La guerra no es un juego

ArmA III, que ya se puede comprar y jugar en alfa (y luego beta) durante varios meses, ha acumulado más ventas que los dos títulos anteriores combinados y ha tenido éxito con una versión inmadura e incompleta. Y completo, el FPS Bohemia ni siquiera está en lanzamiento, ya que la primera parte de la campaña se lanzará en octubre a través de un DLC gratuito. Esto significa que, por ahora, el único contenido para un jugador que ya está incluido en el paquete está compuesto por tutoriales, cursos de formación y escenarios simulados. Pero el título Bohemia es increíblemente complejo y tiene un editor intuitivo a su lado que te permite crear rápidamente escenarios para un jugador y multijugador. Tanto es así que ya le ha permitido a la comunidad subir más de 46 páginas de contenido al centro de juegos del servicio Steam Workshop.



ArmA III es la base sólida para un futuro que promete maravillas

Guerra sin fronteras

ArmA es una marca dedicada a la simulación y la grandeza. No hay destrucción de Battlefield pero, por otro lado, hay una inmensa área de juego, superior a la de cualquier otro shooter, que con la tercera entrega de la serie también se extiende por debajo de la superficie del mar. Hablamos de distancias siderales que implican peleas que potencian el excelente componente balístico del título y realzan el protagonismo de los vehículos. Estos, a menudo necesarios para realizar maniobras de aproximación o incluso simplemente para alcanzar una meta que puede estar incluso a veinte kilómetros de distancia, gozan de una mayor sensación de adherencia al suelo que en el pasado. Pero este factor no simplifica el control que es decididamente realista y, en el caso de los aviones, bastante complejo.



La guerra no es un juego

La simulación, en cambio, es un elemento fundamental del título que limita la omnipotencia de los videojuegos a los que están acostumbrados buena parte de los usuarios del género FPS. El encendido de los helicópteros es muy lento, los cañones no son particularmente efectivos contra la infantería, las maniobras extremas a menudo son desaconsejables y no es posible cargar un pelotón de ingenieros para reparar un avión mientras es repetidamente golpeado por el enemigo. El resultado es un juego de disparos que no facilita las acciones heroicas, lo que hace que cualquier éxito sea decididamente más satisfactorio, y permite que unidades de diferentes tipos cooperen en un clima de precaución y tensión acorde con el escenario realista. sin embargo ArmA III no es un monstruo inaccesible, pero está lleno de comandos fundamentales para sobrevivir y debe enfrentarse con la conciencia de tener que lidiar con una curva de aprendizaje empinada.. El jugador no solo debe aprender a pilotar, conducir, descartar y calcular derivas y anomalías balísticas, sino que debe tomar medidas con los movimientos simulados de los soldados que pueden asumir diferentes posiciones, como la sentada que permite al francotirador apuntar con precisión incluso sin acostado, pero que le obliga a lidiar con las articulaciones que, a diferencia de lo que ocurre en títulos menos realistas, no permiten movimientos rápidos ni rotaciones bruscas al estar acostado o arrodillado. Además, en la serie ArmA ocurre que muere con un disparo, las distancias de enfrentamiento suelen ser muy elevadas y la balística de rifles y cañones, como hemos anticipado, se simula con sumo cuidado. No es casualidad que, incluso si la campaña no llegó a tiempo para su lanzamiento, el equipo haya implementado, ya en la beta, varias vitrinas que recrean situaciones precisas y guían al jugador en la comprensión global del juego.



