¿Le tienes miedo a la oscuridad?

¿Zombi lento o corredor? Es una pregunta que siempre ha dividido a los amantes de los muertos vivientes y a la que Techland respondería idealmente con un "todos". En Dying Light no solo encuentras las lentas e incómodas bolsas de carne tan queridas por aquellos que continúan mirando con el justo afecto y la debida reverencia a George Romero y a los feroces asaltantes de The Return of the Living Dead, traídos a primer plano en tiempos más recientes por 28 Days Later y Dawn of The Dead, pero también varias otras degeneraciones del concepto. Esto, sin embargo, no es de ninguna manera nuevo para el desarrollador polaco, que había propuesto un elenco de muertos vivientes bastante variado desde que intentó lidiar con el género por primera vez, con Dead Island. Lo nuevo es la respuesta que daría Techland a una segunda, hipotética pregunta: "¿qué puedo hacer en caso de un apocalipsis zombie?", A la que seguiría "aparte de conducir, básicamente todo". Y luego otro, no menos importante: "¿pero la oscuridad realmente da miedo?" a lo que él respondería con un "ya daba miedo en Dead Island, pero ahora da mucho miedo. De verdad". Estos son los conceptos que permiten al último nacido en la casa del estudio afincado en Wroclaw distanciarse de su primo, al que ha sido y sigue superpuesto, sacando a relucir una personalidad que ya habíamos encontrado bastante evidente en la fase de avance. ., y que, juego terminado, solo se confirma.



¡El momento del juicio final para Dying Light, con nuestra revisión súper profunda!

Apocalipsis a escala humana

El protagonista de los hechos narrados en el juego es Kyle Crane, un agente especial estadounidense lanzado en paracaídas a Harran, una ciudad imaginaria que, por sus características climáticas, étnicas y arquitectónicas, parece estar ubicada en el Medio Oriente. La enloquecedora propagación de una epidemia que ha diezmado a la población local, transformando a gran parte de ella en muertos vivientes, ha obligado al estado a levantar enormes muros, para evitar que la infección se propague al resto del mundo. El objetivo de la misión de Crane es recuperar un archivo que contiene una cura incompleta para la enfermedad, cuya publicación solo causaría más víctimas. Amenaza con hacerlo Kadir Suleiman, un político local que aprovechó la crisis para llegar al poder, quien para protegerse la espalda y usarla como moneda de cambio con la que apalancar a otros gobiernos lo ha colocado en la mejor seguridad posible, o el corazón de la zona de cuarentena, en manos de uno de sus fieles colaboradores. Ni siquiera lo hizo a propósito, este último logró dominar el caos estableciendo una organización paramilitar despiadada, que hace el buen y el mal y el mal tiempo, mientras los pocos sobrevivientes luchan duro por mantenerse con vida.



¿Le tienes miedo a la oscuridad?

