La saga Devil May Cry: desde el amanecer hasta la actualidad

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Valery Aloyants
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Hay juegos que marcan una √©poca sin aportar una gran innovaci√≥n, y otros que reescriben un g√©nero de videojuegos desde cero. Luego est√°n los juegos como Devil May Cry hacen ambas cosas. La serie tom√≥ el g√©nero de acci√≥n y lo renov√≥ por completo, creando efectivamente un subg√©nero, lo acci√≥n con estilo, donde la habilidad del jugador realmente cuenta. El trabajo proviene de la mente brillante de Hideki Kamiya (famoso por haber creado tambi√©n el magn√≠fico Bayonetta), durante la llegada de la s√©ptima generaci√≥n de consolas. La serie ha hecho que sus fan√°ticos experimenten alegr√≠as y tristezas, terminando desapareciendo luego de un reinicio ciertamente no a la altura de las expectativas, al menos desde el punto de vista comercial. Despu√©s de a√Īos de especulaciones, rumores y filtraciones de anticipaci√≥n, finalmente se anunci√≥ en el escenario del E3 2018. Devil May Cry 5 que parece querer distanciarse de la desviaci√≥n hecha por Ninja Theory. A la espera del quinto cap√≠tulo, que representa el regreso definitivo de la serie, redescubramos juntos la historia y evoluci√≥n de la saga de Devil May Cry, desde el amanecer hasta nuestros d√≠as.



la primera Devil May Cry es un t√≠tulo que supo revolucionar el g√©nero de acci√≥n, consolid√°ndose como paradigma de cortar y tajar, pero quiz√°s no todo el mundo sabe que originalmente deber√≠a haber sido el cuarto cap√≠tulo de la saga de Resident Evil. Hacia finales de los 90 hubo mucha emoci√≥n entre los de Capcom, ansioso por llevar la famosa serie de terror a la nueva PlayStation 2 di Sony. Se decidi√≥ confiar el desarrollo y la direcci√≥n del proyecto a un joven dise√Īador de juegos llamado Hideki Kamiya, que ten√≠a en mente un concepto muy r√°pido y din√°mico, en marcado contraste con los ritmos serios que hab√≠an caracterizado Resident Evil hasta el tercer cap√≠tulo. Kamiya comenz√≥ a trabajar con un equipo renombrado Peque√Īo diablo, implementando una c√°mara din√°mica y varios otros dispositivos que poco a poco lo hicieron alejarse de los c√°nones cl√°sicos de la serie. La situaci√≥n alarm√≥ al productor Shinji Mikami, que convenci√≥ a los l√≠deres de la Capcom para hacer de ese proyecto un juego completamente nuevo: estaba a punto de nacer Devil May Cry. Libre de las limitaciones de Resident EvilKamiya y su equipo se volvi√≥ loco, creando una acci√≥n de ritmo superr√°pido que implement√≥ elementos exploratorios. Un dise√Īo g√≥tico, acompa√Īado de una banda sonora de heavy metal que enfatiza los continuos combates, representa el escenario para la puesta en escena de las historias de su legendario protagonista: Dante. hijo del demonio Sparda y una mujer llamada Eva, con rasgos humanos pero con extraordinarios poderes demon√≠acos. La historia comienza con Trish, una chica misteriosa que vino a buscarlo para asegurarse de sus habilidades y pedirle que la ayudara a detener el mal. Mundus, emperador de demonios y enemigo de Sparda, que se ha levantado despu√©s de tantos a√Īos de olvido y tiene la intenci√≥n de conquistar el mundo de los humanos.



