Little Nightmares 2, la revisión: la gran aventura de Mono y Six

Las pesadillas son un fenómeno extraño e incomprensible: nos afectan de formas que ni siquiera imaginamos y, sin embargo, a menudo, no recordamos haberlas experimentado, como explica el ilusionista Derren Brown en el último e intrigante tráiler de Little Nightmares II. El segundo capítulo oficial de la pequeña serie de Tarsier Studios por ahora, también ampliado gracias al spin-off Very Little Nightmares y algunos cómics, pasa de la atmósfera claustrofóbica de las Fauces a la dispersividad subyugante de un mundo más abierto hecho de naturaleza salvaje. y una ciudad abandonada a sí misma, donde los horrores son más fuertes que nunca y amplificados por el misterioso Repetidor que subyuga a los habitantes. El protagonista del juego es Mono, un niño pequeño que esconde su rostro detrás de una máscara de papel para defenderse del mundo y de cualquiera que quiera verlo fallar; para acompañarlo el conocido Six, en un viaje equilibrado entre precuela y secuela que solo al final, si has aprendido a captar los detalles, revelará más de sí mismo. Para esto Little Nightmares 2 revisión jugamos la versión de PS4 en compatibilidad con versiones anteriores, ya que se espera la versión de próxima generación más adelante.



Contar a través de imágenes

Little Nightmares, lo hemos resaltado más de una vez y lo habrás entendido también si has jugado el capítulo original, él habla sin el uso de palabras: toma el llamado "show don't tell" y lo hace suyo. la mejor herramienta para contar y contar. Juega con las imágenes, con las sugerencias que genera, también disfruta haciéndonos creer algo que en realidad es todo lo contrario, moldea nuestras percepciones consciente de estar siempre en control; es conscientemente críptico porque nos obliga a ir más allá del mero ver, nos empuja a mirar, a captar detalles que han estado ante nuestros ojos desde el principio pero, de hecho, sólo hemos visto, nunca hemos mirado realmente. Invita a los jugadores a tomarse su tiempo, tomarse su tiempo y explorar los diferentes subtextos que componen su mundo distorsionado, pero increíblemente comunicativo. Little Nightmares II hace exactamente eso, con aún más fuerza gracias a unajuste más variada y extensa, dándonos apenas los fundamentos de una narrativa que hay que extrapolar pieza a pieza, nivel a nivel, incluso partida tras partida: tuvimos la confirmación cuando, echando un vistazo al mostrador, nos dimos cuenta de que habíamos acumulado veinte -Dos horas de juego en total en una experiencia que, aunque más larga que la primera, ronda las seis y media.



Little Nightmares 2, la revisión: la gran aventura de Mono y Six

La primera vez nos sorprendió la conclusión, con una sensación de incompletitud e incluso de decepción ante un hermetismo que podría haber estado bien siempre que Little Nightmares fuera un juego por derecho propio, pero que en cambio no encajara con el concepto de serialidad que abrazó. Demasiados puntos oscuros, la imposibilidad de ubicarlo en la línea de tiempo del universo narrativo y la creencia de que Tarsier Studios había hecho de lo tácito una herramienta para compensar la falta de trama, utilizando el misterio como escudo para la falta de ideas; luego lo jugamos una segunda vez con más tranquilidad, una tercera e incluso una cuarta, descubriendo poco a poco algo más hasta captarlo en su totalidad, que en cualquier caso no renuncia a esa enigmaticidad típica de la serie.

Entendemos el tema de evasión, también y sobre todo pretendía ser una evasión de la realidad, como punto central de su narrativa y logramos aceptar que era el juego el que dictaba nuestros ritmos, sin imponer los nuestros. los viaje de Mono y Six es una alegoría constante, que comenzó como la pesadilla de dos niños que luchan contra un mundo cruel y abusivo para convertirse en una historia mucho más polifacética: una historia críptica, que puede no encontrar el favor de todos, pero fiel a los cimientos puestos previamente y facilitados por un mayor variedad en los escenarios. El primer juego de Little Nightmares 2 es, en esencia, la portada, aquella por la que ningún libro debería ser juzgado; los siguientes representan la historia real.


