La historia de Kojima, parte II - El período sólido de Metal Gear

    La historia de Kojima, parte II - El período sólido de Metal Gear

    Rompimos con esa presentación de 1996 en el Tokyo Game Show, seguida de la del E3 en Los Ángeles, de un Kojima listo para mostrar por primera vez su rara perla, su punto de inflexión que permitió al diseñador del juego evolucionar su concepto de videojuego, aunque en parte. De hecho, podemos agradecer la existencia de Metal Gear Solid sólo Policenauts (y obviamente los dos primeros Metal Gear): estos títulos ayudaron a crear una reputación muy positiva para Kojima en la empresa, hasta el punto de dejarlo trabajar en la aventura de Solid Snake. Juegos como Resident Evil y Tomb Raider ya habían sido lanzados, y el futuro obviamente estaba en 3 dimensiones: por eso el diseñador llamó al capítulo Solid. Podemos darle muchos valores y mucha importancia a este período, pero si de verdad hay algo que ha revolucionado su carrera ha sido el encuentro con el director de arte. Yoji Shinkawa, desde entonces amigo y colaborador de confianza (tanto que también se le puede ver en La muerte de Varamientos).



    Si Resident Evil abrió los ojos de Kojima para usar tres dimensiones, en cambio, abrió sus ojos al mundo con ideas y luego fuera de su mente: en Metal Gear Solid, de hecho, había muchos pequeños detalles que hicieron que el juego fuera mucho más realista que sus contrapartes. Los soldados tenían una vista de 150 ° (un campo de visión humano promedio), escucharon ruidos (tanto pasos como los que hizo Snake para desviarse), pudieron identificar las huellas dejadas y pidieron refuerzos en caso de peligro. Si hay un título que fue la aplicación PlayStation Killer, fue el juego de Kojima, llegando a ben 6 millones de copias vendidas. El juego también contó dos posibles finales: basado en una elección hecha durante el juego, de hecho, la persona con la que Snake escapa al final de la historia es diferente.



    La historia de Kojima, parte II - El período sólido de Metal Gear

    Como ya dijimos anteriormente, Hideo Kojima es un gran cinéfilo y esto se puede ver inmediatamente en Metal Gear Solid: el título de hecho tiene muchas referencias a la película 2001: A Space Odyssey. Los nombres reales de Otacon y Solid Snake son, de hecho, Hal y David, respectivamente el nombre de la computadora y el protagonista. Además, la propia Dra. Naomi Hunter lleva el nombre de uno de los científicos de la película. Para concluir, el submarino desde el que parte Snake al principio del juego se llama 2001. El aspecto de la apariencia de Solid Snake también parte de una fusión de tres grandes actores: el rostro está inspirado en Christopher Walken, el físico de Jean Claudde Van Damme. , pero gran parte del trabajo tiene la inspiración estética general, tomada del personaje de Jena Plissken (en la versión original el nombre era de hecho Snake), interpretado por Kurt Russel en la película 1997: Escape from New York. Metal Gear Solid fue un gran éxito, hasta el punto de ver un cómic, un libro, un drama de audio, un cómic en movimiento y un remake del juego GameCube llamado Metal Gear Solid: serpientes gemelas (por Silicon Knights y Konami). Todo su éxito obviamente se debe en gran parte a la creación de Kojima, pero todos sus colaboradores hicieron de este juego una perla realmente rara: si tomamos por ejemplo a Hal "Otacon" Emmerich, en la cabeza de Hideo el personaje tenía que ser un científico obeso que amaba dulce, pero Yoji Shinkawa, en cambio, prefirió diseñarlo como está ahora, convenciendo incluso al diseñador.


    Aunque el juego estaba lleno de características interesantes, lo que empezó a llamar la atención fue el ingenio del diseñador del juego al crear situaciones a medio camino entre lo paradójico y jugar con el jugador: el ejemplo más llamativo en Metal Gear Solid es Psycho Mantis. El enemigo, gracias al uso de algunas funciones de software y hardware, hizo gestos que rozaban la telepatía y la telequinesia (obviamente todo era muy obvio, pero en ese momento dejó a muchos con la boca abierta). Para que el enemigo pudiera "mover" el DualShock con el poder del pensamiento (haciéndolo vibrar), leer qué juegos había jugado anteriormente (ver las partidas guardadas) y comprender dónde habría disparado para vencerlo. Pero fue suficiente con tomar el JoyPad y moverlo al puerto 2 de la PlayStation, y aquí Psycho Mantis se volvió loco por no recibir nada de ti.