El juego es la fusi√≥n perfecta de un juego de lucha de desplazamiento en 3D y una aventura de acci√≥n, con un fuerte √©nfasis en el combate, armas incre√≠bles y escenas de corte espectaculares.. El primero Devil May Cry r√°pidamente se convirti√≥ en un punto de referencia para PlayStation 2 y toda una generaci√≥n de gamers, sobre todo por su jugabilidad formada por combates acrob√°ticos r√°pidos y originales. Dante tiene la espada legendaria a su disposici√≥n Rebeli√≥n y las dos pistolas semiautom√°ticas Ebony ed Ivory (una referencia a la famosa canci√≥n de 1982 de Paul McCartney y Stevie Wonder), puede encontrar otras armas en el transcurso del juego y puede transformarse en "modo demonio" con el Gatillo del diablo. Uno de los elementos m√°s caracter√≠sticos del t√≠tulo es la posibilidad de combinar ataques con armas de fuego y con espada incluso en el aire. Adem√°s de la jugabilidad en s√≠, que se divide en gran parte en secciones de combate combinadas con elementos de plataforma, el juego destaca por el elevado n√ļmero de combinaciones entre armas y habilidades, coronando el final de cada nivel con una serie de estad√≠sticas y una evaluaci√≥n final de D a SSS. Hacer combos cada vez m√°s espectaculares y efectivos es necesario para poder obtener una mejor calificaci√≥n y un mayor n√ļmero de Orbes rojos gastar para adquirir nuevas habilidades y art√≠culos. Las peleas de jefes rompieron la linealidad del juego, para ofrecer un desaf√≠o con caracter√≠sticas √ļnicas que var√≠an con cada pelea (se necesitaron tres rondas en diferentes momentos del juego antes de finalmente derrotarlos). A pesar de ser solo cuatro, constituyen un elemento impresionante en la econom√≠a narrativa, donde emerge un corte cinematogr√°fico extremadamente espectacular.


Un juego sorprendente, pero no exento de fallos. La historia no es muy s√≥lida y la narraci√≥n existe en funci√≥n de la jugabilidad: Dante no brilla por caracterizaci√≥n, mientras que Trish, que deber√≠a ser el motivo clave del viaje al infierno, resulta casi completamente in√ļtil en las pocas secuencias que la ven como protagonista. Desde un punto de vista t√©cnico, el √ļnico punto d√©bil es el uso de una c√°mara que no puede ser controlada por el jugador, t√≠pico en los juegos de esos a√Īos, lo que dificulta mucho la gesti√≥n de las peleas. Devil May Cry ciertamente no es un t√≠tulo que no haya envejecido a lo largo de los a√Īos, pero quedan elementos de majestuosa grandeza que le han permitido ser uno de los videojuegos m√°s importantes e influyentes de la historia.


El desarrollo de la secuela se encomend√≥ a Hideaki Itsuno, quit√°ndolo de las manos del creador Hideki Kamiya. Esto no solo marc√≥ una ruptura, conducir√≠a Kamiya alejarse de Capcom, pero cedido Devil May Cry 2 algo diferente. Lleg√≥ el PlayStation 2 en 2003, El segundo cap√≠tulo logr√≥ venderse muy bien, pero decepcion√≥ a la mayor√≠a de los cr√≠ticos y fan√°ticos., va a jugar el papel del eslab√≥n d√©bil de la serie. Capcom convierte el juego en una marca al hacer un trato con Diesel, pero la campa√Īa de marketing parece centrarse m√°s en los jeans que llevan los protagonistas que en todo lo dem√°s. Esto no nos sorprender√≠a mucho hoy, pero luego se vio como un intento de solo querer comercializar el producto y ampliar la audiencia, a expensas del alma hardcore que distingue al juego anterior. En general, falta la direcci√≥n de arte, el nivel de desaf√≠o disminuye y la IA de los enemigos es bastante cuestionable. En este cap√≠tulo Dante se encuentra en compa√Ī√≠a de Luc√≠a, una atractiva chica de pelo rojo fuego que podemos usar como alternativa al hijo de Sparda. Neto de algunas mejoras en la gesti√≥n de la c√°mara, el t√≠tulo apareci√≥ muy simplificado tanto en las peleas de jefes como en los puzzles. Estil√≠sticamente mucho m√°s oscuro que su predecesor, presentaba entornos m√°s grandes pero menos detallados, y el mismo Dante result√≥ ser an√≥nimo en comparaci√≥n con el medio demonio extravagante y burl√≥n del que el mundo se hab√≠a enamorado. Como se mencion√≥, las quejas no faltaron, pero Capcom lo atesoraba para un nuevo episodio.