Jugabilidad más refinada

Little Nightmares 2, la revisión: la gran aventura de Mono y Six

Narrativa críptica o no, todavía estamos hablando de un videojuego: ¿cómo se relaciona la historia de Little Nightmares 2 con el juego en sí? Si es así, ¿qué hizo Tarsier Studios para mejorar el capítulo anterior? En primer lugar, el mecanica cooperativa. Diferentes niveles, más variados y más espaciosos, requieren de una colaboración para salir ileso y es aquí donde interviene una vez más el personaje de Six, como un fiel compañero guiado por la inteligencia artificial que cargará a Mono durante la aventura.


Como ya hemos señalado durante las demostraciones, la niña de la gabardina amarilla es limitada y guionizada en sus acciones pero en cualquier caso se trata de intervenciones focalizadas, que previenen situaciones como The Last of Us, por ejemplo, en las que Ellie no lo hace. detectada por los enemigos incluso si comienza a bailar frente a ellos. Interactividad contenida, por tanto, esencial para no resaltar discrepancias y romper así la suspensión de la incredulidad; La presencia limitada de entidades hostiles, que se reducen a unos pocos enemigos menores y jefes, ayuda a evitar toparse con situaciones similares, sin embargo no lo percibimos como un obstáculo sino, por el contrario, una posible base para desarrollar un co-componente. en el futuro, una operación concreta en la línea de Trine.


Por el momento, por lo tanto, Little Nightmares 2 sigue siendo un 'experiencia para un jugador con el apoyo de la inteligencia artificial pero no se puede descartar que, dadas las premisas, si los desarrolladores quieren continuar la serie pueden pensar en un capítulo en multijugador. Quizás empañaría la idea de que siempre debemos sentirnos indefensos y solos, pero esto nos dirá el momento y la posible dirección que se tomará. Para mover cosas, y también para aumentar la sensación de impotencia de Mono, el oportunidad de defenderse en algunos casos utilizar objetos contextuales al entorno: un martillo o una pipa de metal, pero incluso un cucharón, son las armas con las que nuestro joven protagonista puede protegerse de los asaltos de las criaturas más dispares, si están a su alcance. Dado que se trata de objetos destinados a personas de tonelaje muy diferente al de Mono, el uso es lento y agotador, requiere a la vez estado de alerta y capacidad de toma de decisiones porque lo cierto es que un solo disparo es suficiente para matarnos. Si bien puede parecer extraño al principio, está perfectamente dentro de la intención de los desarrolladores hacernos sentir impotentes incluso cuando estamos armados, subrayando que nada es seguro en un mundo donde todo es hostil para nosotros. Si bien tengo un ligero componente de prueba y error, yo lucha también tienen un margen mínimo en determinados casos para recuperarnos de nuestros errores y reposicionarnos; no se aplica a todos los enemigos pero, de nuevo, volvemos al concepto de inferioridad eterna con respecto al mundo del juego y la necesidad de anticiparlo, si al menos se quiere sobrevivir.


Little Nightmares 2, la revisión: la gran aventura de Mono y Six

Actuar más como obstáculo, en los enfrentamientos y en algunos tramos más emocionados, es sobre todo el percepción de profundidad: a veces es difícil determinar la posición de Mono con respecto al arma que debe empuñar, o el agujero por el que debe colarse para escapar de la invencible criatura de turno, y es en estos casos que el fallo se vuelve más constante, perceptible y punitivo. Sobre todo en lo que respecta a las persecuciones, basta una mínima vacilación, quizás también por no saber lo que nos espera, para ser capturados o asesinados irremediablemente. los control afortunadamente siempre está a la vuelta de la esquina pero Tarsier Studios aún tiene que archivar por completo el concepto de ensayo y error, aunque en nuestra opinión se siente menos que en el capítulo original: las situaciones de fuga forzada son menos, las fases de sigilo más manejables en términos de espacios y tiempos, y muchos de ellos son intuitivos de un vistazo. Los casos en los que te pilla desprevenido son bastante raros, por lo que, en general, podemos confirmar que los desarrolladores han progresado en comparación con el juego anterior y, al mismo tiempo, se han dejado engañar parcialmente por el problema de prueba y error.

