Operaciones mentales

Incluso si eres parte de esa fiesta que cuando se entera de que Call of Duty comienza (más o menos correctamente) a gritar "copia y pega" y "sopa caliente", tienes que darle a Treyarch lo que es Treyarch. Sin duda, el equipo de Santa Mónica es el que dentro del "grupo de trabajo" de la franquicia ha sido capaz de arriesgar más, tanto en términos de narrativa como de mecánica y contenido del juego. Por otro lado, están la paternidad del modo Zombies, así como el deseo de contar historias de amplio alcance, más complejas y estratificadas que la trama habitual que ha sido demasiado abusada desde los tiempos de Modern Warfare. Esta vez Treyarch ha decidido sorprendernos de verdad con efectos especiales, creando un juego rebosante de contenido, pero que no llega a igualar los picos de Black Ops anteriores.



Call of Duty: Black Ops III ofrece toneladas de contenido, pero no todos son perfectos

Sala de juegos y más

Para concluir la lista de contenidos del juego también hay un buen extra, la nueva versión de Dead Ops Arcade 2, un shooter de doble palanca con vista superior. Se puede acceder desde la computadora de Safe House haciendo clic en el ícono en la parte superior izquierda del escritorio. Además de jugar un gran juego, antes de cada misión, podemos mejorar las habilidades neuronales, tácticas y ofensivas, elegir el equipo para llevar a la batalla, construir nuevas armas y tener acceso a la realidad virtual. Sin olvidar la posibilidad de visualizar diversos documentos y coleccionables.



Dos campañas, zombis y ...

Desde la revelación de abril, sabemos que todos los componentes del título se pueden reproducir junto con otros usuarios. Esto significa que la campaña vuelve a ser cooperativa, algo que faltaba en World at War, año 2008. Pero esta no es la única "novedad". Sería un gran spoiler; de hecho, es una agradable sorpresa: Una vez que finaliza la campaña (después de unas seis u ocho horas de juego, según el nivel de dificultad elegido), podemos volver a jugarla por completo en la versión Nightmare., eso es un poco más largo, con una historia diferente contada por un narrador omnipresente, y muy importante, en lugar de los soldados enemigos hay hordas de zombis dispuestos a comerse nuestros sesos.

Operaciones mentales

Cuando los desarrolladores hablaron de un modo Zombies para ser entendido como una campaña real, todos pensaron que las ondas habituales se habían insertado dentro de una narrativa real, quizás aprovechando la ambientación noir de lo que luego supimos, como The Shadows of Evil. Y, sin embargo, Treyarch se había burlado de nosotros a lo grande. Las misiones son ciertamente las mismas, al igual que los entornos, pero la dinámica del juego cambia fuertemente. Los niveles están mucho más abarrotados, la sensación de peligro es más fuerte, simplemente diga que el "campo de tiro" está mucho menos presente y es útil para limpiar rápidamente un área. Estamos constantemente rodeados y, sobre todo, no disponemos de las habilidades neuronales de la Campaña "estándar", ya que el desarrollo tecnológico en esta segunda ficción ha tomado otro camino. Tenemos algunos pero en efecto es un bono que se recolectará durante el juego, así como varios otros que podemos encontrar, no muy diferentes a los disponibles en los Zombis "clásicos". De la misma forma, si la elección, crecimiento y personalización del equipo es uno de los puntos fuertes de la Campaña, donde se estructura en niveles y se desbloquea casi a modo de "role playing", no es en Nightmare donde el La ruleta Magic Box nos permite cambiar de arma. En definitiva, dinámicas muy distintas, pero en cierto modo más divertidas que las normales. Hay dos campañas para Black Ops III entonces, y esto ya es suficiente para hacerte entender cuánto material hay en el disco. A todo esto están los Zombies, el multijugador competitivo con sus Especialistas y su atletismo exagerado, el modo carrera Free Run "at the Mirror's Edge" y el entrenamiento de realidad virtual en oleadas Combat Immersion.



El cerebro es un arma

Para disfrutar al máximo de la campaña "normal", debes jugar necesariamente en cooperativo, al menos estableciendo el nivel de dificultad en Veterano. Esto no significa que por sí solo no valga la pena el precio del boleto sino, por cómo está estructurado, por la inmensidad de los entornos, por la inédita y compleja dinámica neuronal de poder jugar con un grupo bien unido, casi con roles definidos, significa divertirse mucho más.

