Monster Hunter Rise - Vista previa del exclusivo Nintendo Switch

Monster Hunter Rise - Vista previa del exclusivo Nintendo Switch

La liberación de Monster Hunter World había marcado de forma indeleble el futuro de la marca. Al introducir nuevas mecánicas y dinámicas, expandir el mundo del juego y suavizar la fórmula de Monster Hunter, Capcom fue más que capaz de evolucionar la serie, moviéndola en una dirección que favorecía la calidad. Sin embargo, el último capítulo, lanzado en PlayStation 4, Xbox One y PC en el ahora lejano 2017, carecía de uno. pequeña cantidad de monstruos presente en el título, que dejó a los aficionados con mal sabor de boca. La eliminación de muchas figuras clave a favor de una mayor calidad general, aunque se han introducido tantos oponentes en el DLC. contrahieloSin embargo, ha dividido la saga principal de la marca en dos tipos diferentes de jugabilidad. Por un lado Monster Hunter World, que favorecía la calidad; en el otro estaba Monster Hunter Generations Ultimate para Nintendo Switch, celebración de la serie e increíblemente llena de monstruos, contenido y misiones a las que enfrentarse. Aunque pocos han sufrido realmente el peso de esta división, lucharon por preferir la belleza de World o la flacidez de Generations Ultimate, sintieron la necesidad de encontrar un punto de acuerdo entre los dos.



No hace falta decir que el anuncio sorpresa de Ascenso del cazador de monstruos el 17 de septiembre de 2020 de alguna manera logró hacer felices a todos, especialmente a los propietarios de Nintendo Switch. La jugabilidad del título se presenta inmediatamente como una continuación directa de la dinámica, los controles y las animaciones de World. Además, el sector gráfico es extremadamente atribuible al de Generations, que es simple y, a veces, frívolo, pero increíblemente adecuado para el contexto. Durante la jornada de ayer 7 de enero se transmitió una presentación del título, que reveló una gran cantidad de novedades. Sin embargo, el anuncio que hizo felices a todos fue el de la demostración gratuita disponible esta misma mañana. Llevamos varias horas jugando a Monster Hunter Rise y realmente tenemos mucho que decir.



Si Monster Hunter World también hizo del mundo del juego el protagonista, Monster Hunter Rise lo pone en primer plano llevándolo en simbiosis con nuestro personaje. Una serie de mecánicas diseñadas para dinamizar la jugabilidad se convirtió inmediatamente en un gran hito en términos de innovación en términos de exploración. La sensación de viajar por el mapa con el cazador elegido es extremadamente similar a la de World, pero tiene una inmediatez de los comandos y una velocidad de las animaciones que hicieron a Generations Ultimate más instantáneo y manejable. El último capítulo de la serie surge inmediatamente como un híbrido entre los dos tipos de Monster Hunter, el clásico y el moderno.

El mundo del juego es la verdadera estrella de Monster Hunter Rise.

Sin embargo, como ya hemos dicho anteriormente, el mundo del juego es el protagonista de Rise, el verdadero gran elemento del que evoluciona todo el sector exploratorio y combativo. La introducción de los insectos hilo es, por tanto, más que adecuada, además de representar la gran variable que le da versatilidad a la jugabilidad. Su uso, dentro de la demo, está puramente relacionado con los movimientos y la posibilidad de montar los wyverns (de los que hablaremos más adelante), pero no excluimos que en la versión final pueda tener otros usos. Los comandos para utilizar estos insectos parten principalmente del gatillo ZL, que combinado con otras teclas permite aprovechar una gran variedad de movimientos. Durante la exploración, por poner sólo uno entre mil ejemplos, podremos dejarnos lanzar por las paredes para escalarlas brevemente y subir alturas, si logramos llegar a un borde. También podremos hacernos saltar hacia adelante, usarlos para balancearnos en el aire y luego hacer un doble salto; los usos son realmente muchos y debe ser estudiado de acuerdo a diferentes situaciones. Como puedes imaginar, esta mecánica ofrece un valor adicional al movimiento en el mapa, previamente ligado a caminatas largas y aburridas que estaban como mucho sazonadas con la necesidad, por parte del jugador, de preferir un camino sobre otro o detenerse e interactuar un punto de interés.



Monster Hunter Rise - Vista previa del exclusivo Nintendo SwitchLa libertad de exploración se remonta a la de La leyenda de Zelda: Breath of the Wild, pero es precisamente al hacer una comparación que inmediatamente salen a la luz las incertidumbres: la primera de ellas es la brevedad de la carrera en una pared, o la imposibilidad de escalarla desde el suelo. En resumen, solo apuntando el visor y disparando un insecto de alambre en una pared podremos escalarlo. Sin olvidar que no podremos escalar por todas las superficies y que los usos están limitados por temporizadores. Dejarnos con la boca seca, sin embargo, es triste falta de puntos de interés en los lugares que podemos escalar: si dejamos atrás el objetivo de la misión y nos embarcamos en una aventura, seguro que pasaremos mucho tiempo divirtiéndonos tratando de escalar muchas paredes y escalar hacia los lugares más inaceptables, pero a menudo nos encontraremos en porciones de el mapa donde no hay casi nada que hacer. Veremos si Capcom agregará variedad a las diversas áreas de los mundos del juego, ya que es probable que este defecto sea uno de los pocos en Monster Hunter Rise. Sin embargo, admitamos que se ha hecho un gran trabajo en la gestión de las zonas de la demo, hasta ahora mucho más simples y menos complejas que las de World, lo cual no es necesariamente algo malo. Sería un error pensar que el trabajo realizado no se ha cuidado si consideramos los mapas en su horizontalidad. La presencia de los insectos hilo ha dado al equipo de desarrollo la posibilidad de expandir el mundo del juego gracias a un dinamismo que, aunque no precisamente inédito, se ha renovado por completo. El resultado es un mapa que se extiende en dos pisos, que mezcla horizontalidad con verticalidad de manera excelente, pero que hasta ahora no nos ha convencido del todo: la zona que hemos explorado hasta ahora era extensa, claro, pero las zonas inferiores siguen siendo muchísimo más grandes que las superiores, dejándonos con la duda de que en la versión completa los enfrentamientos con monstruos no será tan diferente y variado en comparación con los capítulos anteriores.



