Little Nightmares 2: guía completa de la historia de la ópera de Tarsier Studios

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Valery Aloyants
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Nuestra guía y recorrido de la historia lo guiará a través de cada paso de la historia de Pequeñas pesadillas 2: desde la pantalla de título hasta los créditos finales. El nuevo juego de marca Tarsier Estudios, una continuación del primer capítulo lanzado hace unos años, presenta una serie de ubicaciones diferentes en las que se aventurarán Mono e Seis. Si está buscando una guía de coleccionables, puede que le interesen nuestros dos artículos dedicados específicamente a fantasmas y Sombreros.



Antes de continuar con el texto, te aconsejamos que prestes atención en caso de que aún no hayas concluido en su totalidad Little Nightmares 2, ya que es posible que te encuentres con algunos avances y spoilers menores o mayores relacionados con la trama y con varios tramos lúdicos de la obra. de Tarsier Studios.

Desierto

Little Nightmares 2 comienza con Mono despertando en un bosque frente a uno. TV. Vaya a la derecha hasta llegar a un pequeño espacio vacío en la dirección del pequeño pasaje que se debe levantar y cruce para ir al lado opuesto de un árbol. Continuando, te encontrarás con una caja que puedes mover para escalar el acantilado más adelante. En la siguiente área, un tronco de arbol vendrá volando hacia el protagonista: bastará con correr colina abajo para sembrarlo. Una vez que llegues al área con una caja suspendida, tendrás que saltar y balancearte para cruzar el puente roto. Al llegar desde un ascensor, para llegar al otro lado hay que girar la palanca hasta que la parte superior de la caja coincida con las tablas. Después de tirarte de otro puente roto, llegarás a una zona llena de zapatos: coge uno porque se usará en el siguiente rompecabezas, en el que tendrás que disparar una trampa con él y luego trepar por un tronco para continuar. Una vez en la siguiente área, saque un palo de uno de los muchos trampas a lo que debes prestar atención y proceder dentro de un maletero. Una vez que salgas del túnel, tendrás que atravesar las hojas prestando atención a las trampas y al final de este escenario.



Una vez que llegue al otro lado, se encontrará con el casa del cazador: ve a la ventana, arrastra una caja y trepa por ella para terminar en la cocina. Pasa por la puerta entreabierta para ir al pasillo y continúa hasta el sótano: ¡aquí te encontrarás con Six, el segundo protagonista de Little Nightmares 2! Con ayuda de un hacha llegarás hasta ella, sin embargo ella se escapará y tendrás que perseguirla hasta una habitación con una palanca que tendrás que tirar: ninguno de los dos personajes podrá hacerlo solo, así que colaborarás . Al llegar al ático, encontrará la llave para abrir la puerta de la habitación de abajo. La llave está en el centro de la habitación, pero debes girar una manivela hacia la izquierda para bajarla; sin embargo, primero tendrás que recuperar la manivela de la mano de alguien. dama taxidermizada, así que tendrás que sacarlo de allí. Ahora, después de continuar, tendrás que trepar por la cuerda del saco a la derecha de la llave: una vez que llegues arriba, balancea y suelta.

La escuela

Cuando llegues a la habitación de al lado, donde hay varios televisores apilados, pide a Six que te ayude a cruzar la ventana. Habrá un gancho oscilante en el centro de la habitación: salte sobre el televisor de la derecha y sobre el televisor de la izquierda con un movimiento alterno hasta que le disparen hacia arriba. Ahora, empuja el televisor restante hacia abajo para que Six suba las escaleras; en este punto tendrás que volver por la puerta de la derecha, correr y agarrar su mano. Continuando subiendo las escaleras y siguiendo por el camino, encontrarás un televisor encendido que atraerá la atención de Mono: acércate y sintoniza la transmisión para pasar a la siguiente área. Tan pronto como recuperes el control del personaje, continúa más allá de la ventana hasta que llegues a un contenedor de basura para ser movido con Six para revelar un pasaje que conduce al escuela, un lugar muy importante para Little Nightmares 2. Sube por el costado del edificio, entra por una ventana y enciende el interruptor en la pared. Baja por el pasillo y entra en la habitación con las literas, toma un objeto del suelo para volver al punto anterior y tíralo a la imagen reluciente de la pared para revelar un nuevo pasaje por cruzar. Cuando llegues a una habitación con piso inestable, salta repetidamente con la ayuda de Six para romperla: vuelve a bajar y toma un pasaje para acercarte a unas taquillas. Avanza siguiendo la luz, prestando atención a las trampas del suelo. En algún momento, los matones se llevarán a Six: ve a la derecha, recupera el martillo y golpea a un matón frente a la puerta para continuar.