Operaciones mentales
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De hecho nuestro alter ego tiene tres ramas de habilidades disponibles, llamadas Cyber ​​Cores, más dos ventajas reales, todas las cuales pueden ser "activadas" gastando los puntos de experiencia ganados misión tras misión. Estas tres ramas nos dan acceso a ataques de diversa índole, tanto contra humanos como contra robots. El caos es la rama más marcadamente ofensiva: nos da la posibilidad de aturdir a un humano hasta que vomite, de electrificar el ataque cuerpo a cuerpo contra robots, de detonar los explosivos de enemigos humanos y en su lugar destruir a los robots enviándolos a la sobrecarga. Aún mejor, podemos lanzar enjambres de mini drones que bloquean y matan enemigos. Marcial, además de darnos "supervelocidad", nos hace temporalmente invisibles, o nos da la posibilidad de generar un golpe de área real, sin olvidarnos de una serie de combos cuerpo a cuerpo moviéndonos frenéticamente entre los enemigos. El control, por otro lado, tiene como objetivo interactuar con drones y robots enemigos. De hecho, podemos entrar en los sistemas de drones aéreos y terrestres enemigos para "pilotarlos" nosotros mismos. De la misma forma, es posible volver a un robot enemigo contra sus compañeros. Por lo tanto, es comprensible que Treyarch casi quiera que el jugador se "especialice" en una rama (luego mejore cada habilidad), compartiendo las tareas del juego con los otros jugadores. Todo esto también es evidente por el hecho de que solo a partir del nivel veinte, es decir, después de jugar mucho (un solo canal de juego no es suficiente) es posible entrar en batalla con las tres ramas disponibles. Todos estos potenciales tácticos sin precedentes tienen un peso importante en el combate: saber utilizar en el momento adecuado el que hace explotar a varios robots a la vez desde la distancia o que aturde a un gran grupo de humanos, es fundamental. En consecuencia, la coordinación, el uso de la vista táctica para anotar enemigos en la pantalla y, en general, jugar juntos como un equipo es decisivo para el destino del juego.



Trofeos de PlayStation 4

Call of Duty: Black Ops 3 recompensa al jugador con 48 trofeos. Nos comprometen a diseccionar el juego en todos sus componentes, Campaña, Zombies y multijugador, con trofeos cada vez más complejos en función del nivel de dificultad o de las acciones concretas realizadas. Sin duda uno de los trofeos que más nos hará sudar es el que se obtiene al completar la Campaña en el nivel de dificultad Realista, donde de un golpe te vas al suelo.

Cual es la realidad

Solo todo esto falta (parcialmente) y viendo que en este Black Ops III faltan momentos épicos de gran escala, todo se resuelve en largas y articuladas batallas que casi se cansan "oleada tras oleada". Atención no estamos hablando de misiones aburridas o misiones que no funcionan. Hablamos de misiones cuyo eje es el combate más que en el pasado, pero que precisamente por su "entusiasmo" y su "complejidad" dejan poco espacio a la espectacularidad "aplastante" y "caciarona" propia de un Call of Duty.

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No faltan los enfrentamientos con jefes reales (aunque demasiado repetitivos), batallas aéreas, estampida e incluso tendremos que lidiar con momentos de "horror" y "fantásticos" reales (no diremos más para no caer en spoilers fáciles). ), pero más en general todo marcha en piloto automático sin destellos particulares, que no faltan en un sentido absoluto pero que no dejan su huella como deberían. Pero sobre todo, lo que más debemos enfatizar en la Campaña es un componente narrativo tan ambicioso y fascinante sobre el papel como engorroso, ahumado y, en definitiva, poco estimulante. El escenario súper futurista de 2065, con el mundo dividido en dos bloques después de los trágicos eventos de Menéndez de 2025, está solo en el fondo, un escenario de ciencia ficción "vacío" donde los interesantes temas morales a favor y en contra de los injertos físicos y neuronales sirven solo como una "fuerza impulsora" para organizar eventos que hubieran merecido un guión mucho más amplio. La catástrofe habitual, el proyecto secreto habitual que salió mal de la CIA habitual, las traiciones habituales, los juegos dobles y triples a los que estamos acostumbrados son, al final, una historia demasiado "personal", a la que hay que dar crédito, sin embargo, por presentar excelentes personajes, donde incluso los del segundo piso encuentran su espacio y su plenitud. El descubrimiento de los injertos neuronales, de la posibilidad, en pleno estilo cyberpunk, de estar todos conectados y de asegurarnos de que el campo de batalla no es solo el que tenemos enfrente sino también nuestro propio cerebro, por largos momentos insinúa la duda de que lo que tenemos que estamos experimentando es realmente la realidad.