Está bastante claro a cuál de los dos bandos se unirá el protagonista. Si bien se verá obligado a aprender desde cero para salir adelante, aún tratará de llevar a casa (sus superiores) el resultado. Este es el comienzo de una historia que no tiene muchos rasgos de originalidad, ni en el local ni en el desarrollo, animada por actores secundarios, villanos, giros, pasajes "surrealistas" y dramas que cualquiera que haya masticado un poco de cine de género. , o incluso simplemente películas de acción, podía predecir fácilmente. El punto es que la originalidad probablemente ni siquiera era una cualidad que buscaba Techland cuando pensaba qué contar. Aunque todavía disfrutamos de la historia, a pesar de una salida silenciosa, una actitud humoral de Crane que en los compases finales tiene casi la insoportable y obvia fuerza con la que uno necesariamente quiere llevarla hacia un cierto tipo de epílogo, para realmente apasionarse, en Dying Light, es un tipo de narración que se pone al servicio de la experiencia de juego, el resultado de un esfuerzo realmente evidente. Lo importante es el viaje, no el destino, como decimos en algunos casos, y es una reflexión que encaja a la perfección. De hecho, el juego describe un universo y situaciones en las que puedes creer (no creíble, fíjate, que si buscas verosimilitud o rigor lógico interno tienes el objeto equivocado al que dirigir tu atención), en las que te sientes involucrado. y participar. El apocalipsis de los zombis vive en realidad de dos caras, la putrefacta y angustiosa de los caníbales muertos y la de su impacto en personas, lugares, costumbres civiles. Dos rostros retratados de una manera sumamente vívida y convincente. Porque también puedes encontrar al villano de la situación, Rais, más o menos carismático, puedes sentir más o menos complicidad con la bella Jade, puedes sentir más o menos cariño por el joven Rahim, pero es imposible no estar impresionado. , tarde o temprano, desde el extremo cuidado puesto en la caracterización del ejército de personajes y la gran cantidad de escenarios con los que te puedes topar en el transcurso de la aventura. Da la casualidad de conocer a cualquiera, aventurarse por Harran: desde altruistas que intentan combinar algo constructivo movido por el altruismo desenfrenado, el razonamiento o la impulsividad hasta todas las categorías de fanfarrón y egoísta, desde personas que han logrado ponerse en sintonía con la nueva realidad, poniendo en comercios a pie, actividades u otro tipo de nuevos intereses a otro que todavía está sufriendo el impacto total del impacto con él. Una humanidad colorida, perfilada con una paleta no menos amplia de tonalidades y colores, que va desde los ahora inevitables exagerados, con sus manías más o menos excéntricas y divertidas, hasta personas que visten la verdadera tristeza, como las que llegan a negar la realidad con manifestaciones psicológicas más pragmáticas, como las de quienes no pueden llorar la pérdida de un ser querido, pretendiendo que todavía forma parte de su vida.



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Entre cualquier cosa, incluido un enjambre de citas, bromas y huevos de Pascua, relacionados tanto con el cine como con la literatura de género (Zombieland y un cierto "manual de supervivencia", por nombrar un par), así como otros videojuegos, ambos de otros (Destiny's loot cavern, un letrero que se burla de Left 4 Dead) y poseer (la figura de acción de Ray McHall de Call of Juarez). El atractivo no le falta ni siquiera a los niños, que Techland no duda en traer, incluso aquí con diferentes matices, que los ven ahora víctimas indefensas, ahora criaturas necesitadas de lo más preciado que se les puede ofrecer (que es un poco de la nuestro tiempo y nuestra atención) ahora otra encarnación del mal contra el que debemos luchar, ahora el objeto del amor de quienes quieren hacerles creer que la pesadilla que están viviendo es todo un juego, como lo es el Benigni de La Vita Bonito. Un discurso que tiene especial éxito cuando se apoya en el diseño de la misión que, como veremos más adelante también en otros aspectos, resulta acertado. Muchas veces, aceptar un encargo sobre alguno de estos temas supone conocerlos más a fondo, descubrir sus gustos, vínculos, hábitos o secretos, en definitiva, tener la posibilidad de dar una mirada directa a su vida. Y lo mismo ocurre con los lugares. Harran narra muy bien el apocalipsis zombi hablándonos de forma silenciosa pero no inexpresiva sobre las heridas y los trastornos que causó a través del desorden de los coches en las calles, la fortificación de un bar, el mayor estado de decadencia de los barrios marginales, el la conversión de un museo, los cadáveres amontonados en el rellano de un cuartel popular o el abandono apresurado de lo que debió ser el desayuno de un día ordinario, para una familia ordinaria, en un apartamento ordinario.



A la altura de las expectativas

Techland había prometido un open de supervivencia con un fuerte componente de parkour y una importante dualidad día / noche. Después de jugarlo a lo largo y ancho, podemos decir que Dying Light está a la altura de ellos, casi siempre encarnándolos de la mejor manera. En primer lugar, el sistema de movimiento: para tener una mejor oportunidad de sobrevivir en medio de los peligros de la superioridad numérica del enemigo o poder alcanzarlo rápidamente en cualquier lugar, Kyle puede poner su marcada agilidad en el suelo y recorrer el territorio de Harran como mejor le parezca. . Ya en la fase de vista previa habíamos comentado cómo la inspiración para Mirror's Edge no solo era clara, sino que sustancialmente tenía algo de caligrafía. De hecho, el juego parte de esas mismas bases, adoptando un sistema de control y un conjunto de movimientos que incorporan por completo el título de DICE (salto en cuclillas y corrimiento por la pared, respectivamente ausentes y menos "marcados"): Acelerar, trepar, trepar, apoyarse en un obstáculo para mantener el rumbo, deslizarse debajo de una barrera o rodar para amortiguar un aterrizaje son cosas que ya hemos hecho como Faith y aquí se convierten en un ABC sin el cual no durará mucho.