Te encontrarás con otro enemigo en la habitación de al lado, que sin embargo morirá poco después. Ahora súbete a la silla y pasa por el agujero. Llegado amaestro de la clase, muévase silenciosamente para entrar en la habitación donde hay una llave para tomar. En silencio, regrese y tome el ascensor que anteriormente estaba bloqueado. Continúe hacia la derecha, donde encontrará un matón garabateando con tiza atado a la pared. Esto comenzará a seguirte, sin embargo, puedes alejarlo para soltarlo, agarrar la tubería y golpearlo. Ahora tome la tubería por encima de la puerta y abra un pasaje para cruzar. Al cabo de un rato, vuelve a aparecer el profesor, de quien tienes que esconderte a medida que avanzas a la siguiente zona. Llegó en el biblioteca, alcanza la escalera y muévela hacia la derecha para subirte al estante, sin embargo tendrás que correr y esconderte del maestro que hará todo lo posible para encontrarte. En algún momento pasará por una puerta, de la que tú también tendrás que salir: mueve la caja de libros cerca de la puerta y abre la manija. Continúa por el pasillo y sube las escaleras después de la puerta cerrada hasta que llegues a un extraño tablero de ajedrez. Ahora, comience a caminar por el pasillo: encontrará una puerta cerrada a la derecha que conduce a la cocina. La clave se puede encontrar subiendo las escaleras justo después y completando un pequeño rompecabezas con ajedrez. Dentro de la habitación, mueva el carrito hacia la izquierda debajo del ventilador para entrar y prepararse para luchar contra algunos matones. Una vez hecho el trabajo, colócate en el respiradero debajo de la mesa, siempre prestando atención a las hostilidades, y continúa hasta llegar a un lugar con muchos estantes a la izquierda: sube y sigue la parte superior del estante hasta llegar a una soga. en qué columpio para llegar al otro lado. En algún punto al final del camino, notarás un gancho y un cerebro en un frasco colgante: rómpelo y lanza el cerebro al botón de la pared.



Vuelve la profesora: prepárate para escapar por el respiradero y gatea debajo de la mesa para que no te descubran: ahora tendrás que seguirla sin que te vean. Al final de esta área, salte a la abertura en la pared y escabullirse por la rejilla de ventilación que está más adelante. Encontraras dioses alcista, que puedes derribar con un martillo para recoger. Avanza por el pasillo, pero siempre sujeta el martillo porque pronto encontrarás otros enemigos. Más tarde finalmente encontrarás a Six, que puedes salvar golpeando la tabla y luego haciéndola caer al suelo: interactúa con ella y continúa. Subiendo al armario, tendrás que levantar la ventana y salir hasta llegar al siguiente edificio, en una habitación con pianoforte. gire la manivela hacia la derecha para levantar el instrumento y dañar el piso; sin embargo, para romperlo de forma permanente tendrás que saltar al tablero con Six. Atraviesa el pasaje del lado izquierdo de la habitación contigua y encontrarás a un matón sosteniendo una llave. Acércate silenciosamente a un trozo de madera para usarlo como cobertura: Seis lo distraerá y tendrás tiempo para sacarlo. Dirígete a la puerta de la derecha y continúa, hasta llegar a las escaleras del siguiente piso: encontrarás una puerta cerrada, sin embargo con la ayuda de Six podrás pasar. Una vez que haya tomado otra salida de aire, se encontrará en otra habitación con la maestra tocando el piano: muévase solo cuando ella toque para no hacerle escuchar y diríjase a la manivela de la derecha. Ahora, regrese con la ayuda de un taburete y cruce la plataforma hasta el siguiente conducto. Desafortunadamente, él te escuchará, ¡así que prepárate para correr! Te encontrarás afuera y tendrás que atravesar un callejón: cuando llegues de un contenedor de basura, pide ayuda a Six y súbete para llegar a la nueva área. Continúa por la puerta rota de la derecha, hacia la sastrería, hasta llegar a la nueva zona.

