Reinicio desde Link

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
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The Legend of Zelda: A Link to the Past representa uno de los títulos fundamentales en la historia de los videojuegos, un punto de inflexión para toda la industria, una obra maestra del diseño de juegos y el pináculo de la serie bidimensional.

Al mismo tiempo, sin embargo, A Link to The Past ha dejado por escrito los puntos fundamentales de una fórmula de juego que, de hecho, ha recorrido más de 20 años a través de innumerables secuencias sin variaciones sustanciales; un factor que, si bien ha entregado a los libros de historia una serie de títulos que han formado prácticamente a generaciones enteras de jugadores, por otro lado condujo inevitablemente a una calcificación probablemente excesiva de la franquicia. La plena conciencia de la necesidad de renovación ahora está completamente establecida, incluso en los pisos superiores de Nintendo., comenzando con el productor Eiji Aonuma, quien a menudo ha indicado el futuro y hasta ahora un capítulo completamente misterioso para Wii U como ese punto de inflexión desde el cual construir la nueva vida de Zelda. Sin embargo, no es necesario esperar tanto para comenzar a apreciar los cambios en la fórmula clásica de las aventuras de Link; Sí porque, de una manera que es todo menos esperada, es desde este nuevo episodio para Nintendo 3DS que la casa Kyoto ha optado por demostrar cómo fermento e innovación no son términos irreconciliables con los acontecimientos que tienen lugar en el reino de Hyrule.



¿Un vínculo al pasado?

Afirmar que un juego de citas como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es una fuente de renovación para la franquicia puede parecer una especie de broma; Por otro lado, desde su anuncio, este episodio inédito para el portátil de Nintendo no ha hecho nada por ocultar las más que obvias referencias a la obra maestra de Super Nintendo de la que acabamos de hablar.



Sin embargo, lo creas o no, a pesar de que estamos hablando de un capítulo que es absoluta y totalmente reconocible tanto en apariencia como en jugabilidad, A Link Between Worlds es un ejemplo valiente de cómo la marca todavía puede tener mucho que decir sin perder ni una pizca de su identidad.. Y es oportuno agradecer la existencia de Nintendo 3DS, un entorno en el que barajar las cartas de un título muy querido es posible y no excesivamente arriesgado. Y así es que el equipo liderado por Aonuma y dirigido por Hiromasa Shikata ha logrado dar vida a uno de los Zelda más interesantes de los últimos años, un episodio que -tras un par de horas de pérdida inicial- se pone en marcha muy alta. durante todo el tiempo hasta los créditos finales. Empecemos por decir, sin embargo, que la trama ciertamente no es donde los diseñadores han elegido centrar sus esfuerzos, por el contrario, probablemente representa la única debilidad real de todo el paquete: de hecho, estamos una vez más en el contexto de un enlace. que resulta ser un héroe en el momento en que la Princesa Zelda es secuestrada y transformada en una pintura, junto a siete sabios, por la maldad del momento llamada Yuga.

Lamentablemente, los personajes resultan estereotipados, poco incisivos y mal caracterizados; A lo largo de la aventura, la narración casi siempre permanece en un nivel secundario, apenas insinuado, sin diálogos o interludios de particular importancia, excepto por un par de momentos clave necesarios para justificar las acciones del héroe. En este sentido, si es cierto, entonces Nintendo probablemente podría y debería haber hecho algo más, es igualmente cierto que, de hecho, toda la atención del juego se dirige de forma bastante natural hacia la jugabilidad y la mecánica ofrecida. De hecho, basta con pasar el prólogo para tomar posesión de la principal habilidad de Link en este capítulo, a saber, la capacidad de transformarse en un retrato estilizado de él en paredes o paredes simplemente presionando A cerca de ellas. La belleza es que luego, en forma de dibujo, puedes moverte a lo largo de esta superficie, en un plano puramente bidimensional. Una magia, que en la práctica abre las puertas a multitud de aplicaciones dentro de cada entorno y situación de toda la historia. ¿Existe solo un espacio entre una habitación y otra? No está mal, solo ingrese a la pared para pasar. ¿O esa plataforma parece inalcanzable? Tal vez caminando a lo largo de la pared comenzando desde el lado opuesto de la habitación puede llegar allí. No hace falta decir que el diseño de niveles se ha estudiado con precisión y perfección para aprovechar al máximo esta capacidad, y en este aspecto hay muy poco que decir: Nintendo sigue siendo uno de los mejores desarrolladores, si no el mejor, cuando se trata de a hacer encajar todas las piezas, dando una continuidad y coherencia inexpugnable. Y en el caso específico de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, el resultado es verdaderamente excepcional.



The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es un capítulo extraordinario entre tradición y novedad

Primero el dinero y luego la salud

No es necesario esperar demasiado para descubrir que también en este capítulo, como en A Link to the Past, el principal dispositivo narrativo se sustenta en la existencia de dos mundos paralelos, a saber, el soleado y colorido Hyrule y el lúgubre y lúgubre Lorule. .