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A estos hay que agregar algunos añadidos, que amplían aún más el alfabeto de las posibilidades de caminar, haciéndolo aún más versátil, completo y adecuado para el contexto específico. La primera es alternar el botón para pasar instantáneamente de una herramienta a una cadena de acrobacias a un recurso gracias al cual rotar la cabeza y vigilar a los perseguidores capaces de seguirnos el paso. Al igual que en Outlast, solo con la adición perspicaz de una ralentización, gracias a la cual intentar descifrar mejor lo que realmente está sucediendo en un escenario de complejidad considerablemente mayor y posiblemente lanzar tiros de antorcha UV o arrojar armas a aquellos que están sin aliento. el cuello. Las cosas, entonces, en cierto punto (coincidiendo con el logro del Nivel 12 en la rama de Habilidad de Supervivencia) reciben un aumento adicional, y en términos de velocidad de los cruces, y en términos de verticalidad de los espacios transitables, y de hecho estrategias. defensiva, gracias a la introducción de un garfio a través del cual se llega a cualquier elemento arquitectónico en un radio de unos cuarenta metros en pocos segundos. Como ya se ha señalado, todo funciona de maravilla y sobre todo es fuente de un nivel de gratificación igual al deseo de profundizar en un sistema de primera: a pesar de la naturaleza abierta, las dimensiones generosas y la conformación orgánica y plausible de las áreas en que se divide Harran (barrios bajos y casco antiguo, más algunos "accesorios"), también caracterizados por una cierta continuidad entre exteriores e interiores, Techland ha preparado sabiamente la mayoría de los elementos del escenario para que sean "aptos para los corredores". Los techos, barandillas, balcones, furgonetas, andamios, cables eléctricos, cortinas, barricadas, bolsas de basura, etc., están cuidadosamente dispuestos en el interior. un diseño de niveles que tiene algo asombroso y permite improvisar un número que tiende a un número infinito de trayectorias de exploración y escape, cuyos límites están escritos en blanco y negro por barreras arquitectónicas muy evidentes., sin paredes invisibles ni otros medios. Y el panorama se vuelve aún más asombroso si se piensa que la inmensidad de los entornos no se ha tomado como excusa para evitar la implementación de una física básica y un nivel de limpieza y calibración de colisiones con sustancialmente todo tipo de superficie transitable que asegure todo una fuerte coherencia subyacente.

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Para ponerlo simplemente en los ejemplos: dependiendo del impulso y la dirección en la que te acerques, se puede saltar directamente una pared, superar apoyándote en ella con la mano, usar como base para un salto de altura "intermedio" o cruzar sólo siguiendo una subida más o menos rápida. Por lo tanto, con la práctica es posible evaluar instantáneamente el siguiente paso, preparar cualquier ajuste para abordarlo o seleccionar alternativas, en lo que es básicamente un juego dentro del juego en el que los márgenes para refinar y descubrir nuevas pequeñas cosas son bastante grandes, y de que por lo tanto no tiende a aburrirse demasiado pronto. La última incorporación de algo de peso es la resistencia del protagonista. A diferencia de Faith, que puede alcanzar un impulso virtualmente infinito en manos capaces, Crane necesita respirar después de un tiempo. Una característica importante para un título que quiere darse una impronta de supervivencia, colocando el control de un personaje vulnerable. Un límite que solo se puede superar al alcanzar el nivel de agilidad 24, probablemente hacia el final de la aventura, donde quieras debido a la densidad de los peligros, ya sea porque Kyle ha crecido en otros aspectos mientras tanto, o porque ha estado trabajando. duro durante horas de ida y vuelta, quitar el freno de mano se siente como un cambio de ritmo bienvenido. Y una vez más el diseño de la misión es del agrado, ya que Techland ha diseñado varias misiones para explotar este humus, proponiendo pasajes en los que es necesario llegar rápidamente a una zona, escapar de un edificio que se derrumba, cazar una criatura particularmente veloz o escapar de un súbito asalto con una ametralladora, que no se puede contestar en lo más mínimo. Una actitud que también se reconoce ante la multitud de ocasiones en las que se proponen verdaderos "acertijos ambientales", que hacen cosquillas en el análisis y la coordinación motora para lograr un objetivo, generalmente ubicado dentro de un edificio o zona de acceso limitado, o encontrar la salida. de una gran sala, en situaciones más lineales propuestas durante una asignación o en la conexión de pasajes entre áreas.