Y eso es esencialmente bueno, al igual que algunas misiones que son verdaderamente imaginativas, pero a veces lo son tanto que son un servicio de fans demasiado autorreferencial, lo que en última instancia no compensa la falta de momentos épicos "reales".

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Si el tutorial es quizás el mejor de los últimos años, tan bien ubicado dentro de la narrativa que en realidad representa una de las misiones más válidas de la Campaña, no se puede decir lo mismo de algunos apartados posteriores. que, como se ha escrito anteriormente, roza un fan service casi empalagoso y decididamente pretexto. La historia, con sus diferentes niveles de lectura, se vuelve tan complicada en este juego de cajas chinas "neuronales" que la narración no escatima en las numerosas escenas de corte para intentar volver a atar los hilos del discurso. Desde este punto de vista, Black Ops III es uno de los más comentados de Call of Duty en los últimos años, con la consecuencia de que el ritmo disminuye, y lo que deberían ser giros importantes no acertan como deberían, sin olvidarnos de uno de los finales. tramos más largos y estirados de los últimos tiempos. Hasta el momento de la prueba final pensamos que la Campaña podría haber sufrido un recorte dentro del equilibrio de los componentes del juego, dada la posibilidad de desbloquear inmediatamente todas las misiones y el gran enfoque que se le da al cooperativo en cuanto a rejugabilidad. Este no fue el caso de la Campañaes realmente ambicioso y "maduro", pero sin duda mucho menos logrado que el anterior Black Ops.

Multijugador: carreras salvajes

El otro gran pilar de Call of Duty es el modo multijugador. Los dos puntos fuertes son el renovado sistema de movimiento y la inclusión de especialistas.

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No estamos hablando de novedades en un sentido absoluto para el género: Halo, Titanfall, Advanced Warfare y Destiny han limitado en gran medida el peso de la gravedad, mientras que las armas propias de los Especialistas son en realidad una versión "revisada y corregida" del Super Destino. Todo esto se traduce en una jugabilidad extremadamente rápida, fluida y frenética, si cabe más que en otros años. Hablando de movimiento, la "filosofía de armas arriba" predicada por Treyarch realmente se ha logrado. Nunca bajamos el arma, siempre podemos disparar. El sprint infinito, el resbalón / derrape, la ausencia de animaciones intermedias al superar un obstáculo (o entrar por una ventana), correr por las paredes, nadar, pero sobre todo el salto mejorado, que no debe entenderse como un "doble salto". Advanced Warfare, dosificándolo casi como si se tratara de un empujón para ser parcializado, extienden y amplían las mecánicas de juego habituales, con resultados verdaderamente extremos, para escenificar enfrentamientos exagerados, donde es posible realmente morir o matar de las formas más dispares, donde los reflejos realmente importan mucho. No se trata solo de saltar como grillos por los mapas, se trata de ser bueno encadenando tantos movimientos como sea posible, como si tuviéramos que hacer combos reales. En este sentido asumimos que Desde los primeros días, este sistema exacerbará la distancia (habitual) entre el jugador normal y el verdadero entusiasta dispuesto a pasar horas y horas en el juego., capaz de realizar números de circo sin dejar de disparar. En consecuencia, los mapas se hicieron a la medida de este renovado sistema de movimiento, más extenso a nivel del suelo, más rico en puntos ciegos y cuellos de botella, pero siempre agraciado por varias rutas de escape y desfiladeros para llegar a las zonas calientes. De la misma forma nunca faltan los accesos a los puntos por encima de los elevados, en definitiva, siempre hay un "hot spot" más arriba donde poder vigilar el mapa.

Mucha variedad pero ...

Indudablemente, nos gustaron más los mapas más grandes, como los puentes colgantes de Redwood arbolada, los numerosos interiores y atracciones en las azoteas de Breach, o Infection, con su ambientación de los buenos viejos tiempos. Pero no podemos dejar de mencionar el juego multijugador en beta Hunted o el memorable acantilado que domina el mar de Exodus. Sin embargo, después de haber jugado en todos los mapas, lamento encontrar la confirmación de lo que probamos con la Beta: el hecho de que el diseño de niveles esté lleno de "muros invisibles" y muros imposibles de caminar es desconcertante.

