La historia de Kojima, parte I: cuando soñar no cuesta nada

    La historia de Kojima, parte I: cuando soñar no cuesta nada

    Antes de Metal Gear Solid, antes La muerte de Varamientos, había un niño nacido en Setagaya, un distrito residencial de Tokio. Siempre ávido devorador del cine, Hideo Kojima había pasado parte de su infancia en Osaka, poco antes de mudarse fuera de la ciudad. La muerte de su padre, a la edad de tan solo 13 años, lo puso inmediatamente frente a la hostilidad de la vida: la precariedad económica, combinada con la poca consideración del arte de sus familiares y conocidos, puso inmediatamente al joven Kojima frente a una encrucijada: para frenar su naturaleza creativa de raíz (la historia de hecho cuenta que hay una gran cantidad de historias originales escritas por su propia mano y enviadas a varias revistas, sin tener una retroalimentación práctica), o inmediatamente emprender una carrera camino que lo hubiera llevado quién sabe dónde, quién sabe por qué. Sin embargo, el sueño de Hideo era uno y solo uno: conviértete en director. En aquellos años, los medios de comunicación eran realmente escasos y para poder establecerse en un mercado no reconocido como el de los videojuegos era necesario idear algo capaz de sorprender a todos y a todo.



    En ese momento, estamos hablando de principios de la década de 80, la Famicom, también conocida como NES de 8 bits, comenzó a abrirse camino en los estantes de las tiendas japonesas. La idea de emular de alguna manera a su "gurú" Shigeru Miyamoto, iba de la mano de un título en particular: El caso del asesinato en serie de Portopia de Yuji Horii, un thriller interactivo que impresionó particularmente a Hideo. Quizás, sea gracias a ese juego que el joven Kojima entendió que la única forma de expresar plenamente su visión del medio de los videojuegos era contar buenas historias (interactivo). Entrar en el mundo del desarrollo de videojuegos no era solo una pasión, se había convertido en una vocación. No hace falta decir que todos, desde amigos hasta parientes más cercanos, intentaron que Hideo desistiera de esta decisión desde su propia visión tomada por instinto, sin un mínimo de cálculo o amor propio. A Kojima no le importaba: esa industria era demasiado atractiva para alguien como él. Tenía que intentarlo, o el remordimiento lo consumiría por el resto de su vida.



    La historia de Kojima, parte I: cuando soñar no cuesta nada

    El año crucial para Hideo fue 1986: Kojima, de hecho, fue contratado en la división de Konami. quien desarrolló software para el entonces conocido ordenador doméstico MSX. Allí, el ahora conocido diseñador de juegos dio a luz a su primera y pequeña joya: Aventura de pingüinos. Fue, a fin de cuentas, una acción de plataformas con una jugabilidad particularmente cautivadora para la época (estamos hablando de una mezcla entre elementos de rol y juegos de plataformas, con múltiples finales). Empeoró con su segundo proyecto, Lost Waarld, un juego de rol que fue literalmente destrozado por sus jefes. La suerte tendría que Konami le propusiera a Hideo la realización de una aventura al estilo militar. La casa de desarrollo japonesa sabía muy bien que un proyecto de este tipo era particularmente riesgoso si se realizaba en MSX, debido a las pobres capacidades del hardware, lo suficiente como para darle a Kojima esta "papa caliente". A pesar de las obvias dificultades, Hideo decidió arremangarse, creando algo que iba en contra de los estándares actuales. En lugar de dar a luz a un simple shooter de desplazamiento (tan popular en esos años), Kojima decidió contar la historia del soldado. Serpiente sólida, enviado al estado de Outer Heaven para detener un arma de destrucción masiva llamada Metal Gear. La película "The Great Escape" fue una de las principales inspiraciones de Hideo, tanto que El resultado final fue lo que hoy se puede definir en términos inequívocos como el primer juego de sigilo de la historia..


