Sekiro: Shadows Die Twice - Revisión del nuevo título de FromSoftware

Sekiro: Shadows Die Twice - Revisión del nuevo título de FromSoftware

Cualquier titulo FromSoftware que evita la vena principal de Dark Souls siempre trae algunas pequeñas gemas en términos de jugabilidad: transmitidos por la sangre de hecho, ha revolucionado completamente el estilo de juego solo al eliminar el escudo (y, por supuesto, agregar algunas dinámicas de juego). Por esta razón las expectativas de Sekiro son muy altos: combinar Feudal Japan con el clásico juego punitivo de FromSoftware, agregando ese toque de nostalgia Tenchu, parece ser una fórmula muy funcional en el papel. Pero, ¿será también así en la práctica?



Sekiro: Shadows Die Twice - Revisión del nuevo título de FromSoftware

Otra ronda, otra jugabilidad

De lo que tenemos que hablar ahora mismo está ahí diferenciación del juego de la vena clásica: la muerte adquiere diferentes connotaciones dentro del juego, cambiando un poco la dinámica general. Sin anime pero puntos de habilidad, mientras que las compras se realizarán con una moneda del juego. Con cada muerte tendrás la oportunidad de revivir una vez (o dos veces, dependiendo de cuánto Contador Kaisei): cuando termines estas "vidas extra" volverás a la estatuilla del escultor más reciente (el equivalente a la hoguera), perdiendo la mitad de tus puntos de habilidad y la mitad de tus monedas. Esta pérdida, sin embargo, puede evitarse en base a la suerte, o mejor dicho, a un valor de la benevolencia divina que podría, en función del porcentaje, evitarle algunos problemas. Este valor cambiará según el Dragón malvado, una desventaja que en el transcurso del juego te llevará a buscar a varios enfermos por el mapa, para encontrar una cura.

Hablando del sistema de combate, el juego define una nueva rama de almas como: le preparativos se vuelven vitales, especialmente los desvíos (paradas cronometradas), lo que te permite criticar al oponente y concluir la pelea con una ejecución. Pero tú también puedes terminar así: una vez que se quita la barra de resistencia, el juego te hará cargar una barra con cada parada o golpe, finalmente poniéndote de rodillas y listo para morir. Además de la katana, capaz de realizar un ataque estándar clásico o algo cargado, puedes usar el brazo mecánico de Lupo y sus habilidades, que se pueden desbloquear a medida que avanzas en el juego. Una de las cosas más interesantes es la tiro del partido: en el caso de que no puedas parar o esquivar, puedes bloquear el golpe incluso yendo hacia él con un ataque adicional (pero como tú, incluso los enemigos pueden hacerlo). La jugabilidad se divide aún más entre agarres (imparables), ataques de embestida (que puedes evitar desbloqueando ciertas habilidades) y cualquier jefe con ataques únicos. Para ello, además del desfile, se vuelve importante saber explotar lapara esquivar y saltar de lado, dos grandes ayudas que se unirán a la lucha.



Si el garfio por un lado te permitirá ir por diferentes caminos, quizás acercándote a un campo de batalla de manera sigilosa, por otro lado te será útil para escapar de la pelea cuando las cosas se pongan difíciles: algunos jefes pueden de esta manera enfrentarse más fácilmente (relativamente). El juego te llevará a enfrentarte a unos duros minibosses, seguidos de los verdaderos jefes, que adquieren mayor profundidad gracias a un sistema narrativo en profundidad decididamente desvinculado de los títulos anteriores.

Los objetos regresan, cada uno con un efecto específico, y el frasco visto en Dark Souls, como siempre actualizable con el tiempo. Solo el crecimiento del personaje difiere sustancialmente de otros juegos: los puntos de habilidad acumulados te permitirán desbloquear habilidades activas y pasivas. El primero te permitirá realizar ataques devastadores, el segundo te enriquecerá con paradas, esquivas o habilidades adicionales. Finalmente, se pueden incrementar incluso los valores básicos de tu protagonista, acumulando un coleccionable capaz de potenciarlos una vez alcanzadas las 4 piezas.