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Casi te sorprende poder saltar una cascada y ser "rebotado" en el techo de una casa de dos pisos dos metros más adelante. Nos gustaría movernos en cualquier dirección y, en cambio, solo podemos ir donde Treyarch decidió. Otra confirmación recibida durante la revisión se refiere a los especialistas. Al configurar los juegos personalizados, es decir, sin todas las limitaciones que da la progresión, pudimos probar la lista completa. Para aquellos que acaban de sintonizarnos, los especialistas representan nuestro alter ego: hay nueve (por ahora, tal vez ...) y cada uno está equipado con un arma especial y una habilidad. La elección de uno excluye al otro, por lo que tácticamente cambia mucho una vez que ingresas al juego. Sin embargo, la forma en que se pueden activar no cambia. El paso del tiempo llena lentamente la barra de activación, pero no hace falta decir que las muertes o la conquista de objetivos acortan drásticamente la espera del tiempo de reutilización. Pero, ¿quiénes son estos especialistas o, mejor dicho, qué los distingue entre sí?

Todos están equipados con armas más o menos exóticas: Outrider tiene un arco con flechas explosivas, el robot Reaper una ametralladora con cañones giratorios, Battery un lanzagranadas, Seraph un revólver que es un Destiny Hunter, Firebreak un lanzallamas, Ruin estribos para un zona de ondas de choque, Prophet un rifle de descarga eléctrica, Nomad uno capaz de disparar enjambres de nano máquinas para ser entendidos como minas, mientras que Spectre es el único sin un arma desde la distancia que está equipado con un par de cuchillas para un combate cuerpo a cuerpo mejorado. golpear una muerte ".

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Las habilidades son igualmente exóticas: van desde la supervelocidad de Ruin hasta la posibilidad de ganar la muerte de Nomad (para ser activado luego para salvar una Scorestreak de alto nivel), pasando por la impenetrable armadura de Battery, el Combat Focus de Seraph que aumenta Acumulación de puntos de Scoresteak, "radar" de Outrider, señuelos múltiples de Reaper o invisibilidad (temporal) de Spectre. Así que realmente hay mucha variedad pero, como temíamos después de la Beta, algunas habilidades o algunas armas se pueden usar muy poco, excepto en algunos modos o en algunos momentos específicos. Las carreras mejoradas de Ruin, por ejemplo, tienen sentido para existir en Capture the Flag. La armadura de Battery es solo una habilidad de último recurso de corta duración, un poco como el teletransporte de Prophet o el mencionado Rejack de Nomad. Incluso las espadas de Spectre nos parecían poco interesantes: obviamente tirarte en medio de un grupo de enemigos que está conquistando un área y rebanarlos uno a uno tiene su encanto, nada que no pueda hacer una granada bien colocada. Lo mismo para las armas: el lanzagranadas de Battery fue sin duda el más popular junto con el arco Outrider. Definitivamente ausente del lanzallamas de Firebreak, las nanomáquinas de Nomad y, en menor medida, los estribos de Ruin o los revólveres de Seraph.

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Todas estas armas especiales pueden ser devastadoras, pero no se puede negar que algunas de ellas son más divertidas y gratificantes de usar. En términos de equilibrio, la impresión es que Treyarch ha hecho un buen trabajo, sin embargo, no está exento de cosas que arreglar. Habiendo tenido acceso a todas las armas de forma inmediata (el sistema de personalización es el ahora clásico Pick10) notamos como el Man-o-War, el rifle de asalto con mejores características que se desbloquea en el nivel XNUMX es sin duda el arma más poderosa del mundo. lote. Obviamente elegido por la mayoría de los jugadores. Del mismo modo, las escopetas pueden ser devastadoras, no solo de corto alcance, así como la ametralladora compacta Vesper que gracias al buen daño y la exagerada ráfaga es realmente un arma apta para todos los mapas y tipos de juego. Hablando de modos de juego, Treyarch ha ampliado el menú del juego clásico solo con Safeguard. Un equipo tiene que escoltar a un robot a la base opuesta, el otro tiene que destruirlo. Nada nuevo en sentido absoluto, para un modo divertido que favorece el combate cuerpo a cuerpo furioso, pero que creemos que no rayará clásicos como Kill Confirmed, Domination o Capture the Flag.

Zombies, los clásicos

El otro gran pilar del Call of Duty de Treayarch son los zombis. Un modo extra nacido casi por casualidad, que "recicla" las cojeas animaciones de los soldados alemanes envueltos en las llamas de World at War, que a lo largo de los años ha sabido emocionar a más y más jugadores, con su bien elegida mezcla de humor, cooperación y salpicaduras. Este año The Shadows of Evil nos lleva a la ciudad imaginaria de Morg, en plena era del noir.

