Revisión del trono de la oscuridad

Quien soy
Alejandra Rangel
@alejandrarangel
Autor y referencias

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Mamá, ¿puedes contarme una leyenda?

La antigua leyenda oriental habla de un justo y justo Shogun Kira Tsunayoshi que gobernó durante años dispensando igualdad, libertad y hermandad en su shogunato y en los cuatro Daimyos vecinos, hasta que, presa de una fulminante acidez de estómago, comenzó a practicar actos corruptos y perversos. hasta el punto de convertirse, en el colmo de la depravación (y el ácido del estómago), ¡el demonio Zanshin, el Señor Oscuro! Obviamente los cuatro Daimyos vecinos no estaban muy de acuerdo con este cambio arbitrario y también resentidos por el hecho de que Zanshin comenzara a reclutar legiones de demonios para destruirlos, llamaron a sus siete mejores samuráis para acabar con esta molestia y por supuesto restaurar. igualdad., libertad y hermandad. Se le pedirá al jugador que elija cuál de los cuatro clanes conducirá a la victoria determinando las hazañas del samurái.


Uhmm… ¿Ninja o Berseker?

Elegido el clan nos encontramos en la habitación de nuestro Daimyo con tres samuráis, nuestra primera tarea será limpiar nuestro castillo de la escoria no muerta y encontrar a los otros cuatro samuráis que ya están luchando mientras tanto. Los gráficos del juego ciertamente no tienen un impacto particular, establecido en una resolución fija de 800x600 (recordemos, sin embargo, que con Diablo II tuvimos que esperar a la expansión para poder tenerlo), parece muy limpio y ordenado, tal vez. ¡Demasiado limpio y ordenado! Los efectos gráficos son normales, las animaciones de los personajes muy valiosas mientras que los efectos de la muerte de los enemigos son magníficos (¡y los nuestros también!). El plan de juego es muy simple: si ves algo que golpeas, si no se cae, probablemente sea una pared. Sin embargo, hay una peculiaridad central del juego que lo hace muy innovador a su manera en comparación con la competencia directa: la gestión de partidos. Cada uno de los siete samuráis tiene un rol diferente, tú serás el capitán, guardián, ninja, arquero, berserker, espadachín y mago. Cada personaje estará diferenciado por diferentes valores en las cinco características básicas: fuerza, destreza, vitalidad, KI (fuerza mágica) y carisma. El primero determina el poder del golpe, la destreza de tu clase de armadura, la vitalidad de nuestros puntos de golpe, el KI nuestros puntos de maná y el carisma de nuestro éxito en engañar al herrero y al sacerdote. Por lo tanto, el berserker tendrá una fuerza muy alta y poca destreza, a diferencia del ninja. En el mundo del juego tendremos la oportunidad de suplantarnos a uno de los siete héroes y llevarnos con nosotros otros tres que serán completamente manejados por inteligencia artificial, un poco como ocurre en Darkstone cuando eliges jugar con dos personajes. En cualquier momento podríamos alternar entre ellos usando la barra espaciadora y, como una joya en el pastel, decidir las tácticas de batalla. Como el mejor Director de Campeonato, podríamos elegir entre numerosas tácticas propuestas o crear las nuestras eligiendo dónde colocar a nuestros héroes, qué arma o magia usar, qué actitud (ofensiva o defensiva) usar. Las tácticas realmente funcionan y son muy funcionales, encuentra la que más te guste y proporciona a tus amigos un montón de pociones curativas que puedas olvidarte de ellos y de su comportamiento consciente de que harán lo que tú les indiques sin que te maten.



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¡Un paseo por el monte Fuji infestado de zombis!

El mapa del juego en el que te moverás es otro punto de particularidad, es circular, imagina los cuatro castillos del Daimyo frente a un círculo en el centro del cual estará el castillo del cruel demonio Zanshin. Siguiendo el mapa después de haber liberado tu castillo nos encontraremos frente al cruce pudiendo ir desde el Daimyo hacia la derecha o hacia la izquierda, sea cual sea el camino que tu Daimyo elija para ti al final de la historia, antes de atacar el castillo central tú ¡Entonces se encontrará en el punto de partida! Un rasgo que me gustó especialmente es la línea dorada que se dibuja en la ventana del automapping, que nos sirve para mostrarnos la vía principal entre dos castillos contiguos, mientras que la línea azul indica el camino hacia los distintos lados del castillo central. Esto no significa que no puedas hacer sabrosos desvíos a aldeas abandonadas y mazmorras encantadas donde puedes completar las misiones secundarias asignadas y encontrar otras. Durante nuestros vagabundeos, el automapping siempre rastreará nuestro camino, marcando los bordes del mundo del juego con líneas rojas gruesas y accediendo a las mazmorras como portales azules. Lamentablemente, el automapping, a pesar de la ruta óptima, tiene algunos vacíos obvios, el mayor es la imposibilidad de poder moverlo a voluntad, permanece fijo en nuestros personajes y en ocasiones se pierde precisamente porque el mapa siempre muestra solo el área limitada alrededor nosotros. Esto debería corregirse con un parche que saldrá pronto, al menos de acuerdo con un boletín de prensa emitido por Click.



