Los pilares de la eternidad II: revisión de Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire comienza donde lo dejó Pillars of Eternity (literalmente, si mantuvo el último guardado del primer episodio). El video introductorio, colocado antes de la creación del personaje, nos muestra la destrucción de la fortaleza de Caed Nua (la que habíamos restaurado minuciosamente a su antigua gloria durante nuestras incursiones por Eastern Reach), despedazada como si fuera tejido. papel del dios revivido Eothas, el coloso que yacía en la mega mazmorra "Endless Paths of Od Nua" (compuesto por quince capas de dificultad creciente y colocado justo debajo de Caed Nua).



Los pilares de la eternidad II: revisión de Deadfire
Las peleas son mucho más espectaculares que las del primer episodio

Sus objetivos son misteriosos, pero su impetuosidad casi acaba matando al terrateniente Vigía, es decir, a nosotros. Después de la película, comienza la secuencia de creación de personajes, en la que tenemos que responder preguntas sobre algunos eventos que ocurrieron en Pillars of Eternity para definir nuestra historia, o cargar el guardado final de este último para dar seguimiento a nuestras antiguas acciones. Entonces tenemos que definir nuestras características, eligiendo una de seis razas, cada una con sus subrazas relativas; una (o más) entre once clases, que también tienen un número variable de subclases; el lugar donde nacimos; nuestro trabajo (entre los ocho disponibles); nuestras especializaciones con armas y los valores de nuestras características. Una vez que se hayan realizado las diversas elecciones, se nos dará la oportunidad de revisar toda la carta, incluidos los muchos valores de ataque y defensa y las habilidades activas y pasivas, estas últimas vinculadas a los otros elementos.

Los pilares de la eternidad II: revisión de Deadfire
El nuevo motor gráfico permite una mejor representación de las superficies.

Tras la creación del personaje nos despertaremos a bordo de un barco, que descubriremos que es nuestro. Aquí se nos dará una idea de lo que sucedió y hacia dónde se dirigió Eothas. También podremos dar nuestros primeros pasos reales. Cualquiera que haya jugado a Pillars of Eternity encontrará la interfaz de Deadfire extremadamente familiar. De hecho, digamos mejor: es prácticamente idéntico al anterior., además de algunos ajustes como la posibilidad de personalizar la posición de las distintas ventanas o algunos iconos más. Sin embargo, las mejoras más notables se manifestarán en los combates, de los que hablaremos más adelante. Pero tomémoslo con calma porque realmente hay mucho que decir. Aunque estemos en un barco, todavía no es hora de zarpar: las primeras horas del juego son básicamente un largo tutorial que nos presenta las distintas funciones del juego. Naufragó en una gran isla después de un evento que no te revelamos, debemos comenzar de inmediato a buscar una forma de liberar el barco. A partir de aquí, Pillars of Eternity II nos introduce gradualmente a su vasto y multifacético mundo, que tendremos que viajar por todas partes aprendiendo una multitud de nuevos sistemas de juego para sacarle el máximo partido.



El nuevo mapa

La principal novedad de Deadfire, en comparación con los primeros Pillars of Eternity, está representada por el mapa del juego que se puede explorar libremente por tierra y por mar, con los intercambios entre los dos entornos a través de los puertos. En realidad este no es un experimento real para Obsidian, que ya había hecho algo similar con Storm of Zehir, la segunda expansión de Neverwinter Nights 2, con la que Deadfire también comparte algunos nombres del equipo de diseñadores, en particular Josh Sawyer y Bobby Null. Evidentemente muchos de los límites del tiempo han desaparecido y ahora el sistema tiene un alcance mucho más amplio., además de ofrecer muchas más cosas que hacer, pero es innegable que el punto de partida es idéntico, ya que el jugador tiene que explorar el mapa en busca de puntos de acceso con los que interactuar, ya sean ruinas de antiguas mansiones, barcos naufragados o cuevas sombrías. para activar eventos relacionados que pueden conducir a diferentes situaciones.

Los pilares de la eternidad II: revisión de Deadfire
El nuevo mapa permite una exploración más libre del mundo del juego.