En términos de rompecabezas, una mayor amplitud y diversidad de los escenarios permite un enfoque igualmente variado para probar nuestra intuición: son más inteligentes que el capítulo original, en algunos casos incluyen una situación peligrosa adjunta, mientras que en otros son pequeños rompecabezas que explotan los elementos circundantes para construirse, aprovechando así el entorno para expresarse de la mejor manera. Sin embargo, al ser Little Nightmares 2 un juego con una historia que contar, nunca pusieron un bloqueo real a la continuación de la aventura; a veces incluso será la propia Seis, con una mirada, para alimentarnos de qué hacer, reforzando así el sentido de complicidad entre los dos protagonistas. El diseño de niveles también permite que brille la aventura, distribuyéndose entre una verticalidad refinada y situaciones "con los pies en la tierra" capaces de alternarse de una manera agradablemente fluida: en definitiva, es difícil percibir un forzamiento en el camino emprendido por Mono y Six. , ya que explotan todo lo que el entorno tiene que ofrecer.

Sector artístico y técnico

Little Nightmares 2, la revisión: la gran aventura de Mono y Six

En el nivel técnico y artístico, el resultado final es excelente: inspirada desde el principio, con Little Nightmares 2 la serie se enriquece con vistas literalmente de pesadilla, realzadas por un sector sonoro que siempre es de alto nivel y perfecto en generar picos de tensión, con atención a los más mínimos detalles. y más una vez que sean capaces de devolvernos el sentimiento de impotencia de ser un niño perdido en un mundo que es demasiado grande y demasiado voraz. El propio diseño de los monstruos se adapta a los niveles individuales, encajando a la perfección, presentando diferentes jefes capaces de molestar a cada uno a su manera.

Precisamente en virtud del citado espectáculo no cuentes, cada escenario tiene una historia que contar que luego enriquece el panorama general, y también encontramos el hecho de que el cómic digital (para leer a través de la aplicación adecuada) conecta tanto en términos de escenarios como de historia con la aventura, incluso sugiriendo algunas habitaciones secretas, pero en el estilo completo de la serie sin ser demasiado explícito. La versión de próxima generación llegará en el futuro, sin embargo, hay muy poco de qué quejarse. PS4 en compatibilidad con versiones anteriores: la única crítica real es un ligero retraso en ocasiones en la ejecución de las órdenes, que acaba volviéndose en nuestra contra en las situaciones más delicadas. Se trata de manchas que no estropean el juego en su conjunto, dejando la experiencia muy agradable.

Comentario

Versión probada PlayStation 4 Resources4Gaming.com

8.5

Lectores (24)

8.2

Tu voto

Little Nightmares 2 es la prueba de que Tarsier Studios ha dado pequeños pero sentidos pasos adelante en el desarrollo de su serie: no se ha atrevido demasiado con este segundo capítulo y, quizás, se habrían esperado una o dos implementaciones más, pero no pueden. Se negarán las diferencias con el primero a partir de la cooperación (aunque con inteligencia artificial) y la introducción de combates cortos para animar la acción. Apoyado una vez más en una historia críptica cuyos secretos aprovechan el espectáculo Don't tell y en un sector artístico inspirado en términos estéticos y efectivo en términos de diseño sonoro, el segundo capítulo oficial avanza respecto al original nivelando la camino hacia un crecimiento aún más sentido en el futuro: queda mucho por contar, tal vez a través de DLC como lo fue para The Secrets of the Maw en ese momento o tal vez, por qué no, a través de una película animada o una serie web. Mientras tanto, las pesadillas vuelven a ser reales y depende de ti afrontarlas, en un escape desesperado y quizás inútil de una realidad que nunca deja de seguirnos.

PROS

  • Gran uso del programa No digas nada
  • Entornos evocadores, diseño de niveles bien estructurado
  • La estética y el diseño de sonido son como siempre de excelente mano de obra.
CONTRAS
  • Alguna dificultad en la percepción de profundidad
  • A veces, el ligero retraso en la entrada nos vuelve contraproducente
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