Promocionado en física

El hecho de que Crane sea particularmente bueno para desviar los problemas no significa que sea totalmente incapaz de lidiar con ellos, al contrario. Al igual que en Dead Island, en el juego podrás empuñar una larga lista de herramientas y armas cuerpo a cuerpo: martillos, espadas, dagas, porras, machetes, palancas, llaves inglesas y guadañas son solo algunas de las herramientas con las que pasar a los zombies. tomar un aperitivo. Y como en Dead Island cada uno de ellos tiene una durabilidad que los somete a desgaste, hasta que se vuelven inutilizables, abriéndose a la necesidad de repararlos o de encontrar algo más. Y siempre como en el primo también hay un sistema de elaboración que permite reforzar un arma y sobre todo modificarla, añadiendo sabrosos efectos secundarios más o menos pronunciados a base de fuego, electricidad, fuerza de choque, laceración y contaminación. Al tomar posesión de los Proyectos relacionados y los ingredientes requeridos, con exploración o comercio, realmente puede darse el gusto desarrollando herramientas como el Lápiz tóxico, un bastón que envenena a los enemigos, o el Constable, que lo hace capaz de electrocutar a múltiples oponentes. al mismo tiempo, o el Carnicero Loco, que transforma un pequeño martillo en una aterradora máquina de carne. Al desarrollar la rama de Supervivencia y (en parte) la de la Fuerza, podrás perfeccionarte en este oficio de matanza, pudiendo reparar y diseñar tus baratijas de forma más eficiente.

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Por muy amplio y variado que sea, éste es sólo un aspecto del asunto. Dying Light agrega una dimensión de combate cuerpo a cuerpo al discurso de combate que, además de Mirror's Edge, toma prestado algo del último Far Cry para ofrecer un repertorio versátil y gratificante. Crane puede precipitarse hacia los enemigos para abrirse paso a hombros, aplastarlos con una doble patada voladora con los pies juntos o deslizarse, para intentar romperles las piernas. Puedes matar desde arriba, directamente sobre el cráneo de la víctima, incluso mejor después de usarlo como trampolín. Y luego esquivar, proyectar al enemigo en la dirección deseada, hacia una pared, una trampa o el vacío, y retorcerse con más y más frialdad y disposición en caso de que un muerto viviente logre aferrarse a él. Varios de estos movimientos, entonces, pueden ser potenciales, agregando una propiedad de aturdimiento, lo que abre la puerta a la posibilidad de practicar una muerte instantánea. Es un sistema que en general funciona y responde bien, tanto en términos de controles como de reacciones enemigas, salvo algunas colisiones que no son exactamente claras como el cristal o algunos casos de apagones de inteligencia artificial. Y a pesar de que a la larga es posible identificar técnicas fácilmente abusivas (¡guarida para Tackle!), Cumple con su deber también en términos de desafío, ya que además de ciertas apuestas colocadas apropiadamente para el equilibrio (como el consumo de Resistencia) y progresión (la liberación de habilidades), durante la aventura, el elenco de amenazas se repone adecuadamente. Zombis en trajes ignífugos, escupidores de veneno, explosivos obesos, infantes que con sus gritos atraen refuerzos, matones armados con martillos devastadores e incluso matones más masivos van poco a poco a apoyar al ejército de muertos vivientes que comienza, compuesto por caminantes y corredores. Como sugiere la descripción, estas no son soluciones originales, se asemejan a cosas ya vistas en el pasado, incluso en los títulos de Techland, a veces con personajes que bordean el plagio (el segundo tipo de matón carga a gran velocidad y desde la distancia arroja trozos de tierra y coches. Exactamente, como el Left 4 Dead Tank), pero hacen su trabajo muy bien. Sobre todo cuando se utilizan como puzzles, como en determinadas misiones, en las que es necesario pensar rápido en cómo lidiar, por ejemplo, con tres escupidores colocados tácticamente para molestar mientras lo ves con dos martillos o un zombi explosivo sale traicionero .