La exploración en tierra, por otro lado, se beneficia enormemente de la llegada del Canyne. Contraparte canina del Felyne, tienen la misma función dentro del juego, pero por el contrario se pueden utilizar. Con ellos podremos correr rápido, saltar, atacar (con un daño obviamente muy bajo) e incluso derrapar para aumentar la velocidad por un corto tiempo. Su presencia acelera considerablemente el movimiento entre macroáreas y justifica un aumento del tamaño de las distintas áreas.. Capcom tiene en sus manos una de las nuevas figuras de la marca, para complementar el clásico rathalos y ai Felyne, y esperamos sinceramente que no pierda la oportunidad de dejarnos personalizarlos. Sin embargo, también esperamos poder modificar y falsificar su equipo, para recibir también bonificaciones adicionales.

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Todos a bordo del Rathalos

Sin embargo, el sistema de combate se ha renovado gracias a la introducción de insectos de alambre, de los que se capturan dos grandes beneficios: el primero es la posibilidad de Úsalos para diferentes movimientos especiales para cada tipo de arma., mientras que el segundo es el habilidad para montar monstruos. Después de infligir una gran cantidad de daño - y utilizar los ataques especiales antes mencionados - veremos en la pantalla la posibilidad de trepar a la espalda de un wyvern. No encontramos ninguna limitación particular en este sentido, ya que podíamos montar tanto en el monstruo más pequeño como en el hermoso. Mizutsune, usándolos tanto para moverse por el mapa como para atacar a otros monstruos. Mueve el Tigrex en el tráiler, sin embargo, realmente parecía mucho más divertido y satisfactorio Respeto la realidad: mover al monstruo requiere presionar la tecla R y desafortunadamente nunca será tan preciso como nos gustaría. Lo mismo ocurre con los ataques, que casi siempre son muy difíciles de anotar y que, a fin de cuentas, ni siquiera infligen demasiado daño. Sin embargo, esta es una falla que se puede resolver sin demasiados problemas antes del lanzamiento, o que se puede resolver mediante beneficios o bonificaciones como es habitual en Monster Hunter. Tal vez el cocinero del pueblo podría hacer un guiso que le permita volar cuando esté en la parte posterior de uno. Rathian!

Excluyendo las nuevas características, el sistema de combate de Monster Hunter Rise sigue siendo el mismo que en los capítulos anteriores y, al igual que para los movimientos generales, hereda las animaciones y la precisión de World, combinándola con la inmediatez de Generations. El resultado final es, por tanto, la máxima expresión del sistema de combate que hace que la serie sea única, y nos divertimos mucho durante la demostración. Además, si el Mizutsune se considera un monstruo de nivel "normal", ¡no podemos esperar a descubrir cuál será el más fuerte! Lo que nos dejó desconcertados, en lo que respecta al sistema de combate, fue la elección de no les dé a los usuarios la posibilidad de cambiar los botones a voluntad. Por esta razón, como usuarios de hachas de espada cargadas, tuvimos no poca dificultad para presionar diferentes teclas para realizar ciertas acciones. Este es sin duda un problema que se resolverá por sí solo familiarizándose con los controles. Sin embargo, seguimos entendiendo por qué no se nos ha dado la opción de cambiar los botones de retroceso por los disparadores. ¿Por qué Capcom?

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Las premisas establecidas por la demostración de Monster Hunter Rise son en general muy positivas, tanto en lo que respecta a la introducción de insectos de alambre y Canyne, como a la forma en que Capcom ha reinventado la forma de explorar el mundo del juego. La casa de software ha vuelto a mostrarse capaz de renovar su serie más icónica y ser más que capaz de tener en mente un objetivo final. El próximo capítulo de la serie está en muy buenas manos, y estamos ansiosos por probar la versión final para conocer más detalles sobre la historia y todos los monstruos con los que podemos luchar. Sigue habiendo algunas incertidumbres debido a un mapa no perfectamente estudiado y un sector gráfico que no parecería salido del RE Engine. Las texturas permanecen sucias y partes del mapa son demasiado atrevidas, pero nada que realmente arruine la experiencia. El lanzamiento en Nintendo Switch es sin duda una buena opción, debido a un grupo de usuarios estrechamente vinculado a la serie desde los días de Monster Hunter Tri, tanto es así que la eShop se bloquea después de que se publica la demostración. Sin embargo, los compromisos alcanzados, especialmente en comparación con World, son demasiado evidentes. No creemos que sea un gran problema, ya que aparentemente Rise aprovecha la cantidad de contenido, que en Resources4Gaming estamos ansiosos por descubrir.

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