Nuestra revisión de Lost in the Dungeon

Quien soy
Alejandra Rangel
@alejandrarangel
Autor y referencias

Lo dijimos el otro día en nuestra revisión de Fable Fortune: para emerger en un mercado ahora abarrotado, necesitas encontrar la idea ganadora que sepa cómo dar en el blanco y, a veces, desafortunadamente, ya ni siquiera lo suficiente. Mencionamos Fable Fortune ya que hoy vamos a diseccionar otro juego de cartas, pero decidimos dejar de lado los modos multijugador competitivos enfocándonos en cambio en algunos aspectos del rastreador de mazmorras, con una mezcla de ideas quizás no absolutamente original (el buen Slay the Spire que tenía ya nos dio una probada el año pasado, por ejemplo) pero mezclados de una manera inteligente. Además, Lost in the Dungeon es una producción nacida de las hábiles manos de los chicos de Eggon, una casa de software dedicada principalmente a la creación de títulos para móviles nacida hace poco más de un año. Así que pasamos tardes enteras entre duendes, arañas y hechiceros en busca del significado de esta nueva aventura. ¿Podremos encontrarlo?



Olvidadizo

Nuestro héroe ha perdido la memoria, no sabe dónde está ni el motivo que lo impulsa a adentrarse en las mazmorras de un nuevo páramo. Una historia que comienza con uno de esos clichés banales y terriblemente obvios, una pequeña línea de apertura que solo sirve para dejar en claro que dependerá de ti, con tus elecciones, moderar la forma de este nuevo héroe. Mago, ladrón o guerrero son las tres opciones a las que te enfrentarás, nada más que una simple decisión sobre las cartas que compondrán tu mazo al inicio de la partida. El guerrero es obviamente propenso a causar un gran daño, el mago llenará su mano con hechizos y hechizos de protección, y el ladrón con ataques furtivos y puñaladas venenosas. No existe un tutorial real que explique en detalle todas las mecánicas básicas, a excepción de unas diapositivas explicativas sobre las características principales, tanto es así que las primeras partidas te pasarán a morir repetidamente en las salas iniciales de la primera mazmorra solo por asimilar cómo funciona exactamente el conjunto. Lost in the Dungeon no es en realidad uno de esos juegos fáciles o permisivos, sino que es un bastardo despiadado que disfruta verte morir cada vez, como si ese fuera el estímulo para continuar la aventura y volver a intentarlo. Y puede funcionar: es precisamente por eso que en las primeras horas nos quedamos enredados en una red de fracasos de los que es imposible escapar, porque debe haber una forma correcta de enfrentar a los enemigos que se proponen aleatoriamente en cada uno. nuevo juego, debemos ser esa combinación de cartas que se nos elude para superar las primeras mazmorras sin lanzar gritos al monitor, necesariamente debe existir ese capricho que nos permita matar fácilmente a estas malditas ratas. Poco a poco, después de pruebas tras pruebas, nos damos cuenta con tristeza que en cambio no hay otra forma que seguir fallando, acumular experiencia y dinero y empezar de nuevo desde el principio siempre un poco más poderoso, hasta romper el umbral crítico y finalmente poder hacer malabares con monstruos y serpientes. Simplemente, en definitiva, es la curva de dificultad la que sube inmediatamente de forma incorrecta y poco estimulante, transformando la experiencia Lost in the Dungeon en algo sumamente frustrante.



Avanza sin llorar

Entonces sucede que para esta elección de diseño te encuentras repitiendo las batallas iniciales una y otra vez, recolectando algunas cajas de botín y luego abandonando la mazmorra mientras aún estás vivo. Vuelves a la ciudad, compruebas los objetos obtenidos, vendes los inútiles y empiezas a trabajar de nuevo intentando ganar algunos puntos estadísticos extra. Además de los puntos de golpe, nuestro héroe tiene maná y energía, los cuales son valores esenciales para las habilidades de lanzamiento. Evidentemente, con el aumento del coste suele incrementarse también la efectividad o utilidad, por lo que si para lanzar un muro arcano tenemos que gastar dos puntos de maná, para usar un hechizo de área tendremos que invertir muchos más. La aleatoriedad en este caso es extremadamente limitada. No hay efectos particularmente extraños en las cartas presentes y la baraja (compuesta por 20 cartas) casi siempre nos permite tener lo que necesitamos en nuestra mano, considerando que podremos insertar hasta cinco copias a la vez. La estrategia, por lo tanto, surge de la posibilidad de realizar una sola acción por turno, con la carta utilizada que se reemplaza automáticamente después del recuento de daños y un mazo que se regenera tan pronto como se roba la última carta. Todo es extremadamente simple y directo y no hay muchas estrategias factibles: la tendencia más útil para continuar es tener un buen valor de armadura, para que los ataques enemigos no rayen nuestra reserva de puntos de vida, y los ataques venenosos capaces de infligir daño lentamente. con el tiempo a los oponentes. Jugar de manera tan cautelosa se vuelve fundamental ya que no solo se restan a la muerte todas las recompensas obtenidas en ese escenario, sino que también se pierden las monedas que se usan para comprar pociones y el boleto de entrada a la mazmorra, cada vez más costosos a medida que avanzan. se alcanzan los difíciles. El equilibrio entre dificultad y recompensas no está exactamente en casa y es muy probable que se deje el título por aburrimiento antes de llegar a un mazo competitivo. Las habilidades que no te serán asignadas con la elección inicial de la clase tendrás que desbloquearlas acumulando experiencia y subiendo de nivel, una elección sensata pero plagada de una lentitud casi exasperante en el crecimiento. La interfaz también es bastante pobre, por un impacto gráfico que simplemente no logró convencernos. Agradable en cambio el arte de las cartas pero no las animaciones de los ataques, limitadas y repetitivas.



Comentario

Versión probada PC con Windows Resources4Gaming.com

6.5

Lectores

SV


Tu voto

En definitiva, Lost in the Dungeon intenta aprovechar la dificultad como fortaleza pero acaba anulando ese frágil equilibrio que separa el deseo de poder mejorar de la frustración. Tras la victoria de varias mazmorras no hemos registrado la más mínima intención de volver a enfrentarlos de nuevo, ni la necesidad: señal de que la rejugabilidad del título es sustancialmente inexistente, y tras haber superado las cuatro mazmorras disponibles actualmente, te Solo tendrás que dejar el juego a un lado. en un cajón y olvidarlo allí hasta una posible actualización. No existen modos competitivos o en línea que puedan dar sentido al crecimiento de tu personaje, para una producción que apenas alcanza lo suficiente a pesar del costo verdaderamente insignificante. Una pena.


PROS

  • Concepto interessante
  • Alto nivel de desafío ...
CONTRAS
  • ... lo suficiente como para ser frustrante
  • Prácticamente sin rejugabilidad

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