Revisión de la caída de la luz

Existe un límite extremadamente inestable que divide al cotización de la copia. Cinematográficamente hablando, la idea es unánime de que nadie jamás ha podido secuestrar y amalgamar las situaciones más dispares mejor de lo que lo ha estado haciendo Quentin Tarantino durante veinticinco años. Dentro de la industria de los videojuegos, por otro lado, lo que tendemos a recuperar tanto como sea posible en los últimos años es el escenario RPG "difícil" que Miyazaki y From Software han hecho genial con las diversas Souls y el spin-off Bloodborne. El talentoso equipo español RuneHeads a su vez da otro gran paso, insertando en esta sopa de cotizaciones un mecánico similar al de Ico, llamado para llevar la bola y la cadena por Yorda. Esta elección lleva inexorablemente a la doble consecuencia de elevar Fall of Light a un título muy inspirado, pero arriesgándose en igual medida a hundirlo brutalmente.



Bien y mal: luz y dolor

La suposición narrativa de la que parte Fall of Light ciertamente no se encuentra entre las más originales. En un mundo donde hay luz y oscuridad, estamos llamados a vivir la decimocuarta era de los hombres, la primera oscuridad, que llegó después de trece ciclos de paz y prosperidad. La intro ya representa un tributo a las escenas iniciales de las diversas Dark Souls, completo con un narrador y una actuación relativa, que recuerdan magistralmente la voz narrativa que hace un año y medio nos había presentado a Lothric y las llamas latentes. Una vez asimilado el escenario, lo que encontrarás ante ti no será más que la lucha de un padre que intenta ardientemente salvar a su hija Aether., para devolver su mundo a la luz. No vamos a contaros más de lo que podréis descubrir o deducir con los primeros minutos del juego, esto por la sencilla razón de que Fall of Light le debe mucho a su capacidad para contar la historia de forma eficaz: también tomada de los títulos. de From Software, se divide en unas pocas escenas dobladas y una miríada de documentos para recuperar, útiles para comprender completamente el trasfondo del mundo en el que vivimos y para inculcar la curiosidad adecuada, al menos hasta un punto de inflexión que Poner un segundo piso en el plato. narrativa. Depende de ti descubrir estos elementos, asegurándote que si se puede decir que Fall of Light tiene un éxito sustancial, es precisamente bajo el aspecto narrativo. La relación inicialmente inconsistente y pretenciosa entre Nyx y Aether pronto se convertirá en el principal motivo de tu viaje. Lo que, lamentablemente, funciona menos es todo lo que, en cambio, tiene que ver con la mera jugabilidad: entre deficiencias y solo mecánicas incompletas, la independencia total del producto ha minado radicalmente su éxito.



Revisión de la caída de la luz

Dark Souls / Diablo - Diablo / Dark Souls - ICO

Lo verdaderamente extraño no es la insoportable necesidad de llevar el lastre llamado Aether con nosotros mientras tratamos de limpiar las habitaciones y los pasillos de docenas y docenas de enemigos. La verdadera desventaja de Fall of Light radica en la elección de un escenario isométrico a la Diablo. Si, como se mencionó anteriormente, vas a poder esperar a que la relación entre padre e hija tome forma y justifique algunas lágrimas amargas, será imposible digerir un sistema de combate que trata desesperadamente de rastrear las situaciones que hicieron grande a Hidetaka Miyazaki, pero que una vista isométrica tiende a volverse incomprensible a menudo. Lo que hace que Dark Souls combata sea la vara de medir actual para el género es su increíble precisión y capacidad para devolver comentarios de impacto que rozan el milagro. Esta peculiaridad es lo que eclipsó a otras Almas como las que llegaron en los años siguientes (con la única excepción del magistral NiOh del Team Ninja). Encontrarte, por tanto, luchando con una vista tan alejada de tu alter ego, pero que requiere una precisión de movimiento y un contraataque superfino, es lo que el juego tiene para ofrecer más insoportable. La disponibilidad limitada en términos de inventario y la ausencia total de las características de tu oponente, incluso si solo es la barra vital, solo acentúan una sensación de frustración que a menudo corre el riesgo de hacer que incluso los jugadores más duros se rindan. En sí mismo, esto no sería un problema, sino solo un estímulo adicional:



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lo que no funciona es que esta dificultad a menudo es artificial debido a algunas elecciones de diseño que no son exactamente felices, aunque dictadas por una idea básica bastante noble. Así, combinando todo con una inteligencia artificial lejos de lo memorable, Fall of Light resulta ser una obra conceptual discreta, lamentablemente lograda haciendo compromisos quizás mayores de lo necesario. y que no puede dar ese salto que le permitiría expandir dramáticamente su área de influencia. Haciendo una comparación con otra Almas atípicas como la que responde al nombre de Salt & Sanctuary, esta última había logrado adaptar la fórmula a un mundo bidimensional, dejando de lado la narrativa profundamente olvidable. Entre espadas, espadas, hachas, alabardas, ballestas y compañía, Fall of Light pondrá frente a ti un arsenal decente entre el que puedes (y siempre debes) elegir, dejando el crecimiento del personaje y sus estadísticas a la acumulación de una cantidad de almas dejadas en el campo por los enemigos derrotados. Una vez que se haya llenado la barra correspondiente, será posible ir a rezar con Aether en un altar (que toma el lugar de las hogueras, sin embargo presentes en Fall of Light) y también aumentar su cantidad de puntos de vida al mismo tiempo. La falta de estadísticas de armas, a excepción de las habilidades específicas que cada uno es capaz de atribuirte, hace que todo sea más difícil de entender, incluso si hace que sea más fácil e indoloro renunciar a un arma obtenida previamente. A todo esto se suma la peculiaridad que da la presencia del mismo Aether, que cerca de ti activará un buff de características fácilmente reconocibles por un aura generada alrededor de tu arma. Las características están cerradas por la posibilidad de que la niña muera y sea secuestrada, con la consecuente necesidad de buscarla (encerrada en una jaula) en los meandros de la zona que estaba atravesando.



Revisión de la caída de la luz

Belleza en algunos polígonos

Fall of Light es un título que hace de la autoproducción una posible debilidad, pero también su fuerza expresiva. El aspecto visual del título de RuneHeads ciertamente no es sinónimo de texturas de alta definición y modelos poligonales llamativos, pero la elección de hacer el juego en low poly, acompañado por la vista isométrica y lejos de la acción, permite que Fall of Light ofrezca algunos destellos interesantes y bien inspirados, incluso si la calidad general es a menudo tenue y muestra poco cuidado por los detalles de la configuración. . Siguiendo con la aventura, en el puñado de horas que serán necesarias para llegar a los créditos, diferentes escenarios te arrancarán más que una sonrisa de satisfacción, gracias al amor por los desarrolladores que se transpira a cada paso (y eso es lo que es realmente importante para una producción de este tipo). La optimización es buena y el juego no se ve afectado por ningún problema, prácticamente siempre instalándose en sus sesenta fotogramas por segundo, salvo algunas situaciones de emergencia esporádicas. El sector del audio, por otro lado, no es particularmente memorable.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • Sistema operativo: Windows 10
  • Procesador: Intel Core i7 7700
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Vídeo de Scheda: GeForce GTX1070 de 8 GB de VRAM

Requisitos mínimos

  • Sistema operativo: Windows 7/8 / 8.1 / 10
  • Procesador: Intel Core i3 o superior
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Vídeo de Scheda: GeForce GTX560 Ti 1GB VRAM o superiore
  • DirectX: versión 11
  • Memoria: 1 GB de espacio disponible

Requisitos recomendados

  • Recomendado NO EXISTE EN VAPOR

Comentario

Resources4Gaming.com

7.0

Lectores (3)

7.3

Tu voto

Fall of Light es un experimento discreto creado por el dúo español RuneHeads. Lo que hace que el título sea particularmente inspirado es también lo que lamentablemente lo penaliza: así es como la mecánica y el deseo de mencionar Dark Souls e ICO, si por un lado permiten disfrutar de una narrativa críptica pero agradable, por el otro. No casarse con una elección estética que lo sitúe más cerca de un Diablo, aunque sin compartir con este nada más que la cámara isométrica. Un punto de partida decente para un estudio que podría darnos una mayor satisfacción en el futuro, tal vez con un equipo y un presupuesto más altos disponibles.

PROS

  • Aunque lentamente, la trama encaja
  • Interesantes peleas de jefes
  • Inspirado visualmente ...
CONTRAS
  • ... pero sufre de desarrollo de bajo presupuesto
  • Sistema de combate que no va bien con el escenario isométrico
  • Le falta el giro para convertirlo en una pequeña perla.
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