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Otra dimension

Dejando el lado técnico, lo primero que destaca es la agilidad del juego y la verticalidad de los mapas: del primero, te das cuenta del primer salto realizado con Lupo, capaz de dar de inmediato una pizca de mayor agilidad que los Dark Souls. Para realizar el segundo, sin embargo, tendrás que ir un poco más lejos en el juego, cuando Sekiro quitará las ruedas de la bicicleta y te obligará a hacer lo que desees. Precisamente esta nueva faceta es lo que más nos llamó la atención Sekiro: las sombras mueren dos veces. Si bien puede parecer algo pequeño, agrega una nueva dimensión al juego, lo que facilita el ataque desde arriba (y el crítico relacionado). Por supuesto todo esto, combinado con el sistema Kaisei, ha dado el derecho -como acertadamente dice Miyazaki en una entrevista- de aumentar la dificultad del juego.



La historia de Lupo tiene un gran agujero: el protagonista -quien en este juego habla y participa en cinemáticas- no recuerda qué lo llevó a fallar en su tarea como Shinobi, pero gracias a los amuletos podrá revivir hechos pasados, abriendo un Lista de misiones adicionales por realizar que le llevarán a descubrir qué sucedió en su pasado. Especialmente en estas misiones, pero también en el juego estándar, los mapas son decididamente más abiertos: el gancho de agarre dentro del brazo mecánico te permitirá aprovechar diferentes caminos, y en ocasiones te hará experimentar divertidas sesiones de plataforma, a pesar de no brillar con originalidad.

Sekiro: Shadows Die Twice - Revisión del nuevo título de FromSoftware

En pocas palabras, el alma del título es definitivamente la de Miyazaki, ya visto en Demon's Souls, Dark Souls y Bloodborne: sin embargo, en cuanto a este último, Sekiro: Shadows Die Twice es lo suficientemente diferente, capaz de remodelar ideas que ahora estaban comenzando a ser demasiado vistas y que necesitaban una actualización. Pero lo que aparece -de forma no demasiado marcada- durante las fases de sigilo y durante tu recorrido entre los techos de las casas, es esa sombra de Tenchu: no la verás en mecánicas de juego tomadas y adaptadas, y ni siquiera en sistema de combate. Se asomará a cada muerte silenciosa, a la subida de cada edificio, a cada calle secundaria que tomes. Esta comparación, sin embargo, deja en claro de inmediato que el director no quería dejar total libertad en la ubicación, proporcionando agarres bien definidos que puede usar solo en ciertos puntos específicos.


Básico Sekiro: las sombras mueren dos veces Es un juego muy difícil: sin embargo, esto no lo da principalmente un sistema de juego que requerirá que seas "solo" muy bueno, sino que te empujará a acercarte a los enemigos y aprender sus patrones. Una vez hecho esto, todo lo demás estará en sus manos, literalmente. Sin embargo, esta dinámica, ya vista anteriormente, adquiere mayor profundidad gracias a la dimensión vertical, que te ayudará en los momentos críticos pero que podría condenarte cuando menos te lo esperes. No solo FromSoftware ha tomado todo lo que ha aprendido en los últimos años, pero ha decidido hacer de Sekiro un juego mucho más difícil, casi como para desafiar a los jugadores. Has matado a docenas de enemigos y has luchado como cazador, pero ¿puedes ayudar a tu protegido? ¿Puedes ser un shinobi digno de ese nombre? Si es así, el desafío está por delante de ti, lleva el nombre de Sekiro: Shadows Die Twice y no debes perdértelo.


Una mancha blanca

Técnicamente, el juego es FromSoftware: por esta razón el uso de algunos estilos ahora famosos de la casa de software deja algunas texturas demasiado granuladas y crea un estilo gráfico que no siempre está bien definido. Para ayudar, los modelos poligonales de los personajes y enemigos están bien hechos, logrando junto con el doblaje aportar un poco más de personalidad a cada uno de ellos. El sonido se hace igual de bien, puntuando cada disparo con un estridente sonido metálico. En general, en PS4 Pro, el título muestra algunos indicios de desaceleración en algunas fases precisas, pasando de los 60 fps estándar a una velocidad de cuadro mínima de 40, pero esto no arruinará la experiencia de juego en absoluto.

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