Mass Effect Andromeda: ¿que salió mal con el trabajo de BioWare?

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Aina Martin
@ainamartin
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BioWare es sin duda uno de los equipos de desarrollo más respetados en la escena del juego, especialmente en lo que respecta al Juegos de rol al estilo occidental. Empresa fundada en 1995, a lo largo de los años, la casa de software canadiense ha producido títulos icónicos como Puerta de Baldur, Neverwinter Nights, Star Wars: Caballeros de la Antigua República y, en los últimos años, Dragon Age e Mass Effect. Sin embargo, como la gran mayoría de empresas que logran éxito y popularidad, no faltaron algunos obstáculos en el camino, solo piense en los problemas de producción de Star Wars: The Old Republic, al criticado Dragon Age II o la polémica que ha implicado Mass Effect 3 y su final cuestionable. A pesar de esto, sin embargo, Bioware siempre ha logrado levantarse y recuperar el consentimiento del público, especialmente en el caso del tercer capítulo de la ópera espacial protagonizada por Shepard, donde gracias al DLC (gratis y no) fue posible apaciguar la frustración de los fanáticos. A pesar de todo, siempre es importante recordar que no vivimos en el mundo de los cuentos de hadas y que no todas las historias tienen un final feliz. Proyectémonos al 2017, el año en el que BioWare, después de una larga espera, lanzó para PlayStation 4, Xbox One e PC su Mass Effect: Andromeda, un spin-off de la serie que hizo famosa a la casa de software en el pasado distante 2007.



Obviamente ya lo sabes, pero conviene repetirlo para que conste: Andrómeda resultó ser un desastre, tanto para la crítica como para el público, y en retrospectiva este proyecto fue solo el preludio de la verdadera decadencia de BioWare, dado que dos años después una cierta Himno. Pero, ¿cómo un estudio como BioWare pasó de estrella a harapos en un par de años? ¿Qué salió mal con Mass Effect: Andromeda?



Cambios internos en BioWare

Habiendo llegado a la conclusión de la trilogía Mass Effect, no sin dificultad, en BioWare la intención no era permanecer anclada en el pasado sino explorar nuevas oportunidades narrativas y lúdicas con el nuevo capítulo de la serie. Esta revolución, sin embargo, no habría involucrado solo al título, sino también al equipo de desarrollo. Casey Hudson, productor ejecutivo de toda la trilogía de Mass Effect, de hecho no estuvo involucrado en el desarrollo de Andromeda, junto con su equipo en el mencionado Anthem. Andrómeda se encargaría de eso BioWare Montreal, un equipo fundado en 2009 para crear i Serie DLC. Con Casey Hudson fuera del proyecto, se necesitaba una nueva guía, y cuando el juego entró en preproducción fue Gérard Lehiany, que había trabajado anteriormente como escritor en El asombroso Hombre Araña, Ghost Recon: Warfighter avanzado e Spider-Man: Filo del tiempo (este último también como Director).

Se suponía que Lehiany sería la nueva guía del equipo, impulsando el desarrollo del título hacia esas costas inexploradas tan deseadas por BioWare. El aspecto más ambicioso del proyecto fue sin duda crear un juego con una galaxia. amplio y explorable, donde los jugadores tendrían la oportunidad de explorar una cantidad exponencialmente más amplia de mundos alcanzables que en entregas anteriores de la serie. Los planes iniciales previeron cientos de planetas generados por procedimientos, todos involucrados de una forma u otra en la mitología interna de Mass Effect: Andromeda. Por supuesto, las cosas no salieron según lo planeado.


El motor gráfico de Frostbite

Entre el 2013 y 2014 El proyecto se puso en marcha y se empezó a probar la eficacia del motor gráfico. Congelación 3.0. La versión primitiva del motor gráfico antes mencionado fue creada por EA Digital Illusions CE (ahora conocido como DADOS) Para Mala compañia en campo de batalla. Ya que Electronic Arts decidió presionar a muchos de sus equipos para que usaran Frostbite para todos sus títulos insignia, incluidos los de BioWare. La casa de software canadiense ya había trabajado con ese motor gráfico un Dragon Age: Inquisición con muy buenos resultados, pero sin embargo Frostbite 3.0 fue uno de los mayores obstáculos para el desarrollo de Mass Effect: Andromeda.


