desarrollo, Jason Dozois y Heath Smith, respectivamente, director narrativo y diseñador principal del juego. La entrevista se centró en particular en la evolución por la que pasó el personaje de Lara y, de manera más general, la marca.


    Los capítulos anteriores presentaban a una Lara aún sin experiencia. ¿Será lo mismo esta vez también?


    Jason Dozois: Desde el punto de vista narrativo, el personaje experimenta una maduración considerable, yendo hacia una proactividad casi obsesiva. Sin embargo, el camino aún no ha llegado a su fin, ya que Lara tiene que aprender a ser más moderada. Esta actitud suya, de hecho, pronto la llevará a problemas.. Su objetivo es perseguir a la Trinidad y apoderarse de un artefacto: hará lo que sea necesario para conseguirlo, impulsado por la creencia de que es lo correcto. Lo que queremos enseñar es que insistir no siempre es la mejor manera de reaccionar ante una situación. Lara, de hecho, se equivoca e intenta remediarlo, por lo que el mayor desafío en este sentido fue precisamente hacerla más consciente del mundo que la rodea.

    Heath Smith: Sin embargo, desde el punto de vista de la mecánica del juego, hemos llegado al tercer capítulo, y queremos mostrar que el protagonista se está convirtiendo en el verdadero "Tomb Raider". Por esa razón echamos un vistazo a los capítulos antiguos, para que pudiéramos ver qué habilidades estaban presentes allí, pero no en los episodios más recientes. En esta trilogía, de hecho, Lara aprende solo cuando la situación lo requiere, reacciona mucho más rápido que en el pasado, pero en las primeras etapas del juego vemos como está más preparada desde un punto de vista físico, ahora más fuerte. y más resistente.



    Shadow of the Tomb Raider: entrevista con Jason Dozois y Heath Smith, director narrativo y diseñador principal del juego

    ¿Desarrollar un juego en Lara Croft facilita el trabajo o es un legado difícil de administrar?

    Jason Dozois: Ambas cosas. Por un lado tenemos un reinicio, que trae consigo los mismos temas que la historia original. Ya tenemos a Lara, de quien, por ejemplo, ya sabes lo rápido que es su salto; en general, terminamos con una mecánica de juego ya establecida, y esa es la parte fácil del trabajo. Sin embargo, las dificultades surgen en el momento en que tienes que encontrar el equilibrio entre lo nuevo y lo viejo, ya que si se introducen demasiadas funciones nuevas, los jugadores se encontrarán desorientados y no se identificarán con el título; por el contrario, en ausencia de innovaciones destacables, sentirán que siempre están lidiando con el mismo juego que nunca cambia. En qué nos centramos en Shadow of the Tomb Raider, por lo tanto, fue para crear una sensación de familiaridad, sin dejar de agregar nuevos elementos. El desarrollo también representó un desafío para la mecánica del juego, como la carrera: intentamos hacer algo que se sintiera natural, ya que el título es una celebración de las habilidades de Lara. Desde el punto de vista del diseño de niveles, nos aseguramos de que todos pudieran disfrutar de la misma experiencia para un solo jugador, ahora necesitas más cuidado para moverte, pero hay varios caminos opcionales para avanzar.

    Desde 1996 Lara es un verdadero símbolo sexual en el panorama de los videojuegos. ¿Cómo fue tu trabajo desde este punto de vista?


    Jason Dozois: Con Tomb Raider 2013, lo que queríamos hacer era reimaginar al personaje, y ese es un proceso que seguimos paso a paso. A diferencia de la elección de escenario de Indiana Jones, Lara es un personaje atemporal, por lo que necesita evolucionar constantemente junto con su sensibilidad. Nuestra heroína en el reinicio es un personaje intelectual, alguien muy capaz y que se está preparando para convertirse en Tomb Raider, pero muy diferente al nacido en 1996. Nuestro objetivo es aportar algo nuevo al público: respetamos el pasado, pero también queremos abrazar el futuro. La característica de sex symbol típica de la Lara Croft original ya no pertenece al personaje ya que es una época diferente, y también por eso hemos decidido introducir nuevas armas, como el arco.



    Así que en el futuro ya no veremos las clásicas pistolas dobles.?

    Jason Dozois:  ¡No tenemos idea, no sabremos qué pasará en el futuro!
    Heath Smith: Por el momento pretendemos centrarnos en este capítulo y cerrar la serie ya iniciada de la mejor manera posible.

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    ¿Cuánto influyó la última película en el nuevo capítulo?

    Heath Smith: Cero. Más bien, parece que la película está inspirada en Tomb Raider 2013.


    Heath Smith: Es un medio completamente diferente. Un juego lleva muchas más horas y lo que haces en un juego nunca lo podrás hacer en una película. Más allá de la inspiración para el primer capítulo de la nueva serie, no hay muchos puntos en común. Vimos el avance y pensamos, "¡Oh, están haciendo la película!". Además, hay varias diferencias con respecto a la línea de tiempo, en los juegos esto es más progresivo y la configuración es decididamente diferente.

    ¿Qué opinas de las palabras de los dos desarrolladores? Recordamos que La sombra del Tomb Raider aterrizará en PlayStation 4, Xbox One y PC a continuación 14 de septiembre.

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