Injusto - revisión del juego de cartas de Joel Finch y CMON

Injusto - revisión del juego de cartas de Joel Finch y CMON

Lanzado en 2017 después de la financiación en Kickstarter, Injusto es un software de gestión de tarjetas para 2 a 5 jugadores, diseñado por Joel Finch y publicado por VAMOS e Good Games.

La ambientación de los parques temáticos es extrañamente inusual en los juegos de mesa: a lo largo de los años hemos sido testigos de varios experimentos, muchos de los cuales no tuvieron éxito y entre los exponentes más conocidos nos encontramos Steam Park e Feria Mundial 1893. El título más famoso y con mayor puntuación en boardgamegeek es Injusto: veamos juntos de qué se trata.



Injusto - revisión del juego de cartas de Joel Finch y CMON

Ambientación y materiales

Cada jugador de Injusto es un emprendedor que se dedica a la construcción de un parque de atracciones.

Diferentes mazos temáticos caracterizarán las cartas del juego: entre los seis escenarios disponibles en la statola básica (piratas, robots, vampiros, jungla, ninjas y gánsteres) seleccionaremos algunos para mezclar antes de comenzar el juego.

De los mazos de juego sacaremos eventos, proyectos a realizar y sobre todo, las cartas “Parque” que se irán incorporando a nuestro parque: representan atracciones, mejoras, empleados y recursos.

Algunos de ellos informan sobre un tema en particular, otros son "neutrales" pero se pueden tematizar más adelante a través de las actualizaciones. Nada nos impide insertar dos o más temas diferentes en una misma atracción: por ejemplo, podemos construir la montaña rusa del vampiro-pirata, o el teatro del robot-ninja.

Los materiales, como siempre cuando se trata de VAMOS, son de excelente mano de obra. Los gráficos de las tarjetas también son excelentes, con hermosas ilustraciones, un diseño limpio y símbolos claros.


Injusto - revisión del juego de cartas de Joel Finch y CMON

Mecánica injusta

El anuncio del partido Injusto Dura ocho turnos de juego, puntuados por una baraja de ocho eventos de "ciudad" que afectan a todos los jugadores. Una pista en el centro del tablero marca las fases del turno: después del evento "global", los jugadores pueden jugar sus cartas de evento personal y luego elegir (una a la vez) las tres acciones a realizar. Estos incluyen sacar nuevas cartas (de mazos de eventos, proyectos o parques), ganar monedas de sus atracciones o la capacidad de jugar cartas de “parque”, de su mano o directamente del mercado común.


Nuestro parque de atracciones tiene cinco espacios de construcción para atracciones (cada uno de los cuales puede actualizarse con un número indefinido de tarjetas de "actualización"), así como espacios ilimitados para empleados y recursos.

Al final de cada turno, las puertas se abren de par en par y los visitantes acudirán en masa a nuestro parque, comprando boletos de entrada y recompensándonos por las inversiones realizadas.

El jugador con más puntos ganará el juego, contado en función del número de iconos presentes en cada una de las atracciones construidas, sumando puntos adicionales derivados de proyectos y otras cartas, y eliminando los puntos negativos (de préstamos tomados o de proyectos no realizados). .

La tabla de puntuación recompensa a aquellos que realizan muchas mejoras en la misma atracción: centrarse en un solo carrusel, sin embargo, es una elección arriesgada ya que numerosas cartas del mazo de eventos pueden cerrarlo (temporalmente) impidiéndonos tomar dinero al final del turno. .


Injusto - revisión del juego de cartas de Joel Finch y CMON


Consideraciones

Aunque aprecio el manejo de las cartas y le gusta el tema del título, desafortunadamente Injusto no nos gustó. La configuración del juego no está respaldada por dinámicas que lo hagan tangible y el sistema diseñado podría usarse para cualquier otra configuración.

La idea de mezclar diferentes temas es agradable (aunque no original, ya lo habíamos visto en Smash Up) pero esto no tiene ningún efecto en términos del juego: así que olvídate de combos locos e interacciones inesperadas entre cartas de diferentes mazos.

Predomina el componente aleatorio: las cartas extraídas de cada mazo influyen mucho en el curso del juego y sus efectos varían, según el caso, desde inútiles hasta completamente desequilibrados. Al dibujar de la plataforma del proyecto, por ejemplo, podríamos encontrar un objetivo con requisitos que ya hemos cumplido, o uno que ya sabemos que es imposible de completar, todo completamente al azar.


Como sugiere el título del juego, la "mala conducta" es una constante en Injusto y principalmente practicable con tarjetas de eventos personales, que pueden implicar destruir tarjetas opuestas, cerrar atracciones e incluso “robar” tarjetas de otros jugadores. Con los puntos de atracción siempre visibles y con tales posibilidades de interacción directa, la segunda mitad del juego se reduce a un vulgar "golpe al líder", con el jugador a cargo que sufrirá una opresión constante hasta que su parque aparezca lo suficientemente escalado a los ojos. de oponentes.


Finalmente, la duración del partido pareció demasiado larga considerando la repetitividad y la falta de profundidad del título.

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