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Todo está corroborado por un sistema de animaciones e impactos que, aunque caracterizado por la ligereza y la inconsistencia, resulta visceral y embriagador. En la fase de vista previa, pensamos erróneamente que todo se limitaba principalmente a hematomas e impactos que rompen huesos, pero en el juego completo hemos llegado a poseer herramientas a través de las cuales dividir, dar cuerpo y mutilar brazos, cabezas y piernas a voluntad, basados, además, en algoritmos de desmembramiento y sangrado de alta calidad. Sin embargo, una fuente de satisfacción aún más fuerte es de un tipo que tiende a ser menos perceptible, pero se siente más en términos de jugabilidad: los cuerpos de los zombis y las armas empuñadas por algunos de ellos son entidades que chocan en forma físicamente correcta. con los de los demás, estorbando, desequilibrándolos y abrumando. Es un discurso que se remonta a las brumas del tiempo de la aplicación de Havok a los motores 3D, y probablemente incluso antes, pero que Techland aún no había considerado, decidiendo finalmente introducir una serie de relaciones causa-efecto que, además de dar vida Las cortinas particularmente agradables solo pueden funcionar bien en un contexto en el que a menudo tenemos que preocuparnos por el control de multitudes, lo que lo hace más interactivo, dinámico y jugable. Un aparato que permite mezclar un conjunto de enfoques, que se amplían considerando recursos accesorios como cócteles Molotov, varios tipos de granadas, cuchillos arrojadizos y escudos balísticos a los que se pueden agregar propiedades especiales. Por último sobre las armas de fuego, que a partir de cierto punto de la aventura también se pueden usar con cierta frecuencia y cuyo recurso, en algunos casos, apenas se sugiere, como cuando se enfrenta a equipos de merodeadores desde la inteligencia artificial hasta los más discretos pero de la excelente puntería. de lo cual es realmente difícil sacar lo mejor de nosotros luchando. Pues cuál es nuestra experiencia con los diferentes tipos de pistolas, rifles de asalto y la escopeta que nos hemos encontrado, sin embargo, muy bien hechos y en cuanto a retroalimentación audiovisual y mecánica de funcionamiento (siempre y cuando desactives la ayuda de puntería, como nosotros) no se trata de nada que altere el equilibrio de Dying Light. Sencillamente, Dying Light en estas situaciones muestra otra cara, sin dejar de tener una vis de supervivencia. Porque si es cierto que en muchos casos se puede simplificar la vida, en muchos otros simplemente se la complica, ya que el ruido atrae monstruosidades como las abejas sobre la miel. Pero este, si se desea, es un aspecto que también se puede aprovechar, como cuando conviene poner una colmena loca en una guarnición de hombres de Rais ...

Depredadores y presas

Muchas de las consideraciones hechas hasta ahora cambian significativamente una vez que se pone el sol. Y todo en la misma dirección: es peor para el jugador. Cuando cae la noche, Harran se convierte en una oscuridad verdaderamente impenetrable, mientras que es fácil que varios zombis sean apresados ​​por un raptus que los transforma en corredores, los especiales apuntalan aún más las carreteras y, sobre todo, los Nocturnes, devastadores mutantes albinos, salen a la luz. de una velocidad notable y una búsqueda de caminos realmente buena, gracias a lo cual logran mantenerse al día con Crane, una fuerza que les permite destrozarlo rápidamente y una constitución que los vuelve extremadamente sarnosos para romper.