El equipo de inmediato se puso a trabajar para crear el digno heredero que esperaban los fan√°ticos. Cu√°ndo Devil May Cry 3: El despertar de Dante Lleg√≥ a las estanter√≠as de las tiendas en 2005, el juego inmediatamente logr√≥ reconquistar cr√≠tica y p√ļblico, haci√©ndoles olvidar los defectos del segundo cap√≠tulo. Representa una precuela del original y nos muestra a un joven y aventurero Dante tras el rastro de su hermano Vergil. Una torre misteriosa aparece de la nada, emergiendo del subsuelo y destruyendo parte de la ciudad. Dante est√° convencido de que su hermano podr√≠a estar dentro, pero el ataque que le perpetr√≥ poco antes el demonio Arkham es el comienzo de una serie de revelaciones verdaderamente impresionantes. El juego nos lleva a descubrir el pasado de la saga, para llevarnos donde comienza todo. La historia profundiza en la mitolog√≠a del universo del juego. y sus eventos son narrados a trav√©s de un enfoque multimedia, incluidos dos manga publicados por J-POP y una serie de anime de doce episodios creada en 2007 por Estudio Madhouse.


Hideaki Itsuno vuelve a dirigir todo y la serie recupera todo lo que hab√≠a perdido en el cap√≠tulo anterior. La dificultad se plantea mucho, lo que es casi frustrante en algunos lugares. La mayor diferencia es que Dante puede adoptar m√ļltiples estilos de lucha: Embaucador, Maestro de la espada, Pistolero e Guardia Real son los principales, elegidos al inicio de cada nivel o cambiados durante el juego en los famosos puestos de control, los que tienen forma de le√≥n sosteniendo un reloj de arena. Cada estilo aumenta y cambia los combos que se pueden realizar, lo que incita a cada jugador a encontrar su propio enfoque personal para el combate. Entonces vino Devil May Cry 3: Edici√≥n especial, en el que era posible vivir la aventura incluso en el papel de Vergil. El modo es el mismo pero las variantes est√°n en la jugabilidad, en el parque particular de los movimientos de Vergil y en el modo adicional. Palacio sangriento. Dante tambi√©n hace acto de presencia en otros videojuegos, como Marvel vs CapcomViewtiful Joe (otra gran perla nacida de la mente brillante de Hideki Kamiya) es Shin Megami Tensei III: La llamada de Lucifer (Versi√≥n europea de Shin Megami Tensei III: Nocturne), donde interpret√≥ el papel de uno de los villanos.

Pasan los a√Īos y llega el 2008. Xbox 360 se ha afianzado con fuerza mientras PlayStation 3 lucha por establecerse debido a un precio decididamente alto. De ah√≠ la elecci√≥n de Capcom publicar un t√≠tulo de la serie por primera vez en multiplataforma. Devil May Cry 4, siempre desarrollado por el mismo equipo liderado por Itsuno junto con el productor Hiroyuki Kobayashi, llega a los estantes de las tiendas para ambas consolas y tambi√©n para PC, representando la culminaci√≥n t√©cnica, la m√°xima suma, del esp√≠ritu de los tres cap√≠tulos lanzados para PlayStation 2. La din√°mica se ha modernizado lo suficiente, pero no se ha alterado. Se compusieron m√°s de 50 canciones y dos horas de escenas para la ocasi√≥n. Pero la verdadera decisi√≥n audaz radica en poner a los jugadores en la piel de un nuevo protagonista: Negro, miembro de Santos Caballeros de la Orden de la Espada, a la que se une la muy querida Dante como coprotagonista. Una estratagema apreciada gracias a la buena caracterizaci√≥n del nuevo personaje, pero no del todo nueva para la historia del medio (a√Īos antes Hideo Kojima hab√≠a realizado una operaci√≥n similar en Metal Gear Solid 2).