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Todos los protagonistas tienen algo que perdonar: está el mago fracasado, el bailarín asesino, el boxeador vendido y el clásico investigador privado completo con un impermeable arrugado. Las mecánicas son las habituales, la enorme ciudad hay que explorar palmo a palmo para abrir nuevas vías de escape, tanto "en el suelo" como en los pisos superiores de los edificios, comprando armas cada vez más poderosas y creando objetos como el escudo cohete y practicar rituales para invocar quién sabe qué personajes (se dice que también puede aparecer un notorio austriaco con bigote ...). Podemos transformarnos inmediatamente en un monstruo en expansión, útil no solo para luchar sino también para acceder a áreas elevadas a través de cómodas garras que solo él puede usar. Pero sobre todo, al estar equipado con una conexión eléctrica, puede encender esos dispositivos, como el Instant Revive, que son realmente útiles en los momentos más emocionados. Para que todo sea aún más estimulante y variado están los chicles, que deben entenderse como verdaderas ventajas, además de toda una serie de bonificaciones propias de la modalidad. Zombies es divertido, difícil y lleno de sorpresas gracias a la gran importancia que se le da a la exploración. Todo según el manual, pero injertado en un mapa realmente grande y complejo que, además de estar técnicamente bien elaborado, también es muy variado y rico en sugerencias estilísticas y musicales.

Cuatro en el sofá

Es posible jugar en pantalla dividida con todos los modos. La campaña, o más bien las campañas, admiten dos jugadores en la misma pantalla, en línea y fuera de línea, mientras que los zombis y el modo multijugador admiten cuatro.

Técnica, altibajos

Operaciones mentales

Desde un punto de vista técnico, Call of Duty: Black Ops III está lleno de luces y sombras. Lo que más nos llama la atención es lo bonito que es ver en interiores, o mucho más simplemente de noche que con mucha luz. Cuando los espacios se ensanchan iluminados por el sol es posible notar cómo las texturas y más en general el detalle general no se desgarran. No está mal, pero ciertamente no de gran impacto. Cuando los diseñadores gráficos fueron capaces de colorear literalmente la escena "ingeniosamente", es decir, cuando las llamas, explosiones, destellos, neones, reflejos y demás entran en juego, Black Ops III sabe cómo ser un espectáculo realmente bueno. Lo mismo puede decirse de los modelos de los protagonistas, con la habitual captura de movimientos faciales increíbles, sin olvidar a los robots, con todas las partes metálicas perfectamente distinguibles y bien reproducidas. Sesenta fotogramas por segundo son de granito, a pesar de los enormes escenarios y su mayor carga poligonal. Buena inteligencia artificial: salvo casos muy raros no hemos presenciado problemas particulares de "inconsciencia", sin duda podemos decir que a medida que aumenta el nivel de dificultad y crecen los jugadores humanos, la tasa de desafío aumenta constantemente. No obstante que a veces en medio del gran caos de la batalla y a pesar de todas las etiquetas de los enemigos en la pantalla (con iconos demasiado invasivos y poco inteligibles) es difícil leer la situación.

Comentario

Versión probada PlayStation 4 Resources4Gaming.com

8.4

Lectores (334)

7.2

Tu voto

Sin duda alguna este es el Call of Duty más rico en cuanto a contenido de los últimos tiempos. La campaña alternativa Nightmare con zombies es una sorpresa realmente agradable, para una experiencia de juego en algunos aspectos mejor que la estándar, que no da en el blanco según la tradición de Treyarch a pesar de los temas fascinantes. Hay poco que decir sobre las bondades del modo Zombies normal, mientras que del multijugador competitivo no podemos dejar de apreciar el nuevo sistema de movimiento, un poco menos algunos de los Especialistas y las muchas paredes invisibles de los mapas.

PROS

  • Campaña cooperativa doble, zombis, multijugador y mucho más
  • Pantalla dividida en cada modo
  • El sistema de movimiento en multijugador
  • Nove Specialisti ...
CONTRAS
  • ... no todos, sin embargo, parecen indispensables
  • La campaña estándar tiene poco mordisco y es narrativamente débil
  • Técnicamente con altibajos
  • Mapas muy grandes pero con desagradables restricciones de movimiento.
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