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Moverse con la misma facilidad que tiene durante el día es teóricamente factible, pero a menudo se desaconseja mucho. Para comprender a qué se enfrenta, en la oscuridad, debe encender la antorcha eléctrica, que junto con el ruido inevitablemente causado tiende a atraer una atención no deseada. Mejor entonces proceder con cautela, quizás recurriendo a una visión similar al modo de escucha de The Last of Us, con la que identificar los Nocturnes circundantes. Sea cual sea el escenario, el impacto con la noche de Dying Light es una de esas cosas que son difíciles de olvidar con prisa, tanto es la sensación de pánico e impotencia durante una persecución o asfixia la angustia de la que uno se siente. procedes con paciencia sigilosa. Es en este sentido que emerge un componente que agrega un regusto táctico y gerencial a Dying Light, ya apreciable durante el día pero que por la noche se vuelve muy preciado. A medida que crece en la rama de Supervivencia, Crane aprende a instalar trampas de varios tipos, que van desde cebos hasta sistemas para deshacerse de los muertos, que luego se pueden activar presionando un botón cuando estás cerca, con extrema facilidad. incluso si estás en pleno apogeo de una patada de rebote. Y luego están los refugios, otro asistencias de Far Cry, puestos de avanzada que una vez limpios y reconectados a la electricidad pueden servir como base donde amontonar objetos, descansar para cambiar la hora del día y salir de nuevo en caso de muerte. Refugios que también ofrecen una zona libre de cualquier perseguidor, asustado por la luz. Parece claro, por tanto, que una forma astuta de jugar sugiere dedicar algunas de las fases durante el día a "prepararse" para afrontar la noche. Este último, entre otras cosas, tiene el mérito de demostrar la astucia de ciertas elecciones de diseño, como el hecho de que los Nocturnes y los runners son sensibles a los rayos ultravioleta mientras que los otros zombis no lo son, arrojando sobre la mesa una serie de porros y barajando. de tarjetas a tener en cuenta constantemente.

Por un largo tiempo

La noche, entre otras cosas, es uno de los primeros bancos en los que la flexibilidad del fórmula de juego, capaz de atravesar todas sus dimensiones (exploración de amplio espectro, cuerda floja, combate, sigilo y explotación táctica de variables en el campo) de forma natural, sin romper". Por supuesto, hay puntos ciegos, incertidumbres, aspectos que se pueden explotar con un poco de astucia, pero es un asunto diferente, que no concierne a elecciones de diseño, que tienden a conservar una maleabilidad que realmente se aprecia mucho en las misiones. Olvídate de los tristes ejemplos de los sandboxes de itinerancia libre, incluso los más bien célebres, en los que los diseñadores de niveles, los diseñadores de misiones y los diseñadores de juegos no parecen haber hablado entre sí o todos parecen compartir la misma ignorancia sobre los fundamentos de los géneros que se apropian. la etiqueta: aquí no hay misiones que te inviten a volver a la zona predeterminada si te permites creer en toda la libertad que grita el entorno que te rodea u otros que te esposan a un determinado perfil de acción, aunque sea hasta dos segundos ante ti cantaron las alabanzas de la jugabilidad emergente.

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Techland es un portador sano de los valores antes mencionados y no pone en juego interpretaciones que no estén justificadas por los hechos jugables, salvo un par de excepciones, donde el acceso a ciertos recursos se ve inhibido por razones impuestas principalmente por la trama. Misiones que, aunque a veces se justifiquen por suposiciones no precisamente irresistibles, especialmente durante los primeros compases, generalmente exploran de manera bastante pertinente todas las características de la jugabilidad, y también del territorio, invitándote a salir del vértigo de la comunicación. antenas a las profundidades del Lago Esmeralda, desde la claustrofobia miseria de los populares rascacielos hasta las luminosas e inmaculadas salas del museo de la ciudad. Estos van acompañados de una serie de misiones secundarias, a menudo con múltiples objetivos y desarrollo "en proceso" que reservan muchas sorpresas. Y luego las tareas propuestas sobre la marcha, mientras está fuera de casa, donde también se encuentra con solicitudes de ayuda de otros sobrevivientes o se siente tentado por suministros aéreos del gobierno, que pueden aterrizar en lugares inaccesibles y deben recuperarse con urgencia, bajo pena de que se los quiten a otros necesitados. El cuadro se completa con desafíos y minijuegos de naturaleza puramente arcade, completados con clasificaciones online, centradas en el parkour, los combates, el uso de armas secundarias, pero sobre todo las Zonas de Cuarentena, zonas especialmente difíciles en las que ponerse a prueba enérgicamente. y la colección de coleccionables de diversa índole (archivos, estatuillas, banderas). El ahorro con el que terminamos la Campaña, con una tasa de finalización general del 56%, una Agilidad elevada al Nivel 24, una Fuerza a 17 y una Supervivencia a 14, habla de 31 horas, 12 minutos y 22 segundos planos pasados ​​en Harran, bromeando aquí y allá, con curiosidad, y luego tienden a ir directamente. Llegar a disfrutar de todo, para aquellos que se mueven por un apetito particular, podría llevar incluso el doble de tiempo. Una montaña de contenidos que se pueden compartir desde el principio hasta justo antes del final en un modo Cooperativo diseñado especialmente bien a nivel estructural. En primer lugar, cuando llegas a un amigo, el juego se encarga de indicar entre los múltiples guardados cuál es el ideal para crear un juego lo menos desequilibrado posible.