De hecho los dos reinos son el espejo el uno del otro a nivel geográfico, aunque en realidad hay muchas diferencias: para ser claros, el bosque, las montañas, el lago y el castillo por ejemplo están en el mismo lugar en ambos casos. , pero solo visitándolos puedes darte cuenta de que lo que contienen es en realidad casi completamente diferente. La cita de la obra maestra para Super Nintendo no se detiene ahí, sin embargo, porque es el propio mapa del juego el que da testimonio de un gran parecido con los lugares visitados en ese momento, hasta el punto de desatar un efecto inmediato de nostalgia en cada persona que se precie. fan de la serie. Pero estábamos hablando de los dos mundos; Link, de hecho, puede pasar fácilmente entre uno y otro, siempre a través del poder de transformarse en una pintura, gracias a lo que en realidad son portales, representados por grietas oscuras en las paredes en diferentes áreas esparcidas por casi todas partes. Y el viaje continuo entre Hyrule y Lorule es un aspecto clave, porque en él se basa la posibilidad de llegar a áreas de otro modo inaccesibles en uno u otro reino.. Aunque inicialmente pueda parecer un poco alienante, en realidad el equilibrio y la continuidad de A Link Between Worlds siempre se mantiene firme, hasta el punto de que nunca nos hemos quedado estancados o sin pistas sobre cómo proceder. Incluso si esto sucede de todos modos, el equipo ha ideado una solución inteligente: ponerse un par de gafas mágicas que puedes encontrar junto a los rompecabezas individuales de los divertidos fantasmas, llamados Fantaiuto, que a cambio de una ficha de StreetPass pueden dar un preciosa sugerencia sobre cómo continuar. Pero lo que probablemente sea la mayor ruptura con el pasado se encuentre en la gestión de objetos, que por primera vez casi no guarda relación con su descubrimiento en las mazmorras.



Y te contamos más: en muy poco tiempo será posible tener en tu inventario prácticamente todos los diversos bumeranes, arcos, bombas, martillos, garfios y demás, sin tener que someterte al ahora clásico "timing" impuesta por los capítulos anteriores de la serie. Esta vez, de hecho, las cosas son diferentes, porque el comerciante Lavio se instalará en la casa de Link con lo que en realidad es una tienda en la que alquilar y comprar las herramientas para poder afrontar la aventura. Hablemos de alquiler, sí; Al precio de un puñado bastante razonable de rupias (50-100), de hecho, puede tomar prestado cualquier objeto y llevarlo consigo libremente a todas partes ... pero con una limitación. En caso de fallecimiento, de hecho, todo lo alquilado se perderá y se devolverá a la tienda Lavio, requiriendo así un nuevo gasto para poder recuperarlo. Más adelante en el juego, también aparece la posibilidad de poder comprar cualquier objeto definitivamente, evitando el problema anterior, pero en este caso las cifras comienzan a subir mucho (800-1200). Lo que puede parecer un simple truco, en realidad constituye un punto de inflexión de extraordinaria importancia y efectividad para la forma en que debes lidiar con un Zelda.: se despidió del ritmo marcado por mazmorra - objeto - mazmorra, en una linealidad impuesta e infranqueable, ahora por el contrario el jugador se enfrenta a una libertad casi inédita para la serie, gracias a un abanico de posibilidades y habilidades que de inmediato colocan muy pocas apuestas sobre lo que se puede y no se puede hacer. Aunque aún quedan un puñado de objetos por recuperar en momentos precisos de la aventura, la solución adoptada por Nintendo en A Link Between Worlds mantiene una fuerza e incisividad extraordinarias, que a la vez se apoya en una calidad y solidez igualmente impecable de el diseño de niveles. Obviamente, en consecuencia, el aspecto económico, la recaudación de rupias, que por el contrario en el pasado casi siempre ha sido un elemento muy subdesarrollado, también adquiere una importancia muy significativa; en este caso, sin embargo, cada rupia cuenta, y por esta razón no hay límites para la capacidad de la cartera desde el principio. Encontrar tal prioridad económica en un Zelda es algo completamente nuevo y realmente divertido.

El efecto 3D

Como se menciona en el texto de la reseña, el efecto tridimensional en A Link Between Worlds se comporta perfectamente, agregando un elemento de profundidad sin parecer nunca intrusivo o molesto. Incluso en algunas situaciones, la característica típica de Nintendo 3DS también es útil para fines de juego, proporcionando una mejor evaluación de la distancia de las plataformas colocadas en diferentes niveles entre ellas. En definitiva, el consejo es jugar con la palanca en ON.

La princesa esta en otro castillo

Retirar la "recompensa" del objeto a obtener dentro de un calabozo podría llevar a creer que la exploración del mismo pierde su valor e importancia. Si es indudable que A Link Between Worlds carece de esa gratificación como abrir regalos bajo el árbol de Navidad, sin embargo las fases de atravesar lo que ahora es un elemento clave de Zelda no han sufrido demasiado por el cambio de planes.

