Remedy Entertainment: el desarrollo y el alma de un juego

Remedy Entertainment: el desarrollo y el alma de un juego

Crea videojuegos: un sueño para muchos, un lujo para pocos. Los chicos de Remedy Entertainment que desde el lejano dieciocho de agosto del '95 han soñado y hecho soñar a millones de jugadores en todo el mundo. La sede de esta empresa se construyó hace veintitrés años en Espoo, en Finlandia y nunca se ha mudado de allí. Muchos han sido los éxitos de este extraordinario grupo: desde el principio en el que trabajó como consultor para otras productoras hasta convertirse en el primer verdadero estudio de desarrollo finlandés en producir y comercializar sus propios títulos; con Death Rally, que tuvo un desarrollo problemático, el grupo se encontró en sus manos lo que se convertiría en un clásico de las carreras de choque más emocionantes de la historia. En 1997, el grupo incluso trabajó en una herramienta de benchmarking, o un sistema de cálculo que permite medir diferentes tipos de acciones en el ámbito informático: en ese caso se trataba de un programa que medía el rendimiento de otros programas útiles para el desarrollo de videojuegos. El grupo pasó así a un primer plano en el campo de los videojuegos y más allá, hasta el punto de que no solo un hogar, el entonces Lucas Arts, demandó a Remedy, acusándola de copiar su logo:



El cambio, el dolor, la bala, el despertar

Sin embargo, la empresa decidió cambiar el logo. en cuanto a ellos ya no representaba a la empresa, y en 1999 presentó al mundo un nuevo logotipo Tema "Signo de interrogación". Ni siquiera para hacerlo a propósito, aquí llega al mercado mundial, un título que habría hecho la historia del videojuego: Max Payne, aunque antes de ser llamado eso tenía varios nombres y algunos de ellos estaban registrados pagando la belleza de $ 20,000 (veinte mil). Para el desarrollo de este monumental título, el entonces director de obras Petri Järvilehto exigió que el sistema definiera tiempo de bala y la técnica de a cámara lenta fueron los pilares clave del juego y decidió confiarlo al jugador como un recurso para gastar bajo su propio riesgo; gracias a su experiencia en el campo de la programación, Remedy creó su propio motor gráfico para ejecutar el juego: los elementos que se insertaron en el juego, fueron tomados con ambas manos por películas que tienen un molde de ficción criminal o noir. El grupo también quería insertar gráficos fotorrealistas, un pensamiento que se vio fuertemente obstaculizado por el equipo artístico, que sin embargo se convenció de que gráficos similares eran esenciales para contar una historia tan llena de detalles como la de Max. Se recopilaron miles de evidencias, elementos descriptivos y fotografías con la ayuda de Policía de Nueva York que brindó al grupo consejos nunca antes vistos en el campo del juego. Finalmente, después de dos aplazamientos y mucha espera, Max Payne mostró al mundo cómo un juego de acción podía contar una historia original llena de patetismo: el título vendió más de siete millones de copias, un récord aún hoy para su género.



Remedy Entertainment: el desarrollo y el alma de un juego

Sin fondos para producir una versión de consola del juego, Rockstar Games compró los derechos de propiedad para $ 10 millones y tras un éxito también en consolas, quedó en manos de la Remedy el desarrollo del segundo capítulo de la saga. Aunque el segundo capítulo recibió elogios de la crítica loca, se vendió poco en las tiendas; Remedy no participó directamente en el desarrollo del tercer capítulo, pero prestó su consejo a Rockstar Games para completar el trabajo. Cuando se cierra una puerta, se abre una puerta y un nuevo éxito está a punto de aparecer en la pista del destino. Remedy Entertainment quien, gracias a la alianza con Microsoft y la decisión de diversificar su portafolio, decidió trabajar en un ambicioso proyecto: inspirado en la serie twin Peaks y con más de una cita atribuible a Thrill King Stephen King, al grupo se le ocurrió esa perla que conocemos como Alan Wake. El título se vendió junto con un pequeño derivado desarrollado solo para el mercado en línea de Xbox con más de cuatro millones y medio de copias. Sin embargo, Microsoft no estaba interesado en desarrollar Alan Wake 2, pero continuó trabajando activamente con Remedy para otro proyecto.

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Quantum Vacaciones era un título que supo combinar el "stra" con el "ordinario", resultando en el título más vendido en la historia de Microsoft Xbox One desde su lanzamiento. Después del proyecto, el equipo se dedicó a varios éxitos para dispositivos móviles, un mercado de rápido crecimiento que les reportó grandes ganancias. Próximamente (precisamente el 27 de agosto en PlayStation 4, Xbox One y PC) hay Control, un título que expande el universo de Quantum Break y que probablemente será el enésimo éxito de videojuego de esta "generación final".



Filosóficamente Remedy Entertainment Siempre ha preferido un enfoque que involucre al público en general, con un protagonista fuerte, carismático y con el atractivo de un verdadero protagonista absoluto. El equipo siempre ha trabajado para que el jugador se sienta inmerso en un mundo vivo, capaz de convertirlo en el protagonista de la aventura. Los sueños, como decía al inicio de esta aventura entre el historiador y lo narrado, son elementos efímeros pero poderosos tanto como las personas que los imaginan. La presencia en el paisaje moderno de una casa de producción que tiene más de veinte años es una clara muestra de cómo, si trabajas bajo un guía que sabe lo que está haciendo, puedes superar hasta los obstáculos más duros, y aunque Remedy no es ella. era inmune a los golpes bajos del mercado y siempre supo reaccionar como uno de sus personajes: apretar los dientes y levantarse.


El último golpe fue como el signo de exclamación al final de lo sucedido. Aflojé mi agarre en el gatillo. Todo había terminado.  

Max Payne

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