Frostbite 3.0 fue un motor gráfico mal visto por BioWare, especialmente para producir un juego ambicioso como Andromeda pretendía. De hecho, Frostbite es un gran motor de juego para ciertas cosas, comoexcelente rendimiento de la destrucción de edificios o la modelado de vehículos, pero malo para el generación de mapas grandes, un elemento que debería haber sido esencial en Mass Effect: Andromeda cuando se trata de crear mundos generados procedimentalmente. Obviamente, las dificultades relacionadas con el uso del motor gráfico se extendieron a notorias animaciones faciales, que tras el lanzamiento de la obra en las tiendas se convirtió en el verdadero símbolo del fallido proyecto BioWare.

Problemas entre equipos

El gran caos generado por el nuevo motor gráfico y los cambios internos en el equipo de desarrollo también fueron acompañados de problemas de naturaleza geográfica. BioWare, de hecho, tenía oficinas en tres ciudades: Montreal, Edmonton e Austin, y dada la importancia del proyecto se decidió canalizar las energías de los tres equipos en Andrómeda. Desafortunadamente, sin embargo, BioWare, a diferencia de Ubisoft, no tenía la experiencia para desarrollar un juego de ese tipo con tres equipos residentes en tres ciudades diferentes, y en particular según algunos rumores parece que los tres estudios rivalizaban entre sí, con Montreal acusando a Edmontons de tener robó algunas de sus ideas para Anthem.


Con el tiempo, la situación se volvió cada vez más insostenible y esto provocó laabandono de una docena de personas no solo del proyecto sino también del equipo de Montreal. Sin embargo, estos abandonos no fueron compensados ​​por las nuevas contrataciones y, por lo tanto, el proyecto Mass Effect: Andromeda también tuvo que lidiar con una falta de personal. Para colmo, Casey Hudson, que había estado ocupado desarrollando Anthem hasta entonces, dejó la empresa a mediados de 2014, mientras que Gérard Lehiany decidió abandonar el proyecto ese mismo año dejando efectivamente a Mass Effect: Andromeda sin un director.


Quien siembra viento cosechará tormenta

Mass Effect: Andromeda era un proyecto demasiado grande para esperar (o incluso cancelar); por lo tanto, era necesario reorganizar, y eso es lo que hizo BioWare. Fue llamado de regreso a la base Mac Walters, Escritor de los tres capítulos de la trilogía de Mass Effect, que se suponía que iba a ocupar el papel de director que Lehiany dejó al descubierto. La prisa por terminar el proyecto lo antes posible y todos los problemas de producción que se habían producido hasta entonces convencieron a Walters y al resto del equipo de que el trabajo realizado hasta entonces era inutilizable, y en consecuencia, el concepto original del juego fue profundamente redimensionado. La idea de crear una galaxia con planetas hechos de forma procedimental se dejó de lado, dejando espacio para una estructura más clásica. Además, se desechó todo el componente creativo y narrativo creado hasta entonces. En la práctica, todo el trabajo realizado hasta entonces resultó totalmente inútil y el trabajo de desarrollo en Andrómeda comenzó desde cero.

Obviamente esto causó dieciocho meses de fuego en BioWare, con desarrolladores sometidos a un largo período de crujido y llamado a resolver problemas a veces irresolubles, estar en una atmósfera de etapa final de un proyecto cuando en realidad el desarrollo del título todavía estaba en alta mar. El resultado, como ya se mencionó al principio del artículo, fue desastroso, y todos aquellos fanáticos que fueron quemados por el controvertido Mass Effect 3 no fueron indulgentes con el título, que actualmente registra las calificaciones metacríticas más bajas de cualquier trabajo de BioWare publicado hasta la fecha. Ciertamente no ayudó que Andrómeda fuera lanzada en el mismo mes que tres obras del calibre de La leyenda de Zelda: Breath of the Wild, Horizonte Cero amanecer e Nier: Autómatas. La triste conclusión de este enredado asunto ha visto el equipo de BioWare Montreal desmantelado y la serie Mass Effect archivada hasta el reciente anuncio de un nuevo capítulo en la serie durante i Las concesiones del juego este año

Mass Effect: Andrómeda, en equilibrio, ni siquiera es un mal titulo, pero es el resultado de un desarrollo perverso que evidentemente comprometió la calidad final y la percepción del público. Porque después de tantas promesas, los fanáticos realmente esperaban el Mass Effect definitivo, y en cambio se encontraron en un título cuyo desarrollo aún parecía estar lejos de completarse. Cuando las empresas entienden que el consumidor no es un beta tester siempre será demasiado tarde. Lo que queda por entender, a la luz del reciente anuncio de un nuevo capítulo de la serie, es si este cuento de hadas finalmente tendrá el final feliz que se merece.

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