    La historia de Kojima, parte I: cuando soñar no cuesta nada

    El impacto comercial fue realmente sorprendente: Metal Gear debutó en el cuarto lugar entre los juegos MSX más vendidos en Japón, tanto es así que hasta las revistas de la época premiaban la valentía y la originalidad de este juego tan diferente al resto de shooters de temática bélica. Un puerto para la NES no tardó en esperar, aunque la ausencia de la supervisión de Kojima llevó a una inevitable bastardización de la obra original. Las ventas resultaron ser satisfactorias en cualquier caso, con un millón de ejemplares colocados en suelo norteamericano. Konami se dio cuenta de que tenía una gallina que pone huevos de oro en sus manos.: la compañía ordenó inmediatamente el desarrollo de una secuela llamada La venganza de la serpiente, aunque se decidió que Hideo Kojima se mantendría al margen del proyecto. La razón es obvia: el autor debería haber trabajado a tiempo completo en un título estilo cyberpunk, una mezcla entre Blade Runner y Terminator: Ladrón. Era una novela visual que contaba la historia de un detective privado de memoria y con la intención de investigar una serie de misteriosos asesinatos cometidos por un cyborg. El juego fue lanzado para MSX2 y NEC PC, así como una versión posterior para SEGA CD. Snatcher ahora se considera un pequeño culto, aunque en ese momento las ventas se consideraban algo insatisfactorias.


    El destino de Hideo, sin embargo, estuvo íntimamente ligado al antiguo Metal Gear: un programador que estaba trabajando en la secuela del juego decidió pedirle "ayuda" a Kojima, tanto que el nuestro decidió volver a Konami trayendo "la suya". visión del juego futuro de la saga. Metal Gear 2 estaba por tanto a punto de convertirse en realidad, un juego que permitió a Hideo empezar a darse a conocer a los ojos del mundo entero, fuera de las fronteras japonesas. El juego resultó ser una pequeña y gran perla de diseño: la mecánica del primer episodio se expandió dramáticamente, así como toda una serie de pequeños detalles que luego se reanudarán en capítulos modernos (las primeras conversaciones con el códec, luego llamado "transceptor"). Incluso la inteligencia artificial de los enemigos de la IA, ahora capaces de patrullar áreas enteras del juego y notar los sonidos emitidos por el protagonista, era algo nunca antes visto. Metal Gear 2: serpiente sólida fue lanzado en MSX2 en 1990, logrando un éxito sin precedentes, aunque en Occidente el juego solo llegó en 2006 (como un bono extra del disco Persistence de Metal Gear Solid 3: Subsistence), alcanzando así solo la categoría de retrogamers hardcore o hardcore. fans de la saga.


    La historia de Kojima, parte I: cuando soñar no cuesta nada

    En 1994, Kojima se acercó al escritorio nuevamente para crear dos títulos igualmente distintivos: el primero es Policenauts, una aventura gráfica que ya está en la mente de Hideo desde Snatcher. Una vez más, estamos tratando con una historia de detectives de ciencia ficción, lanzada para PC-9821 en 1994. Luego se lanzó un remake para 3DO en 1995, y otro para PlayStation y Sega Saturn en 1996. La aventura Los gráficos en cuestión, lamentablemente, nunca se han cruzado. Fronteras japonesas, a pesar de varios intentos de traducción amateur por parte de fanáticos occidentales. Si, por el contrario, te preguntas cuál es el "segundo proyecto" que tenía en mente Kojima, la respuesta es simple: una transposición tridimensional de la serie Metal Gear. Todavía estamos muy lejos del capítulo legendario que apareció en la primera PlayStation, ya que se suponía que el juego debutaría para 3DO Interactive Multiplayer. Por tanto, los tiempos aún no estaban maduros. Los polígonos y el 3D estaban a punto de tomar el control, pero Konami aún no se había dado cuenta de que tenía un juego (y un diseñador de juegos) en sus manos que cambiaría el mundo de los videojuegos para siempre. Esto, antes de la histórica presentación del nuevo Metal Gear en el Tokyo Game Show 1996, justo antes de aterrizar en Los Ángeles el mismo año, con motivo de la igualmente inolvidable Electronic Entertainment Expo. Pero esa es otra historia.


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