¿Qué nos queda después del cierre de Visceral Games?

    ¿Qué nos queda después del cierre de Visceral Games?

    Durante estos días se ha escrito una de las páginas más negras del mundo de los videojuegos: Visceral Games cierra oficialmente sus puertas. La casa de desarrollo, antes conocida como EA Redwood Shores, era una de las casas de software de EA más antiguas, desde que se fundó en 1998. No hace falta decir que esta noticia fue un verdadero golpe para muchos fanáticos, ¿la razón? Para aquellos que no están familiarizados con visceral Games solo te contamos que fueron los creadores de toda la saga Dead Space, Dante's Inferno, El Padrino y muchas otras, por lo que estar decepcionado a la par que sorprendido está absolutamente justificado. En este editorial os hablaremos no solo de las grandes cosas que ha hecho este estudio, sino también de analizar los motivos de este cierre repentino y cuáles serán los posibles escenarios que se desplegarán para el futuro.



    ¿Qué nos queda después del cierre de Visceral Games?Empecemos con lo básico. En los últimos años, el concepto de videojuegos ha girado en torno a tener que ofrecer continuamente a los usuarios experiencias multijugador. Este modelo de negocio, además de ser menos costoso en cuanto a recursos gastados, también es el más rentable, ya que un multijugador con DLC de pago continuo o microtransacciones permite una ganancia económica constante. Precisamente por ello, cada vez son más las editoriales, especialmente las importantes, que han decidido seguir esta filosofía de empresa., dejando así de lado la idea de desarrollar aventuras para un jugador y dedicación a la aventura. Lamentablemente, el mercado ha hablado con claridad y cuando suceden cosas como el cierre de una importante empresa desarrolladora, ciertamente no podemos quedarnos impasibles para observar un panorama que, como han ido las cosas, prefiere un futuro compuesto por juegos orientados a la "masa", pásame el término, en lugar de títulos que quizás sean de alguna manera más íntimos y que realmente dejan algo a los jugadores.



    El último ejemplo está en la desafortunada Star Wars dei visceral Games: El título se anunció en 2014 bajo el mando de Amy Hennig, una ex empleada de Naughty Dog que ha trabajado en películas como Legacy of Kain, Jak y Dexter, Uncharted. Las premisas que el videojuego hizo soñar a los fans de la marca estaban todas ahí y, en 2016, la jugabilidad también se mostró en el E3 2016. Es increíble pensar cómo han cambiado las cosas en tan solo un año, con Electronic Arts anunciando que el proyecto será continuará, pero también sufrirá importantes cambios de diseño, acercándose así a las demandas del mercado. Esta decisión se tomó después de recibir comentarios de varios jugadores. tomadas como muestras. Por mucho que se pueda discutir mucho sobre este modelo de mercado, es realmente injusto pensar que los Juegos Viscerales se han cerrado por este motivo.

    ¿Qué nos queda después del cierre de Visceral Games?I visceral Games Ciertamente estaban experimentando una recesión preocupante: después del excelente Dante's Inferno en 2011, la casa de software tuvo el coraje de atreverse con el primer capítulo de Dead Space, un título que todavía se recuerda hoy como uno de los juegos de terror más aterradores de la historia. El segundo capítulo lo hemos descubierto recientemente que costó la belleza de 60 millones, solo alcanzó los 4 millones de copias vendidas y, gran parte de esta facturación, se logró solo después de algunos cambios sustanciales de precios. Aquí, por lo tanto, está la opción de convertir la saga en un juego más lleno de acción que, lógicamente, debería haber dado un nuevo impulso a la serie. Lamentablemente, en este caso, la elección nunca estuvo más equivocada, marcando así el final no solo de las aterradoras aventuras de Isaac Clarke, sino también de la propia empresa desarrolladora.


    Desde entonces, Visceral Games ha sido relegado cada vez más a proyectos menores y fallidos como Battlefield Hardline o Army of Two. Tras un tiempo de anonimato, la gran oportunidad regresa con la llegada de una marca como Star Wars a tus manos y, por las últimas noticias que surgieron en las últimas semanas, parece que todo el proyecto estaba totalmente en desorden. Por tanto, el problema no era solo la naturaleza del trabajo para un jugador y demasiado lineal, sino también que la producción del juego estaba mucho más atrasada de lo esperado. A pesar de esto, el Director del Juego de God of War, Cory Barlog, defendió el cierre del equipo, elogiando los títulos para un jugador y diciendo que la gran creatividad se puede utilizar incluso en una narrativa lineal. Ciertamente EA ha demostrado con esta decisión tener un modelo de negocio totalmente enfocado a la ganancia, mirando al videojuego como un servicio y no como puro entretenimiento. El objetivo es ganar, sin peros, insertando tantas formas de exprimir al usuario, yendo así hacia un futuro compuesto por juegos de copiar y pegar con pocos cambios en la mecánica.



    ¿Qué nos queda después del cierre de Visceral Games?Sin lugar a dudas podemos decir que, a pesar de la visión dramática que acabamos de describir, 2017 fue un año fantástico desde el punto de vista de los lanzamientos y, aparentemente, 2018 lo será tanto. Mientras existan casas de desarrollo como Square Enix, Bethesda, Naughty Dog, CD Project Red y muchas otras, el mercado para un jugador está bien seguro, con productos a la altura que no solo emocionan sino que, en cierto sentido, recompensan. jugadores. Digamos que necesitamos más casas como visceral Games es un eufemismo, ya que es inevitable que haya jugadores que busquen y necesiten otro tipo de experiencia. Afortunadamente, el mercado es amplio y variado pero, francamente, ver a los editores que apuntan principalmente a los servicios cerrar un proyecto como Star Wars, porque es lineal y demasiado centrado en la narración, solo para verlo transformarse en un sustituto de Star Wars Battlefront es algo. eso sí. muy mal corazón. Lo que nos queda de visceral Games es el claro ejemplo de que los estudios de desarrollo pueden, y en algunos casos deben, estar equivocados. El rotundo fracaso de la saga Dead Space sin duda fue un golpe inesperado para EA, pero relegar la casa de software cada vez más a los márgenes de la empresa no era la forma correcta de devolver la confianza a un equipo que había perdido su antiguo brillo.


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