Hellbound - revisión de FPS a la antigua de Saibot Studios

Hellbound - revisión de FPS a la antigua de Saibot Studios

Hay una fascinación en los títulos con los que hemos crecido que difícilmente se puede superar. Las armas de Doom, los chistes de Duke Nukem, los laberínticos niveles de Hexen, están todos rodeados de una sutil pero omnipresente capa de nostalgia. Hellbound intenta evocar esas sensaciones con las que crecieron muchos jugadores, en una corta pero intensa campaña firmada por el estudio argentino Estudios Saibot.


Claramente inspirado (viste la portada, ¿verdad?) Por los shooters de los 90, Hellbound nos presenta la clásica excusa para disparar aquí y allá sin preocuparnos por daños colaterales. Los demonios destruyeron nuestro planeta natal y atacaron la Tierra que, en respuesta, nos resucitó para enfrentar la invasión directamente en territorio enemigo. Haciendo malabares con siete niveles, nos abriremos paso a través de hordas de monstruos en la mejor tradición de los videojuegos de "disparar sin preguntas". Nuestro protagonista, Hellgore, no perderá mucho tiempo en comentarios o bromas, dando espacio exclusivamente a la acción y peleas desnudas y crudas. Una fórmula, pues, bien asentada desde el nacimiento de los primeros shooters y que, treinta años después, encuentra sus seguidores tanto en la triple A como en la escena indie.


Mucho humo y ... poco asado

La acción es, por tanto, la auténtica estrella de Hellbound. A medida que avancemos en la campaña, encontraremos nuevos enemigos y obtendremos armas adicionales con las que enfrentarnos. La variedad, sin embargo, no es uno de los puntos fuertes de la producción: con cinco armas y solo cuatro tipos de oponentes (uno de los cuales es el jefe final y otro es el minion clásico con variantes basadas en las diferentes armas) estamos al frente. de una jugabilidad bastante repetitiva y algo deslucida. Dada la brevedad del título, esto no se traduce en un defecto tan grave, pero amortigua significativamente su longevidad.. Si a esto le sumamos que los mapas tienen poca (o ninguna) interactividad y una complejidad fluctuante, aquí es que el mito de las glorias pasadas se desinfla rápidamente.



 

De hecho, las arenas en las que enfrentarse a los monstruos no siempre funcionan de la mejor manera, creando (sobre todo en las inmensas) escenarios de inspiración visual pero demasiado simples desde el punto de vista del desafío. Un ejemplo es la batalla final del mapa City of Fury (y su versión de arena, Fury Road), ambientada cerca de una tormenta de arena: es una arena plana, grande y vacía, al estilo de Serious Sam, pero que se traduce desde el punto de vista de Vista de jugabilidad en correr en círculos, con enemigos intentando en vano perseguirnos mientras los eliminamos con tranquilidad. En otras situaciones, sin embargo, la combinación correcta de puntos ciegos y engendros estratégicos crea trampas letales., que pondrá a prueba sus reflejos y su estado de alerta. ¡Cuidado con las puertas y los cruces de caminos!

No es realmente un desafío

Cualquiera que se haya cortado los dientes con los juegos "pasados ​​de moda" sabe lo difíciles que pueden ser, ya sea por la ausencia de puntos de control o por el equilibrio entre recursos y enemigos. Una pelea que comenzó con la máxima salud y armadura podría convertirse rápidamente en un juego terminado o dejarte en una mala posición para enfrentarte a los próximos monstruos. El mismo tipo de equilibrio se puede encontrar aquí: simplemente tome una pelea a la ligera para estar rápidamente rodeado o acribillado, estando muy cerca del final del juego. La acción es frenética y requiere que te muevas constantemente para no estar rodeado o golpeado, encontrándote en los mapas mejor estructurados teniendo que manejar muchos enemigos en múltiples frentes y / o en múltiples niveles. El problema, sin embargo, es que con una variedad tan baja se vuelve bastante fácil entender su comportamiento (si queremos llamarlo seguir al protagonista de forma compacta y ordenada) y predecirlo de forma eficaz. Una vez en posesión de la cuarta arma, más o menos a la mitad de la aventura, el nivel de dificultad desciende enormemente y la gestión de los cada vez más numerosos grupos de demonios se vuelve bastante simple, gracias sobre todo a una IA algo mínima y decididamente aburrida. Aunque, hay que decirlo, una vez finalizado el juego se desbloquea un nuevo nivel de dificultad con el que es posible volver a ponerte a prueba.



Hellbound - revisión de FPS a la antigua de Saibot Studios

Uno de los méritos de Hellbound es sin duda la banda sonora, que te acompañará en todo momento. Si te gustó el sonido de los dos últimos Dooms, también encontrarás pan para tus dientes con el metal del título de Estudios Saibot. Si bien sigue siendo exclusivamente instrumental, se las arregla de hecho para recrear la atmósfera sangrienta de las batallas y el ritmo frenético de las batallas del juego a través de sus guitarras, rigurosamente distorsionadas, y un ritmo fiel al género de pertenencia. Desde este punto de vista, el objetivo está perfectamente acertado y ayuda a dar la atmósfera adecuada tanto a la fase de exploración como a la de combate.


Un error para agarrarlos y en un rescate compulsivo encadenándolos

Llegamos a uno de los aspectos más críticos de un juego, aquellos que en algunos casos pueden convertir una buena experiencia en algo frustrante, incluso para evitarse en algunos casos, mientras que en otros solo crean situaciones grotescas y divertidas, de las que nos reímos y remediamos con una carga. Desafortunadamente Hellbound pertenece más a la primera categoría que a la segunda, dada la aparición en momentos más o menos aleatorios a lo largo de la campaña de un único error extremadamente molesto: la imposibilidad de disparar. En un título donde todo se mueve rápido y es fundamental tener una alta reactividad, da vergüenza morir rodeado de enemigos porque tu escopeta, cargada y alegre, no quiere disparar. Para compensar estas muertes repentinas, te encuentras salvando compulsivamente el juego, casi después de cada pelea, en el caso de que “falles” incluso en una pelea trivial. Definitivamente no es el tipo de dificultad a buscar, pero ese se convierte en el principal obstáculo para resolver los niveles. Afortunadamente, los desarrolladores ya han anunciado que supervisarán el juego en la fase posterior al lanzamiento, por lo que es muy probable que lleguen los parches.


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