Negro est√° armado con una pistola de dos ca√Īones llamada Blue Rose, acompa√Īado de la espada Reina roja, capaz de aumentar su poder a trav√©s de laExceed sistema activado con L2. La novedad, sin embargo, viene dada por el brazo derecho del ni√Īo, el Portador del diablo, capaz de usar poderes demon√≠acos para agarrar, lanzar y golpear a sus oponentes. Adem√°s de las peleas, hay acertijos que deben resolverse activando interruptores especiales u objetos en movimiento. A veces tienes que pasar por algunas secciones de plataformas, donde necesitar√°s usar la habilidad especial de Portador del diablo para poder atravesar barrancos o subir m√°s alto dentro del nivel. Aproximadamente desde la mitad del juego, podemos asumir el papel de Dante, armado con sus legendarias pistolas √Čbano e Marfil, la espada gigantesca Rebeli√≥n y la escopeta recortada Coyote. Tambi√©n encontramos los cuatro estilos disponibles en DMC 3, pero a diferencia del tercer cap√≠tulo, ser√° posible cambiarlos en cualquier momento presionando el D-Pad. Realmente decepcionante que la parte de Dante se limite a un mero retroceso del viaje realizado hasta ese momento por Nero, recorriendo los mismos escenarios y, sobre todo, volviendo a enfrentarse a los mismos jefes. Los programadores podr√≠an haber buscado rutas alternativas para nuestro h√©roe, incluso usando los mismos escenarios, en cambio, nos encontramos atravesando exactamente las mismas √°reas con cambios m√≠nimos. Esto deja en claro cu√°nto el papel de Dante es marginal con respecto a Negro.

Durante el Tokyo Game Show de 2010 Capcom sorprendentemente anuncia que ha confiado un reiniciar de la serie al equipo occidental Ninja Theory (conocido por Espada CelestialEsclavizado y m√°s tarde en los √ļltimos a√Īos para el aclamado Hellblade: El Sacrificio de Senua). Cuando el t√≠tulo lleg√≥ a las estanter√≠as en 2013, estall√≥ un alboroto debido al dr√°stico cambio art√≠stico que Capcom hab√≠a solicitado. Ambientada en un universo paralelo, DMC: Devil May Cry poner a los jugadores en la piel de un Dante con el pelo corto y negro, en escenarios completamente diferentes al estilo de la serie original. Si no consideramos el apego de los fan√°ticos al estilo art√≠stico tradicional, el t√≠tulo resulta ser de excelente ejecuci√≥n, tanto en t√©rminos de historia como de jugabilidad. Gr√°ficamente la transici√≥n aMotor irreal se nota de inmediato y permite un gran nivel de detalle, a expensas de una velocidad de fotogramas anclada a 30 fps.

Los "nuevos" or√≠genes de Dante son los escenificados en DmC, operaci√≥n que tiene mucho en com√ļn con producciones c√≥micas similares, ahondando en la personalidad del personaje y revelando nuevos aspectos. Igualmente, La idea de llevar el mundo metaf√≠sico de demonios y √°ngeles a una realidad contempor√°nea, en la que el diablo se esconde detr√°s del consumismo, los medios de comunicaci√≥n y las finanzas es una idea extremadamente fascinante y valiente., elevando toda la saga a nuevos horizontes narrativos. La historia de Dante e Vergil, junto con la nueva entrada Kat y su guerra un Mundus adquiere una dimensi√≥n √©pica, insertada en la realidad del mundo humano. El dise√Īo de niveles es notable, hibridando la estructura cl√°sica con algunos elementos estilo plataforma que logran variar la acci√≥n del juego y agregar profundidad a la jugabilidad, ayudando a crear escenarios en los que la realidad humana y el reino demon√≠aco se cruzan (no es sorprendente que la ciudad donde el t√≠tulo se establece se llama "Ciudad del limbo"), distorsionando el escenario realista en una pesadilla de formas absurdas y demonios al acecho. Al ser un juego dedicado a la acci√≥n fren√©tica, no hay mucho espacio para la introspecci√≥n psicol√≥gica, por lo que la evoluci√≥n de Dante est√° comprimido de una manera bastante apresurada, al igual que la cr√≠tica social del mundo posmoderno es superficial, pero eso es suficiente, junto con una direcci√≥n verdaderamente apasionante, para construir una base narrativa s√≥lida.