    En 2000, el diseñador se puso a trabajar en Metal Gear Solid 2: Hijos de la libertad, un juego que estaba a punto de ser lanzado en PlayStation 2 y que transmitía la trama de la saga en temas como el Nuevo Orden Mundial. En el juego, también gracias a la potencia de cálculo de la máquina, Kojima insertó nuevas funciones como la de colgarse y moverse por los bordes de las barandillas, la posibilidad de apuntar a ti mismo y amenazarlas. Allí IA Dio un gran paso adelante, trabajando como una mente colectiva para los soldados ahora más coordinados, y la vista superior permitió una mejor vista. Sin embargo, como siempre, además de los diversos jefes que requerían ingenio para ser derrotados, el diseñador volvió a jugar con el jugador, desplazándolo con el protagonista: si Snake se usó de hecho en la misión del petrolero, luego tomaría comando de Jack, nombre en clave Raiden, que a pesar del cambio sigue siendo lo suficientemente similar como para comprobarlo. Obviamente Snake no falta en esta misión, aquí bajo la apariencia de Iroquois Pliskin (distorsión del nombre Plissken), pero la sorpresa de la inclusión de Raiden (y la llegada de Internet a estas alturas) llevó al diseñador a insertar el personaje de Snake también en los trailers donde, en cambio, en el juego, habríamos encontrado al nuevo protagonista.


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    El genio apareció precisamente en la apariencia de Raiden, diametralmente opuesto a Snake.: rubio, medio incapaz, con rasgos femeninos, sin embargo, permitió que Kojima contara esta historia no desde el punto de vista del propio Snake, sino desde un forastero (algo siguiendo el estilo visto en los libros de Sherlock Holmes). El alma cinéfila del diseñador también está presente en este título: Raiden (cuyo nombre real es Jack) contará con la ayuda de la niña Rose, una clara referencia al Titanic. En la pelea con Solidus Snake, antes de que comience, las palomas blancas se van volando, imitando el estilo usado por John Woo (de hecho, antes de pelear, estas palomas se ven volando). Finalmente, en el juego se empieza a ver un poquito del alma autoral del diseñador, quien ha insertado algunos de los diálogos que realmente tuvieron lugar entre él y su esposa (como el de Raiden y Rose sobre la forma en que se conocieron). ).


    A menudo, la historia de Metal Gear Solid se cuenta en consecuencia, pero lo que a menudo se olvida es que entre el lanzamiento del primer y segundo juego hubo Zone of the Enders, un título muy popular (especialmente en Japón) hasta el punto de que dos años después se lanzó el segundo capítulo, Zona de los Enders: El corredor 2nd. La saga ha recibido recientemente una remasterización para Ps4, y en 2001 también se lanzó anime dedicado, producido por Sunrise.

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    Después de otros 3 años desde el lanzamiento de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kojima produjo Metal Gear Solid 3: Snake Eater, un título que llevó a los jugadores al pasado, convirtiéndose en una precuela de toda la saga, controlando el Snake original. Aquí tampoco faltaron innovaciones como el mimetismo en los distintos entornos y la inserción de vigor, así como verdaderos golpes de genialidad entre la lucha de jefes y el diseño de niveles. 1 de abril de 2005 Konami emprendió una política de fusión entre las distintas ramas, que finalmente fundó la Kojima Productions, dando así más espacio a Hideo y sobre todo un espacio propio. No hubo escasez de capítulos portátiles de Metal Gear Solid (como Acid) pero el verdadero paso adelante se dio con Operaciones portátiles, verdadero precursor de Peace Walker, a su vez preparatorio para muchas de las dinámicas que se incluirán en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

    A pesar de todo, también debido a la extraña difusión y clientela de PSP, hasta 2008 la gente no se sentía bien tratada como huérfana de un capítulo para la consola doméstica de la marca. En ese año finalmente salió Metal Gear Solid 4: armas de los patriotas, que también vendió 6 millones de copias y cerró la saga Solid Snake, dejándola así a su suerte. Precisamente esta base le permitió al propio Kojima trabajar en Caminante por la paz, una verdadera secuela de la serie, siempre dedicada a Snake, pero definitivamente más refinada que Portable Ops.

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    En resumen, todo esto llevó a Hideo Kojima a convertirse en uno de los 2008 mejores creadores de videojuegos en 100, ocupando el sexto lugar. Por delante de él solo Gunpei Yokoi (creador de Game Boy), Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy), Will Wright (creador de Sim City), Sid Meier (creador de Civilization) y Shigeru Miyamoto (creador de Mario, The Legend of Zelda y otras marcas de Nintendo). Este "poder" conseguido con la producción de títulos que ahora han entrado en el Salón de la Fama de los videojuegos tendrá consecuencias positivas y negativas: si por un lado el diseñador podrá ampliar aún más sus horizontes creativos, esto exigirá libertad. llevará a Kojima a enfrentarse varias veces con Konami, lo que eventualmente conducirá a la separación de Kojima Productions de Konami. Pero esa es otra historia.

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