La guerra no es un juego

En la sección de tutoriales, ampliada con actividades ambientadas en la isla de Altis que estuvieron disponibles con el lanzamiento de la versión final del título, hay escenarios completos que guían al jugador a través de las novedades, como la dimensión submarina y, en paralelo, mostrar el editor de posibilidades creativas. Misiones largas completas con guardadas e introducciones animadas que compensan, de alguna manera, la falta de campaña y funcionan como complejas tutoriales. Por ejemplo, en el caso de los cursos de capacitación, es posible enfrentar desafíos de dificultad creciente mientras que el campo de pruebas de la OTAN, con docenas de vehículos empaquetados, le permite probar su configuración y calibrar mejor la configuración visual. Configuraciones extremadamente variadas que permiten una calibración al milímetro y mantienen una buena representación gráfica incluso en sistemas de gama media. Pero es innegable que ArmA III se expresa en su mejor momento solo cuando es posible respirar la atmósfera de las islas griegas, vislumbrar una columna de carros en la distancia y admirar las luces de una batalla librada en medio de la noche en todos su esplendor. La mirada, incluso con el máximo de detalle, no es comparable a la de la versión para PC de Battlefield 3 o 4, pero los modelos son excelentes, la iluminación es excelente y la distancia visual es extremadamente alta. Todos los elementos que, combinados con una alta configuración de gráficos, pueden hacer que incluso el juego más lento y decepcionante sea intrigante, siempre que aprecies la fórmula, combatidos al azar por jugadores que probablemente abandonarán ArmA III en un par de semanas. Con nuestra configuración el título tiene una fluidez aceptable, si no emocionante, con los ajustes automáticos que, en nuestro caso, mezclan ajustes medios y altos en una resolución de 1920x1080. Al bajar la resolución, obviamente es posible subir el listón y, como resultado, a cambio de una pérdida inevitable en términos de definición, obtienes una forma de jugar más viva y natural. Obviamente, depende de todos encontrar su propio compromiso, a menos que, por supuesto, no tengan un sistema de muy alta calidad.



Pilares y promesas

Definir y evaluar ArmA III es una tarea difícil. Es un título en proceso, incompleto pero ya inmenso y que requiere varias horas solo para ser abordado. Evidentemente, la oferta no carece de los modos clásicos del género FPS, pero limitarse a buscar una bandera en un mapa de 270 kilómetros cuadrados es como participar en los entrenamientos del campamento scout cuando es posible hacer el papel de general. en las grandes maniobras. No es de extrañar, entonces, que los modos más jugados sean los abiertos, con RPG y Wasteland dominando la lista de servidores. Modos extremadamente libres y no especialmente aptos para servidores públicos, donde te encuentras con jugadores que no tienen intención de respetar las reglas tácitas o explícitas de este tipo de juego.

La guerra no es un juego

Pero con la estructuración de la comunidad, cada vez serán más las oportunidades de unirse a grupos que pretendan simular situaciones de guerra realistas o que recreen en detalle campañas militares enteras o aquellos clanes que pretenden aprovechar la alta tasa de simulación del título para dale una pizca de pimienta extra a la competencia. Todos los escenarios que se basan en tres pilares que son la jugabilidad, el motor gráfico y el editor. Elementos finalmente madurados con el lanzamiento del título y que acompañarán al jugador durante la evolución de una experiencia que apenas comienza pero que ya se puede disfrutar en múltiples niveles gracias a los distintos modos de juego en los que te encuentras dando órdenes a equipos enteros. , colabore con docenas de compañeros humanos o virtuales y confíe en aliados controlados por computadora para detectar la posición de los enemigos, para cubrirse y curarse. Actualmente no todos los efectos gráficos están al mismo nivel cualitativo, todavía habrá saldos en cantidad y hay varios fallos, defectos típicos de cualquier producción de esta magnitud. Además, aunque la optimización es mejor que la de capítulos anteriores, la velocidad de fotogramas baila mucho según la situación y en algunas condiciones de iluminación la imagen pierde profundidad. Pero el rendimiento global sigue siendo asombroso, incluyendo lluvia realista, efectos de humo creíbles y decenas de unidades controladas por una inteligencia artificial aún imperfecta pero versátil, que es capaz de gestionar de forma coherente varias unidades con diferentes roles. Y todo, recuerde, se coloca en un mapa enorme que puede albergar simultáneamente enfrentamientos a gran escala ubicados a decenas de kilómetros entre sí. A esto hay que sumar luego mejoras muy importantes en cuanto al sector del audio, lleno de samples realistas y de muy alta calidad, y la retroalimentación táctil de las armas, los movimientos de los personajes y el comportamiento de los vehículos que, aunque sigue siendo tosco, no obstante ha dio un paso adelante. Además, ciertamente no podemos olvidar la implementación del entorno submarino con enormes fondos cuidadosamente diseñados que enriquecen la dinámica del juego y la profundidad global de la experiencia.