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En segundo lugar, se han implementado una serie de condiciones para garantizar que la campaña no se "queme" una vez que regrese al modo solo. Para condimentar las cosas, también se han introducido Carreras Cooperativas, que se generan aleatoriamente, ofreciendo píldoras de competitividad breves pero intensas. Todo muy bonito sobre el papel, un poco menos en la práctica, donde a menudo nos encontramos con retrasos, desconexiones y sobrecargas excesivas en el trabajo de la CPU, mucho más allá de los límites que un host suele tener que poner en el presupuesto. Problemas que lo afligen aún más, lamentablemente, el modo Like a Zombie, que en sí mismo aparece como un exitoso cruce entre los Souls y Evolve. Si lo deseas, puedes dejar tu juego abierto a la invasión de otro jugador que en el papel de monstruo caerá instantáneamente en la noche (aunque aligerado por la carga de amenazas que lo caracterizan) o empezar a buscar juegos para invadir. girar. El propósito de la criatura es defender una serie de nidos de los ataques de los humanos, quienes pueden unirse para destruirlos, "ronda tras ronda". Por lo que hemos probado, es una adición realmente agradable que funciona bien tanto en la revisión de los controles y la interfaz dedicada al monstruo, como en la definición de sus características, que lo hacen tan ágil y poderoso como se caracteriza. por puntos débiles que no parecen dejar claros atisbos de desequilibrios. Para hacer que el asunto sea aún más interesante y potencialmente duradero, existe un árbol de desarrollo dedicado, a través del cual puede hacer su propio camino evolutivo.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • Procesador: Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Vídeo de Scheda: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Memoria: 8 GB DDR3 1600MHz
  • Sistema operativo: Windows 7 de 64 bits

Requisitos mínimos

  • Procesador: Intel i5-2500 / AMD FX-8320
  • Vídeo de Scheda: GTX 560 / Radeon HD 6870
  • Memoria: 4 GB
  • Espacio en disco: 40 GB
  • Sistema operativo: Windows Vista 7/8 64 bit

Requisitos recomendados

  • Procesador: Intel Core i7-4670K / AMD FX-8350
  • Tarjeta de video: GTX 780 / Radeon 290
  • Memoria: 8 GB
  • Espacio en disco: 40 GB
  • Sistema operativo: Windows 7/8 64 bit

Hermoso para morirse, feo para domar

Si no fuera por una carga poligonal prominente, algunos toques geniales como una dispersión subterránea muy ordenada (aunque lejos de las alturas de Call of Duty: Advanced Warfare y Ryse: Son of Rome) y el uso de halo, destello de lente y otras imágenes Los algoritmos de alteración que volvieron a estar de moda no hace mucho tiempo, Chrome Engine 6 podría confundirse con un gran motor de PC del período 2007/2009. Gran parte del atractivo de Dying Light se basa de hecho en bandas de luz volumétrica disparadas a mil, a veces con problemas de perspectiva, en la agitación de un follaje que en realidad hace incluso menos de lo que uno debería esperar en el post-Crysis y un desdoblamiento. de partículas y elementos de la física "blanda" con poca o ninguna dinámica.