Búsqueda, búsqueda siempre, ¡la vida del héroe adicto es dura!

Las misiones pueden ser de dos tipos: misiones grupales e individuales. Las misiones grupales son las solicitudes de nuestro Daimyo que, aparte de un par de casos, nunca son obligatorias, las misiones individuales son encuentros esporádicos con fantasmas, personas o lugares que conciernen solo a uno de los siete samuráis que serán investidos con una misión particular que le concierna. solo. Lástima que el juego, al no tener un camino particularmente obligatorio, permita cierta dispersión: ¡no encontré el lugar para completar una misión y una vez resolví una misión sin que nadie me la confiara! Simplemente la palabra "HECHO" apareció en el menú de la misión y me pregunté: "¡Hice qué, qué, dónde, cómo!"

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Te doy una hermosa katana y ¿qué me das tú?

Otra peculiaridad de TOD es la gestión de la venta de armas y pociones y la implementación de la "base de operaciones". En juegos como Diablo II o Darkstone nos hemos acostumbrado a tener una o más ciudadelas seguras donde podemos curarnos tranquilamente, comprar y vender artículos, identificar objetos encontrados durante la aventura y charlar con alguien. En TOD no hay nada de esto: en cualquier momento de nuestra aventura podríamos teletransportar, gracias a los poderes psicocinéticos de nuestro Daimyo, uno o más de nuestros héroes desde la habitación del Daimyo al campo de batalla y viceversa, siempre que al menos uno permanece en el campo. Esto modifica un poco nuestro estilo de juego, podríamos adoptar estrategias de cambio entre nuestros héroes maltrechos reemplazándolos por otros personajes nuevos, confiando en que manteniéndose alejados del Daimyo se curarán a sí mismos. O decidir no dispersar los puntos de experiencia entre los siete miembros del grupo y jugar siempre con ellos, para que incluso si mueren, nuestro Daimyo puede resucitarlos. Por supuesto, el poder del Daimyo no es infinito, pero él también está limitado por su suministro personal de KI que, sin embargo, se recarga muy rápidamente y a plena capacidad te permite teletransportar a cuatro personajes y resucitar a dos. El Daimyo no es el único que tiene estos poderes psíquicos únicos, el herrero y el monje también los poseen en abundancia. En cualquier momento del juego podríamos dialogar con el herrero y el monje como lo hacemos con el Daimyo y usando sus poderes psico-cinéticos para llevar pociones, armas y armaduras de nosotros a ellos y viceversa. ¡El herrero se encarga de todo lo relacionado con nuestras armas y armaduras, las vende, las repara, las especializa pero no las compra! Durante nuestras andanzas encontraremos una gran cantidad de objetos que normalmente serían recolectados para recaudar algo de dinero, en cambio en TOD solo podríamos donarlos al herrero para permitirle estudiarlos y crear armas y armaduras cada vez más poderosas, que sin embargo No sueñes con darnos la vuelta. Incluso la especialización o función de encantamiento de un arma o armadura se paga y le permite colocar una serie completa de diamantes, garras de dragón, cuernos y varios huesos en el objeto. Cada uno de estos elementos aporta una característica particular al objeto: daño por fuego 1-2, +10 a la destreza, + 20% de resistencia a los rayos, etc. Lástima que no pueda saber de antemano lo que un elemento en particular agrega a su objeto, haciendo del proceso una especie de experimento perenne que le impide crear el objeto que se adapte a sus deseos hasta después de innumerables intentos. El monje, por su parte, se ocupa de vendernos pociones de salud, identificar objetos, depurarlos y conseguir obsequios encantados con los elementos a cambio de puntos mágicos que se irán sumando a los que se nos den en cada cambio de nivel. Lo único es que el herrero y el monje se toman el tiempo para realizar cualquier acción, por ejemplo, ¡encantar un arco al herrero puede llevar hasta 3 minutos de juego real!



¿Bola de fuego o hielo? ¡Este es el dilema!