Por ejemplo, hay muchas secuencias que se experimentan como si estuvieras en un juego de rol de papel., con el usuario eligiendo la acción a realizar a través de un sistema de opción múltiple, decidiendo también cuando sea necesario qué personaje debe realizarla. En otros casos se nos pide simplemente que invirtamos algo de tiempo en buscar recursos, mientras que en otros más tenemos que afrontar encuentros con personajes que pueden ser amistosos u hostiles en función de multitud de factores que no vamos a enumerar todos para no quedarse sin espacio disponible. Solo por dar un ejemplo, algunos encuentros son diferentes dependiendo de cómo te comportaste en los primeros Pilares de la Eternidad (siempre y cuando hayas guardado los rescates), mientras que otros pueden verse influenciados por actitudes mantenidas durante algunas misiones, primarias o secundarias. Es cierto que en las áreas terrestres también hay áreas normales que se pueden explorar con el grupo, que generalmente reservan aventuras únicas, a veces incluso desconectadas de misiones u otras tramas secundarias. Los más aventureros, es decir, aquellos que se dediquen a la exploración en lugar de seguir las rutas recomendadas, podrían resolver algunas misiones incluso antes de obtenerlas. Lo que aumenta enormemente la satisfacción del descubrimiento.



Batallas navales

A los eventos exquisitamente terrestres hay que sumar los marinos, en particular los combates entre embarcaciones, otra de las novedades introducidas en Deadfire. Para iniciar una batalla naval es necesario atacar o ser atacado por otro velero: estos no son eventos que tienen lugar en tiempo real, sino de minijuegos en los que los capitanes se turnan para decidir los movimientos a realizar, como girar. para colocar el barco, el barco enemigo dentro de los disparos o a tientas para embestirlo, y luego tal vez abordarlo y hacer que las dos tripulaciones se enfrenten en combate (en los modos normales del resto de la aventura, en este caso). No existe una estrategia única para todos para ganar una batalla naval, porque mucho depende de cómo elijas desarrollar la embarcación.

Los pilares de la eternidad II: revisión de Deadfire
El combate naval es una adición discreta que te cansa a la larga

Si tienes un grupo muy fuerte, pero poca potencia de fuego, vale la pena intentar el abordaje en cualquier caso para resolver la situación espada en mano. El sistema en sí funciona muy bien al principio, cuando es nuevo, pero se vuelve muy repetitivo a medida que pasan las horas. El problema de fondo es que es realmente acotado y acaba convirtiéndose en una especie de trabajo por hacer, necesario para conseguir avituallamientos si no se quiere gastar demasiado dinero en los puertos por avituallamientos, más que en una actividad capaz de dando algo más desde el punto de vista lúdico. Paradójicamente, las mejores peleas son las prácticamente obligatorias, porque se caracterizan narrativamente y por tanto consiguen despertar más atención. También hay que decir que la gestión del barco es en general realmente sencilla y básicamente requiere encontrar a la tripulación, comprar armas cada vez más potentes y no quedarse nunca sin comida y alcohol, bajo pena de pérdida de la moral que condiciona una menor efectividad en combate. Honestamente, en unas setenta horas de juego, aparte de las primeras etapas, nunca tuvimos grandes problemas para mantener en forma a la tripulación. De hecho, incluso desde este punto de vista, el sistema implementado es realmente simplista ... quizás demasiado, dado el tiempo que pasas en el mar.



Consideraciones generales de exploración

Si queremos, toda la parte exploratoria comparte el mismo problema que el combate naval: básicamente es agradable dar vueltas para descubrir qué se esconde en los distintos puntos calientes, pero a la larga algunos de ellos pierden por completo su significado y se vuelven casi fisiológicos. debe llevarse a cabo lo más rápido posible, sin obtener ninguna satisfacción.