La dirección artística de Ninja Theory deja una huella notable en la imaginación de Devil May Cry, proponiendo una interpretación personal, madura y de gran encanto estético. La presencia de dimensiones paralelas ha permitido que los gráficos vaguen con la imaginación, dejándose llevar por niveles infernales, oníricos o simplemente absurdos. Los escenarios metropolitanos se refieren a las grandes ciudades europeas, pero cuando se confunden dentro del limbo las estructuras pierden todo contacto con la realidad, plegándose en una pesadilla de formas distorsionadas de ciudades suspendidas en el vacío, en las que Dante se encuentra dando vueltas entre fragmentos de calles, fachadas y edificios destruidos. La transición de la realidad al Limbo permite escenarios sumamente diversificados, decorados verdaderamente visionarios que alcanzan puntos muy particulares de extravagancia e inspiración.

Este enfoque mixto tambi√©n se refleja en el uso de Dante, equipado con aplicaciones √ļtiles para moverse dentro de los niveles. √Ārbitro e Osiris, en presencia de puntos de sujeci√≥n particulares, se pueden utilizar como garras capaces de hacer que el personaje se mueva de un punto a otro en la configuraci√≥n, mover secciones del escenario para crear nuevos puntos de apoyo, as√≠ como enganchar y atraer enemigos durante La pelea. Es una soluci√≥n que allana el camino para una dise√Īo de niveles m√°s complejo, lo que requiere momentos de precisi√≥n en los saltos y en el control de los movimientos, pero tambi√©n una mayor atenci√≥n a los elementos del escenario. Existen numerosos caminos secundarios, puertas secretas y bonificaciones repartidas por los niveles que pueden pasar desapercibidas, o imposibles de alcanzar porque esperan la adquisici√≥n de poderes particulares por parte del protagonista. Desafortunadamente, hay algunas imperfecciones en las fases de plataformas.: control de tr√°fico a√©reo de Dante no es la mejor en precisi√≥n, problemas espor√°dicos de contacto con la superficie y una c√°mara que a menudo requiere recuperaci√≥n manual. En marzo de 2015 se lanz√≥ el t√≠tulo en versi√≥n Edici√≥n definitiva para PlayStation 4 y Xbox One, que incluye todos los gr√°ficos DLC y 1080p publicados, con una velocidad de juego de 60 fps. Un poco de curiosidad: el trabajo se llev√≥ el primer lugar en el ranking de los mejores 50 videojuegos de 2013 por Game Informer.

Al responder una pregunta espec√≠fica publicada en Twitter por un fan, el productor Matt Walker quer√≠a disipar cualquier duda sobre el posicionamiento de Devil May Cry 5 en calendario de la serie. De acuerdo a lo expresado, los eventos del juego se llevar√°n a cabo luego de los eventos narrados en Devil May Cry 2., confirmando as√≠ las primeras teor√≠as que aparecieron en la red tras el anuncio. Est√° claro c√≥mo el equipo hizo todo lo posible para hacer que el personaje de Negro. El aumento de madurez del protagonista es evidente, y la demo en la Gamescom de Colonia ya es suficiente para notar una mayor seguridad, acerc√°ndolo enormemente a la Dante de la trilog√≠a cl√°sica. Dicho esto, el orden cronol√≥gico de la serie deber√≠a verse as√≠:

  • Devil May Cry 3: El despertar de Dante
  • Devil May Cry
  • Devil May Cry 4
  • Devil May Cry 2
  • Devil May Cry 5

A partir del pr√≥ximo 2019, el quinto cap√≠tulo reanudar√° la naturaleza hist√≥rica del hack and slash t√©cnico., en el que se deben encadenar equipos y ataques fren√©ticos de manera oportuna y variada para poder producir combos verdaderamente letales. El protagonista volver√° a ser Negro, flanqueado por el inmortal Dante (aunque no se especifica si con una campa√Īa propia o simplemente como variante en algunos contextos espec√≠ficos) y por un tercer personaje cuya identidad se desconoce por el momento. La novedad absoluta se refiere a la presencia del Devil Breaker, a saber, el brazo mec√°nico de Negro con lo cual ser√° posible desatar diferentes tipos de ataques elementales, en base a las actualizaciones y recargas que se pueden encontrar alrededor del mapa.

Devil May Cry 5 se lanzar√° el 8 de marzo de 2019 para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

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