La guerra no es un juego

En este punto solo queda hablar del editor (no es una herramienta de modding real, pero sí funcional para crear misiones y escenarios en el sandbox de Bohemia) que es mucho más intuitivo y lleno de opciones que en el pasado. Con unos pocos clics se nos concede la posibilidad de configurar, en detalle, el comportamiento de los enemigos controlados por inteligencia artificial y configurar rápidamente secuencias de objetivos, ataques de helicópteros o situaciones mixtas que realzan el alto equilibrio del título. En pocas horas, en esencia, es posible crear un escenario complejo para jugar solo o con amigos, confiando en que, dada la inmensidad del mapa, el mismo teatro de batalla dará vida a cientos de situaciones y desenlaces diferentes. Por tanto, podemos afirmar que esos tres pilares de los que acabamos de hablar son bastante sólidos. El servidor de tus sueños probablemente aún no exista, faltan la multitud de medios y armas prometidos por Bohemia, los juegos personalizados multijugador envían la optimización del motor a ser bendecido y el jugador individual sigue siendo una promesa cuya ausencia es contrarrestada por algunos. escenario genérico. Pero cuando finalmente estos elementos ocupen su lugar podemos decir con seguridad que descansarán sobre una base sumamente sólida, más sólida que la de ArmA II, que sin embargo ha dado lugar a modificaciones y proyectos de altísima calidad.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • El equipo editorial utiliza la computadora personal ASUS CG8250
  • Procesador: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Tarjeta de video: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Sistema operativo: Windows 7 de 64 bits

Requisitos mínimos

  • Sistema operativo: Windows Vista SP2 o Windows 7 SP1
  • Procesador: Intel Dual-Core 2.4 GHz o AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
  • Memoria: 2 GB RAM
  • Vídeo de esquema: NVIDIA GeForce 8800GT o AMD Radeon HD 3830 o Intel HD Graphics 4000 con 512 MB de VRAM
  • Espacio en disco: 10 GB

Requisitos recomendados

  • Sistema operativo: Windows Vista SP2 o Windows 7 SP1
  • Procesador: Intel Core i5-2300 o AMD Phenom II X4 940
  • Memoria: 4 GB RAM
  • Tarjeta de video: NVIDIA GeForce GTX 560 o AMD Radeon HD 7750 con 1 GB de memoria
  • Espacio en disco: 20 GB de espacio en disco duro

Comentario

Entrega digital: Steam Prezzo: 44,99 € Resources4Gaming.com

8.2

Lectores (152)

8.7

Tu voto

Para disfrutar de ArmA III es necesario armarse de paciencia, y no estamos hablando solo de la necesidad de esperar la campaña, el trabajo de los modders o encontrar jugadores con los que organizar partidas que te permitan disfrutar plenamente de lo peculiar. fórmula del título de Bohemia. Para encontrar satisfacción en ArmA III, en primer lugar, es necesario comprender los ritmos que son funcionales en un tipo de juego poco común. La intensidad de ArmA III no se expresa a través de combates frenéticos, como los que caracterizan a la mayoría de los tiradores militares modernos, sino que se nutre de la sincronización que te permite pedir refuerzos, flanquear al enemigo, luchar para alcanzar un vehículo y encontrar refugio en un antiguo templo árabe para recuperar el aliento tras una convulsa huida. Y obtenga una inmensa satisfacción de cada una de estas actividades.

PROS

  • Un título inmenso como ningún otro shooter militar.
  • Editor intuitivo y personalización extrema
  • Un escenario variado, rico y detallado
  • Controles y movimientos mejorados en comparación con Arma II ...
CONTRAS
  • ... pero en el caso de los vehículos siguen siendo toscos
  • El lanzamiento sin una campaña para un solo jugador es un gran defecto
  • Ciertamente no es un título para todos y el impacto inicial puede ser demasiado duro.
  • Fluidez inconstante y fallas en la cantidad.
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