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Se pueden hacer descubrimientos interesantes explorando

No solo estamos hablando de la recopilación de materiales, que simplemente nos piden que hagamos clic en los escritos, sino también de los eventos de juego de roles que, aunque bien escritos, en la mayoría de los casos están completamente desconectados del resto de la aventura y no conducen. demasiado en términos de botín o narración. Con áreas explorables va mucho mejor, porque ahí es donde el juego logra dar lo mejor de sí, especialmente en algunas peleas excepcionales e inesperadas (a veces excepcionales porque son inesperadas), pero en ese punto se vuelve inevitable preguntarse si la adición de todo el esquema descrito anteriormente no fue necesaria solo para ampliar el juego de alguna manera, ya que la mejor parte de la jugabilidad sigue siendo la más arraigada en el Pillars of Eternity original y, en consecuencia, en la tradición del género. No lo malinterpretes, porque explorar da su satisfacción, pero no hay duda de que con el paso de las horas el aporte al juego de algunas actividades se vuelve débil, casi insignificante.

Es decir, al intentar reproducir la primera parte del juego por segunda vez con un personaje diferente, nos encontramos desplazándonos por los eventos narrados muy rápidamente, una señal de que, independientemente de las diferentes elecciones que pudiéramos hacer, no tenían mucho que ofrecer más, si no un botín diferente (y no siempre).

narración

Al igual que la exploración, la vertiente narrativa también es en cierto sentido ambivalente: si por un lado la historia principal no está nada mal, por otro está claro que no alcanza las alturas del primer episodio. En general es mucho más lineal, aunque hay algunos giros, pero sobre todo va menos en profundidad, al tiempo que retoma muchos de los temas ya tratados anteriormente. Quizás el principal problema sea precisamente la comparación con Pillars of Eternity, cuya historia tuvo un nivel de escritura excepcional, con el jugador que se vio envuelto en problemas que mezclaban política, sociología y religión, alcanzando picos cualitativos muy altos y creando una fascinante y cautivadora , con importantes implicaciones metafísicas que no dejaron indiferentes. Deadfire intenta seguir el mismo camino, pero solo lo logra parcialmente. El problema no está tanto en la calidad o cantidad de los textos, en consonancia con sus ambiciones, como en la menor incisividad general de la dirección dada, que está mucho más fragmentada.

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Lo mismo puede decirse de las historias de los personajes que componen la fiesta, siendo los de la nueva generación más interesantes que los demás por ser más orgánicos al escenario. Probablemente la fragmentación general que se percibe a lo largo de la aventura derive en su mayor parte del sistema de exploración, que naturalmente tiende a atomizar los eventos, diluyéndolos de una manera muy diferente en la estructura del juego a lo que sucedió en Pillars of Eternity. Después de todo, la campaña se gestiona de forma agradable en comparación con los cánones del último Obsidian, que de repente volvió a Fallout: New Vegas. Es decir, en Pillars of Eternity, la historia principal era la columna vertebral en torno a la cual se basaba todo lo demás, incluidas las misiones secundarias y las exploraciones complementarias. Aquí, en cambio, es una actividad entre otras, para realizar quizás después de haber explorado el resto del mundo del juego con total autonomía. También hay que decir que es bastante corto, hasta el punto de que al principio es mejor ignorarlo si no quieres apresurarte hacia el final. Para decir: pasamos las primeras quince horas del juego aproximadamente, con la introducción eliminada, deambulando por Deadfire en nuestros propios términos, yendo exactamente en la dirección opuesta a lo que se nos pidió.

Los pilares de la eternidad II: revisión de Deadfire

Ser alterado por este nuevo escenario también es el escenario en sí mismo: mientras que en el primer episodio los diferentes lugares de Eastern Reach fueron interpretados por el jugador como las diferentes facetas de un solo continente, y colaboraron a su manera para formar el conjunto general. imagen., con la mitología que era el trasfondo de la historia que era compacta, por fluida que fuera, en Deadfire la estructura insular del mundo del juego se refleja de manera determinada en la descripción y percepción del mismo, con los diferentes lugares que se encuentran por lo que son más autónomos, pero al mismo tiempo más pobres en sus antecedentes, porque están menos vinculados con los demás. Ganar es sin duda la variedad y si queríamos era realmente difícil plantear la hipótesis de una solución diferente, dado que en cualquier caso el mapa es un gran archipiélago. Probablemente también haya quienes prefieran este enfoque al anterior, que como ya se especificó hace que la exploración sea mucho más aventurera.