El aspecto final de TOD a analizar es el uso de la magia. Se gestiona de la forma habitual mediante el uso de puntos mágicos, cuya cantidad depende del KI del personaje. La magia se divide en cuatro categorías principales: agua, tierra, fuego, aire. Cada uno de ellos proporciona una mezcla de hechizos de ataque y defensa bastante similares entre sí como el misil de fuego, hielo o rayo así como el aumento de resistencia a la categoría específica a la que pertenece. Todo se gestiona a través de un árbol de hechizos extremadamente similar a lo visto en Diablo II, con la asignación de puntos para aumentar el efecto de los hechizos individuales. Durante el juego solo puede estar activo un hechizo por personaje y si bien será fácil alternar entre diferentes hechizos con tu personaje, los de nuestros compañeros de ala se bloquean al previamente asignado ya que la inteligencia artificial de nuestros compañeros no proporciona un óptimo y uso autónomo de los propios hechizos adquiridos.

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En conclusión….

Seamos realistas, personalmente no me gustó tanto TOD, ya que tengo que admitir que juegos como Nox, Darkstone o Diablo II en sí son superiores a ellos. La primera gran carencia de TOD es intrínseca en su trama, quedando confinada a una porción del mundo limitada por cuatro reinos el paisaje del juego nunca cambia, no nos encontraremos entre los desiertos, glaciares o bosques ecuatoriales como en Diablo II, pero siempre y solo en una porción limitada de lo que se supone que es Japón en la Edad Media. El segundo defecto es el excesivo aburrimiento de algunas operaciones como la reparación pieza por pieza de armas y armaduras, la complejidad del sistema de paso de las armas y armaduras encontradas en el herrero, la lentitud crónica de este último y el monje para realizar cualquier operación. La tercera es la imposibilidad de ver el mapa a voluntad que, permaneciendo fijos en nuestros héroes, nos obliga a frecuentes y aburridos vagabundeos para encontrar ese camino o ese portal que estábamos buscando. La ventaja más importante es la ausencia de reaparición de monstruos, que más odiaba en Diablo II. Solo se lo recomiendo a cualquiera que se haya aburrido en Diablo II, Nox y Darkstone y se pierda la alegre y alegre matanza sin estrategias elaboradas.

VOTOS:

- Presentación: 8
Un bonito manual con mucho cuerpo y exhaustivo, una bonita caja grande y gruesa, no esas tonterías de dvD, una bonita presentación en Cell-Shading y la localización completa en español.
- Gráficos: 7
La monotonía del paisaje no permite mucha variación, pero en cualquier caso lo que hay es más que digno aunque sea excesivamente "limpio" para hacerlo poco realista. Los efectos de los hechizos son normales, mientras que la animación de las muertes es excelente.
- Sonido: 7
Música oriental delicada y poco invasiva hacen placentera la masacre. Los efectos de sonido son normales, a menudo ya se escuchan en Diablo.
- Interfaz: 5
Aquí, se podría y se debió haber hecho más para acelerar las operaciones más tediosas, como la reparación y el paso de objetos. A veces no es posible apuntar con precisión al enemigo.
- Jugabilidad: 6
La mecánica del juego es simple e inmediata: mata todo y a todos, es una lástima que la acción del juego esté continuamente fragmentada por más que aburridas operaciones.
Veredicto final: 65/100
En sí mismo no es un mal juego si no tuviera competidores más duros y ciertamente mejores detrás de él.

Gabriel "Aarnak" del río

Son siete Samuráis, para defender la tierra….

Y sí, no se puede decir que la cultura, la historia y la civilización japonesas no hayan podido despertarme un atractivo particular. Como gran admirador de todo lo hecho en Japón, conduzco un automóvil japonés, devoro Anime y Manga, me trago ensayos históricos y sociológicos sobre Japón y no desdeño algunos jugosos excursus en el JRPG. Así que la idea de liderar a siete samuráis en su lucha para derrotar al chico malo me hizo cosquillas de inmediato, ¡así que averigüemos si mi curiosidad ha sido completamente satisfecha! Throne of Darkness (TOD de aquí en adelante) es el primogénito de una casa de software no reconocida con el nombre más original del mundo: Click Entertainment. Aunque se desconoce que fue fundado por dos ex miembros de la más famosa Blizzard, la leyenda cuenta que nuestros dos desarrolladores, después de ayudar a crear Diablo, no se pusieron de acuerdo con las pautas del futuro proyecto Diablo II y decidieron mostrárselo al mundo entero. como se diseñaron los juegos de rol de acción. El primer mérito de su valentía se les puede atribuir a la indiscutible originalidad del escenario elegido para el juego: el Japón feudal. En definitiva, basta con ese "AD&D de fantasía medieval como", sino más bien un chapuzón entre las películas de Kurosawa y el manga de Berseker.

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