el hospital

Una vez dentro del hospital, ubicación central de la trama de Little Nightmares 2, recorra el pasillo hasta llegar a una puerta doble, sin embargo, se encontrará en el vacío y Seis lo agarrará. Salta sobre las camas y continúa hasta que encuentres un fusible: tómalo e insértalo en el espacio provisto junto a un ascensor, Para abrirlo. Una vez dentro, empezarás a caer: rápidamente toma el pasaje de la derecha hasta llegar a una habitación donde hay una antorcha para coger. Continuando te encontrarás en un pasillo bloqueado, de hecho tienes que entrar por la puerta por la que viene la luz y dirigirte al dispensador de latas para tirar uno al botón de la pared. Una vez hecho esto, se abrirá la puerta que conduce a otra habitación; ingrese y sintonice la TV. Continuando hacia el extremo derecho, encontrará una puerta cerrada, con la llave escondida en uno de los peluches para quemar en el incinerador de la habitación en De rayos X. Por lo tanto, una vez que haya cruzado la puerta, se encontrará caminando por un pasillo muy inquietante. Pronto te encontrarás con uno misterioso mano viva, de la que hay que escapar trepando por las estanterías. En cuanto te encuentres en la habitación con la mesa en el centro, agarra el martillo y golpéalo de 3 golpes para eliminarlo. Ahora toma la mecha y ve hacia la izquierda donde tendrás que abrir un agujero para pasar con la ayuda de tu arma pesada. En la sala principal, diríjase al lado izquierdo del segundo piso e inserte un fusible; necesitará encontrar otro para iniciar el ascensor. Atraviesa las puertas dobles de la parte trasera y sube la barrera de la izquierda con la ayuda de Six: encontrarás un interruptor para tirar y un paciente sin cabeza, que solo se queda quieto si tiene la luz apuntando hacia él. Después del primero, siguiendo el pasillo te encontrarás con otros dos, pero te diriges al final de la puerta de la izquierda. Tan pronto como esté en la cama, siga recto y corra para evitar ser atrapado por las manos de los pacientes y gire a la derecha al final del pasillo y luego suba por un respiradero. En el otro lado encontrarás un interruptor para encender las luces y un botón para presionar tirando de una barra de jabón que encuentras en el suelo. Continúe recto hasta llegar a la habitación con un paciente en silla de ruedas: tendrás que moverlo apagando las luces nuevamente, luego empujar la silla de ruedas y subir a la siguiente zona.