Traducción al español

Como se prometió, Pillars of Eternity II: Deadfire también se puede reproducir en nuestro idioma (solo letras). En general, el trabajo de traducción debe considerarse aceptable, también porque hace que el juego sea utilizable por quienes no saben inglés. Sin embargo, cabe destacar que muchos textos se han traducido literalmente y en ocasiones no siguen bien el hilo del diálogo. En particular, los menús tienen errores obvios. Por eso preferimos jugar seleccionando el idioma inglés.

Combate, botín y artesanía

Para tener un éxito total es el sistema de combate, que ocupa gran parte de lo que se vio en el primer episodio, refinándolo aún más. Las noticias son pocas, pero interesantes. Nada revolucionario, eso sí, pero ahora es posible cambiar los objetivos de un atacante en medio de una acción (por ejemplo, realizando un hechizo) y puedes desconectar a todo el grupo en cuerpo a cuerpo para reposicionarlo. Ambas opciones son realmente útiles y añaden algo extra en términos de tácticas para usar en el campo de batalla, lo que permite pensarlo de nuevo y hacer cambios drásticos en caso de que las cosas salgan mal. Las nuevas técnicas gráficas empleadas hicieron muy bien al juego, no solo por el impacto general, sino superior al de Pillars of Eternity gracias sobre todo al nuevo sistema de iluminación y a una mayor vitalidad de los mapas, tanto como por la precisión superior del pathfinding, que ahora evidentemente es capaz de leer mejor la morfología del escenario.

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Incluso las peleas se han enriquecido con efectos visuales mucho más refinados que los del antiguo sistema. Pensamos en particular en hechizos y habilidades, pero también en la entrega de armas y armaduras. Las batallas en sí funcionan siempre de la misma manera y te permiten controlar a todo el grupo o personajes individuales, confiando a los demás a la inteligencia artificial, que también se puede modificar en muchos parámetros. Los enemigos a los que te enfrentas son muchos de los ya vistos en Pillars of Eternity, con algunas entradas nuevas relacionadas con Deadfire, como monstruos marinos, campamentos piratas y más. De todos modos, digamos que Aquellos que hayan jugado los primeros Pillars of Eternity o cualquier juego de rol similar a Baldur's Gate se encontrarán como en casa en las fases de exploración de las áreas individuales, que siguen siendo la columna vertebral fundamental de toda la experiencia.

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Es en estos donde luchas, conoces nuevos personajes, obtienes y terminas misiones, encuentras el mejor botín, superas trampas y resuelves acertijos. Si hablamos de ellos más rápido que el resto no es porque sean secundarios, sino porque son sustancialmente idénticos a lo que vimos en el capítulo anterior. Lo mismo, si se quiere, se aplica a los diálogos, una vez más basados ​​en un sistema de selección múltiple, en el que las diversas oraciones contienen la respuesta completa, y algunas de ellas están influenciadas por el trasfondo del personaje. El juego se explica con íconos cuando se habla de una determinada habilidad o conocimiento. Por poner un ejemplo, las frases que hacen referencia a lo hecho en los primeros Pilares de la Eternidad tienen al lado el logo del primer capítulo estilizado, mientras que en las vinculadas a un determinado trazo, lo mismo se escribe junto a la respuesta y resaltado con un color diferente. El resultado es, no hace falta decirlo, excelente y da una fuerte motivación para volver a jugar la campaña completa varias veces con diferentes personajes, a fin de experimentar todas las posibilidades.