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Esto no impide que el juego tenga un gran impacto general y sea apreciado con frecuencia y de buena gana incluso en los detalles. El mérito es claramente atribuible a la infinidad de horas hombre que Techland debe tener a menudo para hacer el juego, cuidándolo mucho. Para complacer, en particular, hay ciertas vistas, que independientemente de los valores técnicos desnudos y crudos y, a pesar de una fotografía, ciertamente no son de primera mano, realmente dan en el blanco. Y luego, sin duda, los modelos de personajes, sólidos, ricos y a menudo bien animados, con una mención diligente para los rostros, que son particularmente creíbles y expresivos, aunque probablemente no haya captura de movimiento en la base de ellos. , también gracias a que más allá de los personajes principales hemos apostado por una vasta colección de rostros en lugar de intentar darnos un trago en un universo poblado únicamente por actores y coristas. Y la atención al detalle también es muy agradable, lo cual, neto de un reciclaje muy comprensible de activos que te encuentras aquí y allá, considerando el tamaño de las áreas de juego, puede definirse como maníaco. La lista de cosas bonitas se completa con un sector musical con estilo para vender, que sin desdeñar las piezas orquestales, étnicas y de rock, prefiere sobre todo hacer referencia a una tradición electrónica de los 70 y 80 muy cercana a las bandas sonoras de las películas de George Romero. y John Carpenter. Notas positivas también para el doblaje en castellano, de excelente nivel, salvo algunos casos de escasa correspondencia entre personaje y locutor y el inevitable reciclaje de voces.

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Luego, sin embargo, también llegan los pintores famosos. En comparación con lo que se probó en la vista previa, se han introducido algunas opciones muy bienvenidas, como la de ajustar el campo de visión y la de establecer la distancia de la vista. Entre las configuraciones gráficas, finalmente se ha incluido un elemento no especificado para Anti-Aliasing, que a juzgar por el bajo precio en el rendimiento y la igualmente pobre capacidad para curar las escaleras es con toda probabilidad una solución en el posprocesamiento, y las de Nvidia lo han hecho. se ha hecho explícito, con el habitual pero siempre apreciado HBAO + y una profundidad de campo que, además de no parecer nada especial, paraliza significativamente el rendimiento. Rendimiento que, en igualdad de condiciones, como temíamos, no ha cambiado ni un ápice. Al renunciar a Nvidia DoF y jugar a 1080p en nuestra configuración de prueba durante las primeras etapas, obtuvimos alrededor de 100 cuadros por segundo en promedio en interiores y alrededor de 60 en un promedio indicativo en exteriores, con caídas a 40 cuadros por segundo. En la ocurrencia de situaciones más concurridas (como el paso elevado donde hay que buscar la cámara de Fallon es terrible) comenzamos a presenciar clavados hacia 30 fotogramas, con fenómenos de tartamudeo muy malos. Una condición que se ha vuelto mucho más frecuente en la Ciudad Vieja, reduciendo también el campo de visión y la distancia de dibujo, llegando a invalidar concretamente la jugabilidad en más de una ocasión. Señales de un código que carga la CPU de forma desequilibrada, generando molestos cuellos de botella, como también corroboran las primeras pruebas que aparecieron en la Red, y sobre las que solo podemos esperar algún remedio.

Comentario

Versión probada PC con Windows Resources4Gaming.com

8.6

Lectores (181)

8.7

Tu voto

Dying Light obviamente toma prestados tanto de Mirror's Edge como de Far Cry, pero también requiere mucho Techland. Un Techland que parece haber alcanzado la madurez total, empaquetando la experiencia zombi mucho más refinada y mejor enfocada entre los ahora varios nacidos hasta ahora. Divertido de jugar, hermoso a la vista, aterrador por la noche y, a veces, también muy atractivo para vivir, el último nacido en el área de Wroclaw es una de las mejores cosas que acompañan a las palabras "supervivencia" y "horror" que se pueden encontrar actualmente. en circulación. Lástima por algunos problemas colaterales que a veces hacen que su uso sea realmente espinoso y problemático.

PROS

  • Dualismo claro / oscuro exitoso
  • Parkour e level design en la parte superior
  • Combate elástico, visceral y gratificante
  • Una montaña de cosas para hacer, solo, en cooperativo y en versus
CONTRAS
  • Desconexiones, retrasos y averías, especialmente en competición.
  • Problemas de optimización
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