Deslícese debajo de las tablas y use el interruptor en la pared para obtener el nuevo fusible: tírelo a Six y puede salir para insertarlos desde los espacios provistos fuera del elevador. Baja las escaleras con el ascensor y te encontrarás en un área aún más oscura; tienes que trepar por el agujero con la tela que cuelga, sin embargo tendrás que lidiar con dos manos hostiles. En la habitación de al lado, escuchará algunos ruidos desagradables: vaya debajo de los muebles de metal y tendrá la oportunidad de ver el dottore de Little Nightmares 2 en el techo. No es necesario que lo vean ni lo escuchen, así que tómese su tiempo. Al fondo de la sala, hay un giocattolo almorzar en el botón para abrir la puerta del otro lado, donde habrá otra entrada de aire para entrar. La siguiente puerta está cerrada, así que ve a la izquierda y entra por la puerta de la morgue ligeramente abierta, saca la bandeja y pide a Six que te ayude. Una vez dentro, notarás que la llave está en la mesa de la izquierda y tendrás que abrirte camino sacando las "plataformas" de la pared. Entonces, vuelve a la primera puerta y ábrela, sube los estantes y toma el pasaje y luego te encuentras en un nuevo lugar donde, para continuar, se requiere nuevamente un fusible. Vaya a la izquierda y encontrará al médico con la mecha inmediatamente detrás de él, así que siga adelante y suba las escaleras. a la izquierda, notarás un agujero con un interruptor: tirando de él, el médico irá a operar, dejándote libre para tomar tu querida mecha para abrir la puerta. Tan pronto como el médico comience a seguirlo, diríjase al incinerador; atrayéndose allí y luego escabulléndose debajo de él y saludándolo. regrese del elevador y accione el interruptor para salir del hospital, saliendo por una ventana en ese piso.

La ciudad pálida

Estás de vuelta en las calles de la Ciudad Pálida de Little Nightmares 2: sigue el callejón y toma la carretera de la derecha hasta que te topes con una puerta. Introducir el condominio, oirás algo de música y un ruido fuerte en el piso de arriba: pronto descubrirás que es una persona que se ha golpeado la cabeza contra un televisor. Salta sobre él para salir de la ventana; desplácese, suba una escalera y entre en un nuevo edificio a través de otra ventana. Encontrarás a muchos de estos hombres obsesionados con sus televisores, así que recorre el pasillo y gatea por un agujero en la pared. En la habitación de al lado, con la ayuda de Six, abre la puerta del extremo derecho y gatea por otro pasaje en la pared. Más adelante, encontrará un ascensor con un interruptor: suba, pero pronto encontrará que necesitará una llave, así que regrese. A medida que bajes, verás algunas tablas a la derecha, así que sube y salta sobre ellas; en este punto solo tiene que subir, ir a la izquierda para encontrar la llave en el primer cajón en la parte inferior derecha y desbloquear el ascensor. Con la ayuda de Six tienes que subir las escaleras para cruzar el agujero en la pared de la derecha y salir de nuevo y empezar a vislumbrar el torre. Ahora, sube al techo y dirígete a un artilugio que te ayudará a llevar a Six. Poco después, te encontrarás con un edificio en pedazos: alcanza la puerta y empújala con la ayuda de Six. Continuando con la ejecución, comenzará una escena; una vez terminado, salva a Six y dirígete a la derecha. Encontrarás un televisor, del que saldrá una nueva fuerza hostil llamada "El Flaco" a perseguirte: debes escapar y esconderte debajo de la cama frente a donde entraste. Una vez que hayas sembrado, vuelve a la habitación anterior y serás absorbido por el televisor y teletransportado a otra habitación. Sube a la estantería y trepa por los tablones de madera encima de ti para encontrar otro televisor con el que interactuar: gira la manivela hacia la izquierda y muévela hacia la derecha; esta vez serás teletransportado a las escaleras. Sube y ve a la derecha, donde encontrarás un gancho y una ventana para trepar. Encontrará otro televisor más; sin embargo, esta vez tendrás que interactuar con él a través del control remoto, para ser transportado arriba.

Más adelante, después de la oficina de correos, encontrarás otro televisor: tienes que mover una pila de cajas y usar el televisor para volver al otro lado y subir. Vaya a la izquierda desde el gran agujero en la pared y baje a otro edificio. Encontrarás a un hombre mirando la televisión: tienes que ir en silencio a la cocina y saltar al balcón para activar otro televisor en el exterior. Vuelve a la sala y apaga la suya. Ahora que está distraído, puedes teletransportarte.

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