Y esto sobre todo gracias, también en este caso, a un diseño superfino sin verdaderas debilidades, con una gran variedad de puzzles pero sobre todo una dificultad absolutamente perfecta; en nuestra experiencia nunca nos hemos topado con puntos muertos o frustrantes, pero al mismo tiempo tampoco tenemos secuencias tan fáciles de mortificar la necesidad necesaria de un nivel suficiente de desafío. Las mazmorras son varias, no muy grandes pero sumamente densas, divertidas, gratificantes y sobre todo diferentes entre sí. El sentido normal de dejà-vù que está destinado a tocar a los conocedores más experimentados de la franquicia nunca se expresa en el disfraz del reciclaje de ideas como un fin en sí mismo, sino en el necesario sentimiento de continuidad y fidelidad con la atmósfera única. del Zelda. Excelente trabajo también en lo que respecta a los jefes, todo bastante interesante, aunque quizás un poco fácil y nunca de tal envergadura como para realzar la epicidad de los enfrentamientos, como ha sido el caso en los capítulos más recientes para consolas domésticas. Desde un punto de vista técnico, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sigue haciendo un guiño a la inspiración para Super Nintendo al ofrecer una vista prácticamente idéntica, una vista de pájaro ligeramente inclinada unos pocos grados para asegurar el efecto de profundidad. Esta es una solución absolutamente ideal para soportar la fórmula de juego "clásica" de la serie, y de hecho, nunca hay situaciones en las que te encuentres frustrado por el posicionamiento de la cámara; lo que no se ve, lo que no está enmarcado, o no tiene valor o está deliberadamente escondido para despertar la exploración y la curiosidad del jugador. Un ejemplo son las rupias o corazones dibujados en las paredes, que solo se pueden ver y recuperar cuando uno se encuentra explorando esa pared aparentemente poco interesante en forma de pintura.

Precisamente porque al caminar sobre las paredes el punto de vista pasa instantáneamente paralelo a Link, a nivel del suelo, es obvio que se necesita un motor gráfico enteramente en 3D; y de hecho A Link Between Worlds se basa en un motor poligonal muy válido, tan bueno que la angularidad típica de una elección de este tipo casi desaparece en un hardware que ciertamente no es extraordinario como el de Nintendo 3DS., trayendo el rendimiento final y la sensación muy cercana a la de A Link to the Past. Un resultado de gran calidad entonces, con un buen nivel de detalle y texturas convincentes, y que nunca se presta a incertidumbres en la velocidad de fotogramas. La única nota que sentimos que podemos movernos, aunque nos damos cuenta de que se trata de un elemento bastante ligado a los gustos personales, radica en el diseño de personajes caracterizado por un estilo que no es particularmente emocionante. Pero realmente es la liendre clásica. Por otro lado, el uso del efecto tridimensional es interesante, nunca intrusivo pero bien equilibrado y efectivo especialmente con algunos elementos (ver la mano voladora en la Madera de Hueso) o en ciertas mazmorras (como en las Ruinas de Hielo) en las que el posicionamiento de las plataformas en varios niveles de altura queda perfeccionado por la peculiar característica de la consola de Nintendo. El acompañamiento musical orquestado también es extraordinario, realzando la cantidad y calidad de las piezas presentes; Los días del MIDI están muy lejanos, pero seguro, y por eso se recomienda especialmente el uso de auriculares para apreciar mejor el trabajo de los músicos de Nintendo. Muy buena longevidad, que junto a una duración más que suficiente de la aventura principal (la falta de un contador nos impide dar un valor preciso, pero todavía nos quedan unas 10 horas seguidas con la cabeza gacha) añade numerosas e interesantes misiones secundarias. - como la útil y divertida colección de maimai - y varios minijuegos en los que puedes intentar incrementar tu botín en rupias. Finalmente, sin olvidar el modo heroico, que se desbloqueará una vez finalizada la aventura.

Comentario

Resources4Gaming.com

9.5

Lectores (287)

9.1

Tu voto

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds camina sobre un hilo muy fino, intentando renovar la fórmula clásica de la serie sin distorsionar las características que la han convertido en una de las más populares y queridas entre los gamers a lo largo de casi treinta años de vida. El resultado final, sin embargo, es, afortunadamente, excepcional: aunque absolutamente reconocible y familiar desde el primer momento, A Link Between Worlds se las arregla con coraje para barajar algunas de las cartas más importantes dentro de la economía de juego de Zelda, ofreciendo una solución fascinante e intrigante. , divertido y capaz de devolver un cierto grado de libertad al jugador sin dejarlo nunca perdido o desorientado. Combinando todo esto con un diseño de niveles extraordinario y un componente técnico de gran valor, lo que se obtiene es, con mucho, uno de los mejores ejemplos de la extraordinaria dignidad e importancia de los juegos portátiles incluso en los albores de la nueva generación de hogares.

PROS

  • Novedades perfectamente acertadas en la fórmula del juego.
  • Diseño de nivel extraordinario
  • Nivel de dificultad perfectamente calibrado
  • Excelente componente técnico
CONTRAS
  • Trama trivial, estereotipada y poco incisiva
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