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El botín, por otro lado, juega un papel mucho más importante que en el pasado. Mientras tanto, hay que decir que hay mucho más: ya después de las primeras horas de juego el inventario se desborda literalmente de objetos, entre ellos armas y armaduras genéricas, objetos mágicos y diversos ingredientes, pero en las etapas posteriores terminas acumulando una cantidad realmente impresionante de cosas, que afortunadamente se pueden organizar de varias maneras. Las razones de tanta riqueza son simples: por un lado está la necesidad ya especificada de suministros para la gestión del barco, con la tripulación, contratados en los puertos de las distintas ciudades, que deben ser asalariados y alimentados, además. como se cuida, y con los medios que se deben mantener; por otro lado está el sistema de elaboración, basado en un modelo de receta clásico, que requiere el uso de una gran cantidad de dinero y materiales, tanto para crear pociones y comida, como para dedicarse a las armas y armaduras, algunas de las cuales son en muy malas condiciones y necesita ser reparado antes de su uso. El mayor enfoque de Deadfire en el botín, en comparación con los títulos anteriores de Obsidian, también insinúa por qué se ha elegido una estructura de juego más abierta y basada en la exploración. y por qué se introdujo un sistema como el de las batallas navales, único en garantizar un suministro constante de materiales.

Il sorpasso

Uno de los problemas más obvios en Pillars of Eternity II: Deadfire es Divinity: Original Sin II: De hecho, el título de Larian Studios ha elevado el listón cualitativo de todo el género, aportando una serie de innovaciones, especialmente en términos de interacción con el escenario y con los personajes, que han redefinido las expectativas de los jugadores. Obsidian por sí solo ha optado por un enfoque más tradicional, que sin embargo se ve debilitado precisamente por la comparación con el competidor directo.

Los pilares de la eternidad II: revisión de Deadfire

En resumen, las novedades que intentó introducir no son tan efectivas, mientras que los viejos esquemas son incluso más antiguos en comparación. Enmarcado en 2018, Deadfire es un título lleno de virtudes, pero eso Ha perdido parte del puesto de su antecesor y quien paga una competición que se ha puesto muy caliente, también por culpa de la propia Obsidian que ha echado de menos a una figura clave como la de Chris Avellone. En resumen, juegas con mucho gusto, pero no puedes deshacerte de la idea de que algunas cosas podrían haberse hecho mejor o de otra manera. Por último, cabe señalar un pequeño problema técnico, que esperamos se solucione con futuras actualizaciones: las subidas son largas, sobre todo las del primer acceso a las nuevas áreas. Nada dramático, pero lo notas, especialmente jugando durante varias horas seguidas.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • Procesador Intel Core i7-4770
  • 16 GB de RAM
  • Tarjeta de video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisitos mínimos

  • Windows Vista de 64 bits o sistema operativo más reciente
  • Procesador Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
  • 4 GB de RAM
  • Tarjeta de video compatible con DirectX 11
  • DirectX 11
  • 45 GB de espacio en disco duro

Requisitos recomendados

  • Windows 10 de 64 bits o sistema operativo más reciente
  • Procesador Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T
  • 8 GB de RAM
  • Tarjeta de video NVIDIA GeForce GTX 960

Comentario

Entrega digital Steam, GoG Precio 45,99 € Resources4Gaming.com

8.3

Lectores (49)

8.4

Tu voto

Jugar a Pillars of Eternity II: Deadfire es como escuchar por enésima vez la historia aún fascinante contada por un anciano con indudable habilidad para contar historias, tal vez por la noche alrededor de una hoguera. Desafortunadamente Divinity: Original Sin II, contada por el anciano de la próxima hoguera, ha elevado el listón de todo el género y el trabajo de Obsidian, por muy exitoso que sea, no puede seguirle el ritmo, ni por el lado narrativo, exitoso pero inferior. de su propio antecesor, y quiere para algunas novedades que dejen algún tiempo que encuentren. Esto no quiere decir que sea malo. De hecho, los fanáticos del género deberían comprarlo sin dudarlo demasiado. Solo que era legítimo esperar algo más de la secuela de uno de los juegos que ha logrado revitalizar y dar impulso a todo un género.

PROS

  • Más extenso que el primer capítulo
  • El sistema de combate se ha perfeccionado
  • El nuevo motor es la actualización tecnológica que Obsidian necesitaba.
CONTRAS
  • Vale la pena compararlo con Divinity: Original Sin II
  • Algunas de las nuevas mecánicas son falsas.
  • Narrativamente tuvo éxito, pero inferior a los primeros Pilares de la Eternidad.
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